Scelte e Bivi nei PbtA

Ciao ragazzi, è la prima volta che scrivo in Locanda e vorrei far partire una discussione riguardo un qualcosa che non sono mai riuscito ad inquadrare al 100% nei PbtA. Spero davvero di non tirare fuori un argomento di cui si è già parlato, e nel caso me ne scuso.

Ho giocato più che altro a DW, ma il discorso che voglio fare credo si applichi in forme diverse a vari PbtA.

Uno dei punti cardine dell’esperienza dei PbtA è di Giocare per scoprire che cosa succede. Questo chiaramente spinge in una direzione in cui il lavoro di preparazione del GM sia focalizzato più che altro su situazioni che si muovono a prescindere dai PG (che siano Fronti, Agenti o Minacce poco importa) ma che c’entrano con essi.

Questo, però, come si rapporterebbe in situazioni in cui logicamente ci sono scelte più stringenti? Nel senso, se un PG si dovesse trovare in una situazione particolarmente intensa ma allo stesso tempo stretta, in cui si trovi a scegliere esclusivamente fra più opzioni perché a livello logico non può funzionare altrimenti, questo non limiterebbe l’agency del PG?

Per fare un esempio, pensate ad un Personaggio che si trova contro la sua Nemesi che è molto più forte di lui, e gli impone una scelta drammatica. Oppure, in una situazione in cui il tempo è nemico e i Personaggi hanno opzioni limitate.

Voialtri come gestite queste situazioni? O tendete ad evitarle? Perché io ho paura che situazioni del genere, benché drammatiche e narrativamente significative, possano togliere Agency ai Giocatori.

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Pensa a come funziona questo genere di storie. Il supercattivo ti impone due scelte, ma tu riesci a trovare una terza via che lui non aveva previsto.

L’Enigmista vuole che tu salvi Robin o Chase? Alla fine Batman salva tutti e due.

Obi-Wan e Yoda dicono che devi uccidere Darth Vader o finirai per unirti a lui? Luke redime Vader e non si unisce a lui.

Il punto è che le storie ci muovono, spesso, proprio perché gli eroi trovano una loro via, e mostrano di essere davvero degli eroi per questo.

Perché vogliamo privare di queste scelte i giocatori?

Diamine, sì. Imposta la situazione, presenta la scelta dura che il cattivo crede di imporre e poi, come al solito “cosa fai?”. Sarà il giocatore a decidere. Non è un tuo problema capire le alternative. L’unica cosa: il personaggio secondario deve credere che quelle siano le uniche possibilità, ma tu, come game master, no. Anzi, non devi assolutamente prevedere cosa faranno i personaggi dei giocatori.

P.S. Nota anche come far imporre una scelta dura a un personaggio è spesso un modo per applicare la mossa del game master mettilo all’angolo.

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THIS.

È tanto liberatorio.
Daniele ha ragione.

Per citare Harvey Specter: “se qualcuno ti punta la pistola alla testa e ti dice di dargli il portafoglio…tu fai una delle 56 (o 106 non ricordo…) altre cose possibili in quella situazione!”

Comunque in generale non è un bivio che di per sè elimina agentività, come se fosse una “errore-mina” su cui esplode la tua giocata, facendola diventare brutta e cattiva.

La situazione può ben essersi creata per scelte dei giocatori o come risultato del gioco emergente delle giocate precedenti e quindi di una buona interazione di tutti gli elementi del sistema.

Magari il collo di bottiglia del pericolo si è via via ristretto durante la storia emergente fino a portarli sull’orlo della disperazione contro il GranNemicoCazzuto semiinvincibile.

Ti contesto peraltro la nemesi molto più forte di lui.

Che significa? Se è la sua nemesi, è tuo dovere portare in gioco una lore che lo riguardi e creare, anche con domande e risposte, delle occasioni per far trovare e scoprire i suoi punti deboli, per garantire insomma ai giocatori delle leve contro la nemesi, degli alleati o altro, magari una semplice preparazione tattica.

Ci sono Mosse che gestiscono tutto questo, sia lato master, sia lato giocatori.

Tutto il gioco è attraversato da questo problema (che in generale ammorba il gdr): come dare actionable knowledge, ai giocatori, cioè informazioni sulla base delle quali poter scegliere con cognizione di causa, perché le scelte si fanno se hai informazioni e più informazioni hai più scelte si aprono.

Le scelte non dipendono dalla forza della nemesi o da quanto vicino sia il burrone in cui il pg rischia di cadere se non affronta Mr.Morte, ma dalle informazioni sul burrone, su Mr.Morte, sull’ambiente circostante e su tutto il resto.
Amplia le informazioni e il bivio sembrerà magicamente il raccordo anulare.

La nemesi può certamente essere più forte del personaggio di un giocatore. E allora questo può senza problemi diventare un tema di gioco, senza che la cosa restringa per forza le opzioni di scelta per i giocatori, anche se in quella scena lì, in quel tiro lì, in quello zoom lì le opzioni sono tutto sommato, ad uno sguardo ragionevole, molto limitate.

D’altronde se è la nemesi è pensata per durare a lungo e merita una situazione più complessa del bivio.

Ti faccio infine notare che, a parte qualche PBTA come Worlds in Peril, il sistema dell’Apocalisse ti prescrive sempre come principio qualcosa di simile a: “guarda tutti attraverso un mirino” o “distruggi e uccidi tutto quello che crei” o cose simili.

La Nemesi … deve ben poter essere presa a calci in culo.

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Spettacolo, Daniele. Volevo dire la stessa cosa ma tu l’hai detta cinque volte meglio.

@Gregory, benvenuto nella Locanda!

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Dove c’è un bivio, c’è il fuoripista

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A me in realtà non è chiarissimo cosa intendi per opzioni limitate.
Perché l’agency dei giocatori la togli se le opzioni limitate vengono da te, GM. Non dalla Nemesi.
La Nemesi, se agisce secondo il suo modo di pensare, ha tutto il diritto di dire ai personaggi “se non arrivate qui entro mezzanotte, ucciderò gli ostaggi” - è un PNG che sta seguendo la sua agenda e sta parlando con dei PG.
Se poi i giocatori decidono di ignorare la cosa e ricevono la testa di uno degli ostaggi il giorno dopo, tu non hai tolto nessuna agency: hai mosso un PNG o un fronte o una fazione, in maniera coerente.

E’ molto diverso da tu, GM, che dici “la Nemesi ha detto che dovete andare là entro mezzanotte quindi, no, Guerriero, non puoi andare in taverna a cercare informazioni sul tesoro”.

Però, torno all’inizio del mio messaggio: avrei bisogno di un esempio concreto e specifico di gioco sul quale vuoi focalizzare la questione, perché la tua domanda è vaga e non sono sicuro di avere gli elementi per risponderti correttamente.

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Ciao a tutti, rieccomi!

Era uno dei primi esempi che mi è venuto in mente, ed effettivamente non era molto indicato.
Diciamo che volevo puntare tanto sulla questione dell’essere in situazioni strette e scomode.

Assolutamente sì!

Chiaramente parlo di situazioni strettamente in fiction! Quindi no, non c’è assolutamente un’imposizione “dall’alto” del GM.

Inventerò di sana pianta per cercare di comunicarvi il mio dubbio:

Supponiamo che ci sia poco tempo, e che un nemico molto furbo ponga una scelta ai Personaggi: banalmente salvare uno di due loro compagni (NPC) per loro importanti. Sono stati avvelenati.

Supponiamo anche che a livello logico non sia fattibile salvare entrambi, perché magari c’è una sola dose di antidoto e non c’è il tempo per studiarlo.

Insomma, a livello strettamente “Narrativo” questa cosa è molto drammatica (e a noi piace il Dramma). Però, lato GM tendo a vederla quasi come un’imposizione mia sui Giocatori attraverso il nemico di turno.

Perché ci sono alcuni elementi di questa situazione (come ad esempio il fatto che ci sia poco tempo, rendendo difficile l’attivarsi di alcune mosse) che mi fanno pensare di essere troppo “cattivo” spingendo indirettamente il gioco in una situazione troppo stringente.

Mi rendo conto che sia più un caso limite che altro, ma è una questione che mi porto dietro da molto, e vorrei capire se sbaglio qualcosa nell’interpretazione del regolamento, oppure no.

In situazioni simili, quello che poi tendo a fare è di arrivare poi ad una specie di “compromesso” seguendo i giocatori, se vedo che vogliono trovare una “terza via”. Ma allo stesso tempo potrebbe sembrare quasi un contentino che do od una pezza che metto ad una situazione in origine brutta.

Grazie mille comunque per tutte le risposte!

Servono delle premesse. Nel senso:
Se questa situazione è la prima scena della prima campagna (quindi è imposizione al 100% del GM), potrebbe essere un problema.

Ma se è una scena X di una sessione X, allora immagino che in questa situazione, con tutti i suoi limiti narrativi, ci siano arrivati in base a scelte (libere) fatte precedentemente.

Per esempio:

  • Magari avevano la possibilità di scoprire prima che il nemico era un avvelenatore, procurandosi per precauzione un antidoto. Ma hanno preferito fare altro.
  • Magari avevano la possibilità di sconfiggere il villain in un’altra situazione ma hanno fallito.
  • Magari il mago poteva imparare 3 sessioni prima l’incantesimo “rallenta tempo” o il chierico “cura veleni”, ma hanno preferito “palla di fuoco” e “laser dagli occhi”.

Insomma, se in quel punto ci si sono cacciati loro e avevano tutta la libertà e le possibilità di evitarla, e l’NPC è un NPC che si sta comportando coerentemente secondo come è stato introdotto nella storia, allora non ci vedo nessun problema.

Poi, tu come GM metti lì dei limiti:

  • C’è un conto alla rovescia prima che il veleno uccida i due NPC
  • C’è un solo antidoto
    Cosa fate?

E lasci che siano loro a decidere se prendere la scelta A, B o cercarne una C (che potrebbe fallire e portare entrambi gli NPC a morire, riempiendo i personaggi di rabbia e frustrazione, che scaricheranno contro il villain).

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