Scene che durano troppo a lungo

Va come faccio necroposting oggi.

Allora, nel weekend stavo riflettendo un po’ su questo aspetto (partendo sempre dall’hack a cui sto lavorando) e uno dei pensieri che ho partorito è il seguente:

  • Il framing da parte del GM, rispetto alla struttura a “flusso di coscienza” spesso viene visto come una tecnica aggressiva, dal punto di vista dei giocatori che (almeno a me capita molto spesso) chiedono “più tempo per fare X cose” dove X di solito non centra una mazza con lo scopo per il quale era stata aperta la scena

Esempio preso dal tavolo:
Sessione 4 di nuova campagna a DW. I giocatori vanno a interrogare un eremita su un medaglione che, secondo loro, contiene un potere oscuro legato al mistero che stanno indagando. Spoiler: non ha nulla a che fare ma come GM decido di rendere cmq l’eremita un personaggio interessante, per evitare che arrivino - chiedano informazioni - scoprano di essere fuori strada - se ne vadano.
Quindi: arrivano, si presentano, lui si rivela essere un collezionista di oggetti strani (tipo il Collezionista dell’universo Marvel), e mette a disposizione i suoi servigi. Succedono un po’ di casini (no dei giocatori tocca un oggetto strano, qualcuno fa un paio di 6- e le cose si complicano un po’) ma alla fine arriviamo alla situazione chiara di fine scena: il collezionista è morto, gli oggetti sono andati distrutti e alcuni aggressori che stanno dando la caccia da giorni ai pg sono in fuga.
Faccio il taglio e mi sento dire “no, aspetta: io vorrei cercare una cosa nella stanza”.

Mi fermo un attimo qui. Il mio quinto senso e mezzo in quel momento gridava “noooo taglia, fidati del tuo istinto, sii fascista e imponi il taglio: sono da 3 ore e mezza da un collezionista di oggetti strani, metà dei giocatori manco ci voleva venire e hanno discusso per ore (anzi giorni su discord) se andarci o meno. Tagliaaaaa”.

Ora, in stile “libro game”, vi domando: voi cosa fate in una situazione simile?

  • Se concedete solo un’azione a testa, andate al paragrafo 1.
  • Se tagliate di netto, ignorando le richieste dei giocatori, andate al paragrafo 2.
  • Se assecondate i giocatori, lasciando che tengano aperta la scena, andate al paragrafo 3.

1

Probabilmente sarebbe stata la scelta più saggia. Se avessi detto “d’accordo, ma cercate di essere focalizzati su quello che volete fare / cercare” avrei evitato le due ore successive di cazzeggio in quella stanza.
Però: con quale leva potevo farlo? Ci ho pensato a ritroso per un sacco di giorni e non l’ho trovata. In fiction, non avevo un motivo. Non c’era nulla di impellente lì dove erano e avrei dovuto forzare le cose (per citare @Davos, avrei potuto lanciare dei ninja, qualche evento in faccia ai giocatori per portarli via dalla scena) ma a me forzare le cose in fiction non piace. Piuttosto le forzo fuori parlando con loro.

2

Era quello che di istinto avrei voluto fare. Dire “no, dai, ragazzi: sono rimaste cianfrusaglie, quello che stai cercando di fare non ha senso” (nello specifico: volevano riattivare un artefatto magico senza avere idea di come farlo - andando proprio a tentativi) “passiamo oltre”.
Perché non l’ho fatto?
Non ho dato retta al mio quinto senso e mezzo perché altri due giocatori si sono uniti dicendo “beh, sì, se lui si mette a cercare una cosa allora lo faccio anche io perché c’è quell’altro aspetto che volevo indagare / azione che volevo fare / ecc”.
Sembrava che il tavolo intero volesse tenere quella scena aperta. E chi sono io per andare contro il tavolo intero?

3

E’ quello che alla fine ho fatto. Soprattutto per un motivo: a DW, come GM, a me viene detto di dire sempre di sì, ai giocatori. Per lo meno un “ok, come vuoi farlo? come ci provi?
Che motivo ho, io, GM di dire a un giocatore “no, questo non lo puoi fare” se in realtà ci può provare?
Nessuno direi.
Per cui, alla domanda:

Chierico: visto che come abbiamo raccontato sessioni fa, il mio Chierico ha fatto anche studi su magia e artefatti, vorrei provare ad attivare l’artefatto per poterlo utilizzare come faceva Olivar (l’eremita).

La risposta più corretta mi pareva:

GM: Ok… come lo fai?

Attivare il meccanismo triggerava la mossa personalizzata dello strumento → tiro di dadi → 6- → inizio catastrofi a cascata (altri PG che si sono messi in mezzo per “aiutare”, facendo altri 7-9 o 6-, ecc).

Risultato: un’intera sessione passata su una scena che non aveva davvero più nulla da dire (secondo me), mentre secondo i giocatori sì.

Ora, secondo me è stata una brutta sessione. Io non mi sono particolarmente divertito perché non avevo interesse nell’esplorare quella scena, i suoi contenuti che rimanevano, ecc.
Metà dei giocatori, quelli coinvolti direttamente nel tentativo di attivare il meccanismo, si sono divertiti anche se, alla fine, ne sono usciti frustrati perché non hanno ottenuto quello che volevano.
Metà dei giocatori, quelli ai margini dell’esperimento, che sono rimasti lì, a guardare (sia come giocatori che come personaggi perché “il mio personaggio aspetta qui, non vuole tornare da solo verso la città”) si sono fiaccati le balle (termine tecnico per: si sono annoiati*).


Tutto questo per dire: nel weekend ho pensato a una soluzione. Ma la scrivo in un altro post che questo è già diventato lunghissimo (e magari aspetto a vedere se qualcuno ha qualche parere sulle cose che ho scritto).

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