Giovedì sera ho giocato uno dei combattimenti più soddisfacenti nella storia del mio open table frankenstein raffazzonato. Del tutto imprevisto. I giocatori hanno messo in atto un’ottima tattica e dato fondo alle loro risorse, e hanno abbattuto un drago che per tutto il tempo è stato, comunque, oggettivamente temibile, con l’esito sempre in bilico.
Anni fa c’era stata una situazione analoga, in cui avevano affrontato un drago di stazza simile, e pur essendo di livello più basso lo avevano eliminato senza difficoltà e senza ripercussioni. Non era stata una vera sfida. Il regolamento si era dimostrato un po’ farraginoso, ma soprattutto il mostro non era “all’altezza” del “livello di pericolosità” con cui era stato presentato e descritto per molte sessioni.
(Nota:...
Ci tengo a precisare che il punto della mia insoddisfazione non era la sconfitta del drago in sé, tipo “oh no, i PG mi hanno oneshottato il boss”: era che non sentivo di essere riuscito a “tradurre” con efficacia, in termini di meccaniche di gioco, la creatura (enorme, potente, pericolosissima) che avevo in mente e che avevo descritto ai giocatori.)
È passata tanta acqua sotto i ponti, e oltre a correggere il regolamento credo di avere iniziato a imparare come impostare i mostri; qualcuno direbbe: “bilanciarli”, e non è del tutto inesatto, ma in realtà si tratta, più che altro, di renderli interessanti, e coerenti con la loro descrizione.
Ho scritto io il regolamento (beh, è meglio dire che lo sto scrivendo: è un work in progress costante, uso quella campagna proprio come “cavia” per esperimenti). Eppure ho dovuto, io per primo, imparare a capirlo davvero e ad usarlo, e ci sono voluti anni. È una cosa che mi dà soddisfazione e che spesso mi sorprende.
Una delle cose stimolanti è che, per come funziona, è praticamente impossibile creare mostri come “sacchi di punti ferita” (perdonate la semplificazione), specialmente ai livelli medio-alti: l’unico modo per renderli “sfidanti” è dar loro delle qualità molto speciali e uniche da capire e superare (renderli dei “puzzle”, direbbe qualcuno), e questo, in automatico, rende i combattimenti molto più interessanti.
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Note tecniche noiose in spoiler per chi ci si vuole intrippare.
È un regolamento con parecchio crunch, molto di più rispetto a Cinque & Cinque o anche a D&D 5e; il suo lontano antenato è D&D 3.5, da cui ha iniziato a distaccarsi ormai una quindicina di anni fa, se non sbaglio, evolvendosi gradualmente in qualcosa di molto diverso.
Uno degli aspetti principali che ho cercato di conservare (e qui mi perdonerete la goffaggine nell’esprimermi) è l’impostazione delle regole, perlopiù, come descrizione meccanica di ogni cosa (oggetto, creatura, incantesimo etc.) in base ad alcuni princìpi generali; qualcuno direbbe che è molto “giocattoloso”.
In questo tipo di regolamento non si può semplicemente annotare che il drago “è grosso”, “ha le scaglie spesse”, e così via, lasciando poi che sia la narrazione in corso d’opera, ed eventualmente il ruling del GM, a definire i dettagli. Cosa che ho fatto e faccio in altri giochi, e trovo validissima, sia chiaro. Qui, invece, i mostri e i personaggi hanno “stat” abbastanza dettagliate e mi aspetto che il combattimento funzioni anche come “giochino meccanico” (pensate a D&D 4e se vi è più congeniale di 3.5). Quindi, quando si crea il mostro, serve uno sforzo in più: “tradurre”, almeno a grandi linee, la sua descrizione / immagine mentale in quel “linguaggio” meccanico in modo sufficientemente fedele. E il mio desiderio è che, fatto questo, si ottenga qualcosa di divertente da giocare (anche sotto l’aspetto “giocattoloso”), oltre che qualcosa che non contrasta con la descrizione del mostro, ma anzi la realizza.
Fatta questa premessa, in questo regolamento:
- i “punti ferita” sono pochissimi e in numero praticamente fisso (c’è un piccolo margine dovuto all’armatura) (questo aspetto vi può ricordare vagamente il leggendario 16 HP Dragon);
- finiti quelli, si passa a un sistema in cui si subiscono ferite con conseguenze, e poi si può arrivare alla morte;
- c’è un sistema per cui più una creatura è “grossa” e più, per farle male, devi usare qualcosa di “abbastanza grosso” sennò non funziona;
- c’è una action economy particolare, in cui ad ogni turno si può fare solo un’azione (e muoversi è un’azione), si dichiarano prima e poi si risolvono tutte insieme con un ordine di priorità;
Non scendo ulteriormente nei dettagli perché vi avrò annoiato già così.
Nel “vecchio” scontro con un drago, giocato diverso tempo fa, i PG hanno ingrandito magicamente, e davvero molto, un membro del gruppo, che aveva un’arma da fuoco molto potente in grado di oltrepassare l’armatura, e hanno usato una combinazione di poteri per permettergli di fare subito un colpo critico. Non è stato brutto, eh, non è stato male: è stata una vittoria meritatissima. Dico solo che mi ha insegnato delle cose.
Nel corso del tempo, il “bilanciamento” del regolamento si è raffinato così:
- ho reso più difficile ingrandire le creature e le cose, perchè ho imparato quanto la netta distinzione delle “categorie di taglia” fosse il nodo fondamentale da preservare;
- ho messo limiti oculati a come i vari “potenziamenti” si possono cumulare tra loro;
- ho fatto cambiamenti vari a classi, magie etc., che non vi sto ad elencare.
Mentre, per quanto riguarda la descrizione del drago:
- ho prestato più attenzione a descrivere la sua armatura in termini meccanici, non solo con un punteggio ma con delle proprietà speciali analoghe a quelle che possono avere le armature dei personaggi: i mostri importanti si meritano questa cosa (per le armature, per le armi eccetera);
- ho aumentato la portata delle sue armi, altra cosa che è molto “logica” per un mostro grosso e che rende meno immediato ingaggiarlo;
- ho reso molto più potente il soffio (celeberrima arma principale dei draghi), mettendolo però dentro un meccanismo “a due fasi” (prima c’è l’azione “inspiro profondamente”, poi c’è l’azione “soffio”), ispirato da The Angry GM, che permette ai PG di anticipare la mossa e tentare di reagire;
- gli ho dato degli incantesimi e glielo ho fatti usare in modo strategico.
Nel “nuovo” scontro, quello raccontato qui:
- I PG hanno fatto un ottimo piano (con due di loro in agguato nella boscaglia mentre altri due cercavano di fare da esca), ma non riuscivano a convincere il drago a calare a terra.
- Finché era in volo, il drago usava il suo soffio ed era in netto vantaggio, nonostante le protezioni magiche di cui, oculatamente, si erano dotati.
- Il PG 1 ha usato (e “consumato”) un potere eccezionale che aveva ottenuto da una divinità per infliggere una ferita automatica al mostro, e ha scelto di mutilargli le ali, calcolando bene i tempi per farlo precipitare nel punto giusto.
- Il PG 2 ha usato il suo attacco furtivo non per danneggiare il mostro, ma per causargli uno stato di dolore che inibisse le sue difese.
- Vista la mala parata, il drago ha cercato di correre via (aveva pronto un teletrasporto da usare appena “sganciato” dalla mischia), ma il PG 3 ha avuto la fortuna di fargli un colpo critico con la sua arma magica, ed è riuscito ad “azzopparlo” temporaneamente, impedendogli di andarsene.
- Qui è sembrato che i PG stessero per vincere. Ho tirato per il morale del drago, ed è risultato che preferisse battersi fino alla morte anziché arrendersi.
- Lo scontro è proseguito, a terra, e la lunga portata del drago, più la sua capacità di scagliare via le vittime con la coda e di ghermirle con la bocca, si sono rivelate ancora più efficaci di quanto pensassi: la situazione si stava ribaltando, i PG non riuscivano e prevalere e uno di loro, serrato tra le fauci del mostro, era sul punto di morire.
- Il PG 4, incantatore, ha manovrato faticosamente per mettersi nel punto giusto e ha tirato un raggio di fuoco molto potente (il drago era bianco, un drago di freddo, quindi ha approfittato saggiamente della sua debolezza); complice anche la fortuna (ha fatto tre 4 di fila su 3d4), ha ucciso il drago.
Ho apprezzato:
- il fatto che i PG si siano dovuti ingegnare per superare una dopo l’altra le sfide che il drago poneva;
- il fatto che abbiano potuto farlo sia pensando “in termini narrativi” (cioè applicando il buonsenso alla situazione descritta) sia pensando “in termini meccanici/giocattolosi”, in qualunque mix dei due, perché i due piani risultavano molto coerenti;
- il fatto che questo “puzzle a strati” non fosse stato da me definito come tale (ok, il drago presenterà le sfide A, poi B, poi C che andranno superate per batterlo), bensì sia disceso con naturalezza fatto di aver descritto il mostro meccanicamente in maniera accurata, e averlo poi fatto muovere nella situazione giocata; per cui la natura effettiva di queste sfide, degli “strati” del puzzle, non era pianificata e ha sorpreso anche me
Altri combattimenti recenti molto divertenti si sono avuti, ad esempio, con un mostro che si rigenerava rapidamente e “cambiava pelle” per “adattarsi” agli attacchi che gli venivano sferrati, o con un mostro incorporeo che rubava le armi di PG e PNG con la telecinesi per usarle contro di loro, accumulandole sempre di più.
Sto notando, insomma, che prendere un concetto molto strano e particolare, e cercare di tradurlo nella meccanica in modo fedele, senza “trattenere i colpi”, tende a dare poi risultati molto divertenti, a patto che “l’intelaiatura” complessiva della meccanica sia abbastanza solida.
