Come mossa dura puoi far prendere legami a un PNG su di un PG. È un uso di imporre un prezzo legittimo e, anzi, valutato positivamente d Gregor Vuga (ne parlai con lui di persona alla EtrusCon Inverno 2014). Di solito, con un 6- io prendo 3 legami su di un PG, siccome le mosse, in condizioni normali, ne danno 1 o al massimo 2, per cui vedo bene che un 6- sia “devastante” da questo punto di vista. Inoltre, a me piace usare questi legami, anche subito, per guardare nel cuore dei personaggi.
Esatto. Qui per me ti sei mosso bene e hai fatto una mossa morbida corretta.
Anche qui ti sei comportato bene, secondo me.
Sì, secondo me ti stai muovendo correttamente. Tieni conto che le mosse cerimoniali sono semplicemente delle evoluzioni logiche della narrazione, secondo certi canoni estetici e tematici del genere. È abbastanza normale che, anche andando un po’ a naso, alcune cose le becchi “istintivamente”. Poi, considera che tu il manuale lo hai letto e hai giocato ad altri giochi: magari hai semplicemente interiorizzato i principî e le mosse molto facilmente. Anche qui, i nostri cervelli vanno a velocità diverse: c’è chi ci mette un sacco e chi apprende al volo.
Ok, è molto interessante questa modalità di imporre un prezzo che si tramuta in legami, ma per curiosità:
Lo applichi solo nei 6- e sempre per 3 legami, oppure hai altre modalità per far guadagnare legami ai png?
Come traduci in termini narrativi, se lo fai, questo prendere dei legami? I pg si compromettono in qualche modo? Posso chiederti un esempio?
Quando usi i legami per leggere nel cuore di pg, intendi dire che fai usare la mossa ai png? In tal cosa: ci sono altre mosse che applichi anche ai png? Lo chiedo perché mi sono chiesto un paio di volte se potessi appropriarmi di una mossa base per risolvere una questione, anche se poi non l’ho fatto.
Concludo con una domanda sull’attivazione delle mosse cerimoniali: a parte coi 6-, che è molto chiaro, come ti regoli rispetto al “i giocatori ti guardano aspettando che tu dica qualcosa”? C’è qualcosa che ti fa capire quando è il momento di applicare una mossa? Probabilmente è una domanda stupida però vorrei chiarirmelo. Grazie
In alcune situazioni, se un PG mi dà un’occasione d’oro, posso procedere a fare una mossa dura e dirgli:
“Se lasci passare la cosa così, Skuli si prenderà 1 legame su di te. Ti sta bene?”.
In generale, o una mossa del personaggio dice che un PNG ottiene 1 legame, oppure devi prenderlo tu MC con una tua mossa. Ah, i PNG possono anche fare doni ai PG e ottenere così legami su di essi.
Una cosa da notare è che in Sagas of the Icelanders i PNG possono accedere, tramite l’MC, a tre mosse di base: guardare nel cuore, donare e assistere o ostacolare. Tutte prevedono la spesa o l’ottenimento di legami.
In genere lascio trapelare che il personaggio ha capito qualcosa, o ha ottenuto una leva sociale o emotiva sul personaggio.
Ti ho già risposto sopra: i PNG, in questo gioco, accedono tramite l’MC a tre mosse base: guardare nel cuore, donare e assistere o ostacolare.
Ne ho già parlato altrove:
I giocatori ti guardano per sapere cosa star per accadere perché non possono dirlo loro, perché non hanno quella autorità narrativa. Vincent (e anche Gregor) fanno i furbi: ti dicono che un giocatore ti guarda per sapere cosa accadrà, ma quello che intendono davvero dire è che, per forza di cose, sarà così: i giocatori si aspettano che il mondo o i PNG rispondano alle loro azioni perché loro non possono narrare cosa accade come conseguenza di esse. Quindi devi farlo tu, che sei l’MC e hai autorità su queste cose.
Tutto chiarissimo, grazie. L’interpretazione dell’attivatore adesso è molto più intuitiva.
Questa cosa invece che il Maestro di Cerimonie possa usare quelle tre mosse base è indicata nel manuale e devo iniziare una cura di fosforo, oppure arriva da altre fonti?
Approfitto di questa discussione per riportare una difficoltà emersa nelle prime due sessioni di gioco (in caso potete separarla).
Ieri abbiamo giocato la seconda parte della prima sessione e per quanto riguarda il mio ruolo di MC ho cercato di codificare con più precisione alcune procedure, tenendo davanti agli occhi costantemente gli obiettivi, i principi e le mosse e provando a ricondurre continuamente il flusso di gioco a quello schema. Mi è sembrato che le cose funzionassero meglio: avere la percezione meccanica del mio intervento sul gioco mi ha aiutato a tenere a fuoco il tutto.
L’unica cosa che mi lascia ancora perplesso è la seguente: abbiamo in gioco un UOMO, uno HUSKARL, una SEIDKONA e un VIAGGIATORE, e mentre i primi due sono abbastanza centrali rispetto ai problemi in campo e alla narrazione, la Seidkona e il Viaggiatore sono inevitabilmente più periferici. Nonostante questo la Seidkona ha trovato il modo di definire un proprio obiettivo personale che sta perseguendo in gioco, sicuramente aiutata dalle relazioni sul libretto. Il Viaggiatore invece continua a restare sullo sfondo e di fatto sta giocando come fosse un png, cioè subendo le scene degli altri giocatori. Tutto questo non sarebbe un problema in generale, ma ho l’impressione conoscendolo molto bene, che il giocatore non si stia divertendo poiché non trova motivazioni.
Ho fatto alcuni tentativi: gli ho chiesto a inizio sessione “dove sei, cosa stai facendo?” per dargli carta bianca sulla scena, ho creato delle scene in cui potesse confrontarsi con un png che lo incalzava, ho addirittura forzato un po’ la mano portandolo in una scena di contrattazione - a cui non aveva aderito spontaneamente - facendolo invitare da un png, inoltre gli ho esplicitamente detto off-game che avendo scelto il viaggiatore dovrà costruirsi da solo obiettivo e segreto e portarceli in gioco.
Prima della prossima sessione vorrei provare a stimolarlo ulteriormente e mi farebbe piacere avere qualche vostro consiglio a riguardo. Grazie!
A costo di essere ripetitivo: per questo il manuale ti dice di scegliere Uomo e Donna, e sconsiglia proprio apertamente di andare a prendere il Viaggiatore.
Ti sei già mosso bene, secondo me. Nel caso dovessi confermare l’impressione, chiediglielo apertamente. Nel caso ti dicesse che si sta rompendo, digli di buttare fuori il prima possbile il suo Segreto. A proposito, quante delle sue quattro potenziali relazioni ha già instaurato?
Lo so, tu eri stato chiaro fin da subito. Ma almeno questa cosa l’ho imparata e vieterò il viaggiatore nelle prossime partite.
Lo inviterò a spingere sul segreto e sull’altra mossa “travestimento” che non ha mai usato. Di relazioni ne ha instaurate soltanto due e anche queste molto spinte da me. Se neanche il segreto dovesse funzionare - ho il timore che non abbia ancora deciso quale sia, da come ne parla - a quel punto potrà sempre aspettare l’inverno per cambiare libretto, no?
P.s.: ho ancora qualche perplessità sul rapporto tra sessione e stagione, dato che ci sono alcune mosse di inizio sessione e delle mosse stagionali. A cosa corrisponde una sessione? Esiste un rapporto con le stagioni?
Dichiara aperta e chiusa una sessione quando ha senso per te nella storia. Ossia quando vedi una pausa nella quale dici: “Ha senso tirare le mosse di inizio sessione”. Se no, per esperienza, va tutto a ramengo.
Sì, puoi farlo, chiaramente: nessuno dovrebbe stare al tavolo a giocare una cosa che non vuole solo perché ha scelto qualcosa non sapendo cosa avrebbe comportato, essendo alle prime armi col gioco.
Ironizzo. Puoi anche scriverci sopra una mossa personalizzata:
Quando sei stanco di giocare il tuo personaggio, scegli un’opzione dalla lista sottostante:
cambia libretto del tuo personaggio con uno più consono a quello che vorresti giocare;
crea un nuovo personaggio da giocare assieme a quello vecchio;
crea un nuovo personaggio e ritira quello vecchio in accordo con l’MC;
ritira il tuo personaggio in accordo con l’MC e lascia la partita.
Ho parlato col giocatore del viaggiatore e mi è sembrato di capire che non sia molto entusiasta di giocare delle saghe familiari islandesi (l’ha chiamato the sims in salsa vichinga ) e di questo sistema di gioco in generale (preferisce giochi in cui scoprire cosa il master ha preparato per lui, adora investigativi e risolutivi). Con queste premesse non c’è molto che io possa fare per convincerlo ad amare qualcosa che probabilmente non è nelle sue corde.
Nonostante questo gli ho suggerito di provare a premere l’acceleratore sul proprio libretto (quell’esempio che avevi fatto tu @danieledirubbo sul “guidare un’auto rubata”) e provare a vedere cosa succede, perché magari potrebbe scoprire che l’esperienza può essere diversa da come ora la immagina. Poi se alla conclusione di questa saga non si sarà entusiasmato potremo giocare ad altro. Magari un PbtA più extra-ordinario (più volte ha usato questo termine per esprimere i suoi gusti, qualcosa che creasse evasione ed extra-ordinario rispetto alla vita reale).
Ho capito cosa cerca dal gioco (se ti va di assecondarlo, per il futuro guarda la seconda edizione di Cthulhu Dark). Siete stati molto maturi a parlarne e avete fatto benissimo a farlo; hai fatto bene anche a chiedergli di provare a tenere duro cambiando stile e a offrirti di cambiare gioco appena la saga finisce.
Aspetta, cosa avevo detto e dove lo avevo detto? In questo momento non ricordo molto bene…
Ricordavo lo avessi detto in un tuo podcast citando un autore che non ricordo - forse Baker, sull’interpretare il PG come se stessi guidando un’auto rubata - o forse ho solo fatto confusione, cosa molto probabile dati i miei attuali ritmi circadiani e i terremoti alle cinque del mattino.
Poi ho iniziato a buttare giù un fronte perché volevo scontrarmi inizialmente da solo con questa roba (e un po’ perché non volevo approfittare della tua gentilezza). Posso aprire una nuova discussione sulla creazione fronti e riportare i miei appunti così che potete darmi qualche dritta senza stressarvi troppo?
Ok, ho capito: non saprei dirti in che puntata, ma sicuramente citavo Avery Alder in Monsterhearts (cosa importante, però: parla dei PNG, non dei PG!):
Treat side characters like stolen cars
Think of it like this: between “make each main character’s life not boring” and “keep the story feral”, half of your agenda in this game is to make exciting, messy choices and see what happens next. Your side characters are part of that equation. Treat them like stolen cars on a joyride. You control them for the present moment, but it’s not like you get to keep them when the night’s over. Play them recklessly, and abandon them when they’re dead weight. You don’t necessarily need to kill your darlings, but you do need to accept that they are precarious, auxiliary, and yes, killable. Beyond just accepting it, revel in it.
Allora forse ho sentito qualcuno citare questa stessa frase travisandola - l’unica cosa che ricordo è che l’argomento fosse proprio “interpretare i pg” e non mi sembrava una cattiva idea, in fondo
Se ti interessa, c’è anche il gruppo di supporto dei giocatori italiani su Telegram (l’ho fondato io):
Eh, secondo me, invece, cambia totalmente: per i PG devi fare avocazione. Per avocazione intendo che tu, giocatore, ti devi sobbarcare le loro motivazioni e giocarli col cuore in mano, come ho cercato di spiegare in questo articolo:
Invece, giocare i personaggi come se fossero delle auto rubate è un’indicazione per l’MC su come giocare i PNG, e i PNG si giocano in maniera radicalmente diversa rispetto ai PG, perché non sono i protagonisti della storia. In realtà non è così vero: anche l’MC deve avocare i PNG, ma deve imparare a non abusare della sua autorità per tutelarli (da cui il principio).
Forse, ci si potrebbe impelagare nel play to lose, che è quella filosofia secondo la quale giochi “da sceneggiatore”, per mettere nella merda il tuo PG, ma credo che sia stata superata anche nell’ambito dei giochi di ruolo dal vivo, dove è nata. Se ti trovo qualche articolo migliore della mia spiegazione del cazzo, te lo linko.
Mi sono fatto passare un articolo che spiega il concetto di play to lose e di play to lift. Non so se li ho citati a sproposito o cosa, ma te lo lascio qui perché è comunque interessante da sapere.
Letti ora il tuo articolo sull’avocazione e quello sul play to lose/lift. Sono assolutamente d’accordo ma vi riporto un caso limite dall’ultima sessione di sagas:
La giocatrice che sta interpretando Snorri (libretto Uomo) si lancia in acqua per soccorrere una bambina, sfida il pericolo e finisce contro gli scogli subendo danno grave. Sta per tirare per evitare la morte (6-) poi si ferma un attimo, ci pensa su e mi chiede “posso scegliere di fallire e morire?”. Siamo tutti basiti, le chiedo le motivazioni e lei ci spiega che la sua morte avrebbe portato ulteriore discredito sullo straniero Grimm (libretto viaggiatore), dato che tutti li avevano visti allontanarsi insieme verso la spiaggia e sicuramente lo avrebbero accusato. Ha aggiunto che questa svolta sarebbe stata molto interessante ed era disposta a sacrificare il personaggio perché accadesse.
Io le ho spiegato che tecnicamente non poteva fallire nel tiro, ma che se queste erano davvero le sue intenzioni avrebbe potuto fingere la sua morte subito dopo aver tirato la mossa. Ci ha ripensato, ha tirato salvandosi ma prendendo una menomazione che ha comunque gettato un’ombra sul povero straniero.
A fine sessione le ho spiegato che va bene tutto, ma che il nostro obiettivo è quello di raccontare la storia dei personaggi e farli brillare nella loro saga e che il potenziale drammatico del suo personaggio è maggiore da vivo che da morto.
Giusto per riportare un esempio estremo di play to lose.