[Sagas of the Icelanders] Il filtro d'amore di una seiðkona

Durante l’ultima demo che ho giocato di Sagas of the Icelanders, Isgerd (Donna, PG) è andata da Valgerd, una seiðkona (PNG), chiedendole un filtro d’amore per far innamorare il suo promesso sposo, che tuttavia ama un’altra donna, Bera (Thræll, PG). Siccome Isgerd stava per somministrarlo a Vebjorn (uomo, PNG), io avevo già deciso che il filtro d’amore avrebbe misteriosamente funzionato e che l’uomo si sarebbe innamorato di lei.

Tuttavia, durante la giocata, Isgerd, mentre interagiva con Vebjorn, ha cambiato idea. Non gli ha più somministrato il filtro, ma l’ha messo in una borraccia e gli ha chiesto di portare la bevanda come dono distensivo nei confronti della sua rivale in amore.

Ma la sua rivale in amore, Bera, non è un PNG, bensì un PG col libretto del Thræll. Qui si pone un problema, dunque: come gestire il filtro d’amore? Non so se questa sarà la soluzione che adotterò, ma ho pensato di scrivere una mossa personalizzata:

Quando ti somministrano il filtro d’amore di Valgerd:

  • se sei un PNG, ti innamori di chi te l’ha somministrato;

  • se sei un PG, la scelta è tua:

    • non ti innamori di chi te l’ha somministrato;

    • ti innamori di chi te l’ha somministrato. Crea una nuova relazione con lui e con Valgerd e marcale entrambe.

      Se questo ti porta ad avere più di quattro relazioni attive, tienile fino alla fine della sessione. All’inizio della prossima sessione, torni ad avere quattro relazioni attive, a tua scelta. Se hai quattro o più relazioni marcate, fai un avanzamento, come al solito.

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Perché un giocatore dovrebbe scegliere che il suo PG non si innamora? A livello narrativo, qual è lo scopo di tale scelta?

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Ottima domanda. Questa mossa ha lo scopo di preservare l’agentività del giocatore sul proprio personaggio e soprattutto di garantire che sia lui (il giocatore) il solo e unico padrone dei suoi sentimenti (del personaggio).

Ora, a livello meccanico, la carota è accettare di amare (è come se ti desse 2 “punti esperienza”, di fatto) e ti lega potenzialmente a due personaggi con le relazioni. Stai dicendo che per te è interessante esplorare questa cosa, e che passi per il sistema nel farlo (ottieni due relazioni e le marchi). Ora, qual è lo svantaggio del non accettare di amare? Nessuno svantaggio; solo, non ottieni il vantaggio. Ma voglio che rifiutare non sia punitivo, se no questa mossa minerebbe la tua agentività di scegliere chi ami davvero.

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Capisco benissimo. Ma dal mio punto di vista, una delle due risposte sembra essere quella che non devi fare. La scelta è ovvia, preservare la tua agentività e fermare tutti, o perderla e creare una narrazione interessante. Fondamentalmente, tu stai dicendo “Approvi la lista elettorale decisa dal PNF? ☐ SI ☐ NO” – perdona il cattivo gusto, dico per iperbole.

Non volevo proporre di creare una punizione, anzi, ma solo che la scelta che la pozione non funzioni potesse avere un qualche altro esito o effetto, magari anch’esso positivo, in maniera da renderla pari all’altra. Fondamentalmente, quando offri una scelta devi prevedere che entrambe le scelte possano accadere, e che siano entrambe valide, e la mossa deve comunicarlo al giocatore.

Per me funziona. Nel caso, specifico Bera è innamorata di Valgerd. In questo modo, il giocatore dovrebbe decidere cosa interessa a lui esplorare, essendo che il filtro magico potrebbe essere una fregnaccia per noi giocatori moderni, ma io, come MC, ho deciso di giocare come se per i miei personaggi funzionasse alla perfezione. Sto chiedendo ai giocatori se sui loro personaggi funziona; glielo rendo vantaggioso, se no sembrerebbe troppo facile dire di “no” e basta.

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Va benissimo come risposta. :slight_smile: Volevo assicurarmi che ci avessi pensato.

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Ciao !
In quanto giocatrice del PG Bera mi sento di dire che personalmente sceglierei di innamorarmi, bevendo il filtro d’amore.

Ma di Chi?

Di Vebjorn , che mi porge la borraccia… o di Isgerd, che l’ha riempita, e che vuole che io ne beva il contenuto?

Mi viene da dire che la risposta sia che io mi innamori di Isgerd, così da invertire il dominio tra i due PG.

Prima Bera aveva il dominio su Isgerd, poiché aveva l’amore del promesso sposo di Isgerd, la quale era impotente in questa situazione.
Bevendo il filtro d’amore, se Bera si innamorasse di Vebjorn non avrebbe problemi: è già ricambiata da lui, e magari potrebbe anche trovare la felicità.
Se Bera invece si innamorasse di Isgerd tutto sarebbe più “pepato”. Colei che era impotente ora tiene in pugno Bera, la quale, innamorata di lei, esaudirebbe qualsiasi suo desiderio, magari anche quello di abbandonare la casa di Vebjorn.

Non voglio prenarrare , ma dovendo scegliere mi piace l’idea di complicare la situazione e invertire il dominio tra i due PG.

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Benvenuta alla Locanda, Greta!

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Benvenuta, @StorytellingOwl!

Come già ti ho detto, avevo implicitamente pensato che, in questo caso, il “somministratore” fosse Vebjorn, ma la cosa è discutibile, data la situazione particolare. In caso di incertezza, lascerei sempre la facoltà di scegliere al giocatore, quindi, in questo caso, a te. :wink:

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Provo a radunare un po’ di idee per spiegarvi cosa succede nella mia testa che mi porta ad arrivare a problematizzare queste situazioni e a creare una mossa personalizzata come questa.

Per prima cosa, io, come MC di Sagas of the Icelanders ho un impianto di regole da seguire: i miei obiettivi, i miei principî, le mie mosse cerimoniali. In particolare, il mio primo obiettivo dice dipingere un quadro credibile dell’Islanda del periodo delle saghe:

Si noti che ho detto credibile e non «realistico» né «accurato». Il nostro obiettivo condiviso è creare una fiction avvincente nel contesto storico, non ricrearlo. Ciò ti lascia spazio di manovra. Il gioco non presuppone elementi sovrannaturali, ma se il tuo gruppo considera credibili i troll o i fantasmi, metticeli! Si potrebbe trattare solo di persone e fenomeni naturali ridisegnati dalla superstizione, ma sono a tutti gli effetti reali per le genti d’Islanda. Ricorda di mantenere il tutto credibile e coerente. Fallo sembrare reale, ma non essere troppo appiattito sulla storia.

Ma non solo; devo anche rendere le circostanze dei personaggi giocanti degne di una saga:

Quando parlo di circostanze dei personaggi, intendo proprio dire le loro circostanze e non le loro azioni. In quanto MC, sei responsabile del mondo e di ogni cosa presente in esso, eccetto i PG, che sono dominio unicamente dei giocatori. È compito dei giocatori rendere le azioni, le parole e le vite dei loro personaggi degne di una saga, il tuo è di rendere le loro circostanze interessanti e pregne di conflitto. Fallo seguendo i tuoi principi e le tue mosse.

e giocare per scoprire cosa accadrà:

[…] significa che non dovresti mai pianificare una storia o predeterminarne gli eventi. Lasciati la possibilità di farti domande sulle cose, metti le domande al primo posto. I tuoi personaggi possono fare piani per sé stessi ma ciò che accadrà è incerto. Non cercare di anticipare o indirizzare le scelte dei giocatori. Non pianificare il futuro. Non mettere per iscritto scene, lezioni, morali o esiti. Non avere aspettative su come le cose evolveranno e, assolutamente, non decidere come andranno a finire. Gioca il tuo mondo e i tuoi personaggi, lasciandoti sorprendere esattamente quanto chiunque altro al tavolo. Hai una destinazione, ma è una scoperta, non qualcosa che decidi in anticipo.

E poi, ho alcuni importanti principî da seguire:

Metti il tuo cuore e il tuo cervello sul tavolo. Dovresti essere un libro aperto. Sii chiaro e onesto. Non nascondere o camuffare le cose agli altri giocatori. Segui il tuo onesto criterio quando ti pronunci sulla fiction e parlane con franchezza. Se pensi che qualcosa sia possibile o meno, fornisci la tua onesta opinione in merito. Sii chiaro sulle tue motivazioni e sui tuoi sentimenti riguardo al gioco e alla direzione che sta prendendo.

Lascia che tutto scorra dalla fiction. Lascia sempre che le situazioni e le conseguenze crescano e seguano naturalmente ciò che è già presente e stabilito nella vostra immaginazione condivisa. Non permettere che le cose accadano senza una giustificazione interna al gioco. Quando fai una mossa, non dire che stai usando una mossa né quale stai usando, descrivine solo gli effetti in fiction. Non dire «Sto suggerendo calamità future»; di’, piuttosto, «Mentre guardate oltre la baia, vedete un gruppo di uomini scendere da una nave».

Sii un fan dei personaggi dei giocatori. Ricorda semplicemente che non stai giocando contro di loro, ma con loro. Non stai provando a sconfiggerli, non stai provando a fregarli. Vuoi vedere cosa faranno i loro personaggi e sostenerli mentre lo fanno.

Getta tutto in pasto alle macine del tempo. Prendi qualcosa che ti appartiene; ora falla morire, sbriciolare, andare in frantumi: niente dura per sempre, tutto scorre. Prendi qualcosa che ti appartiene e lasciala dissolvere dal tempo. Persone, edifici, oggetti: si riducono in polvere e poi vengono dimenticati, andati. Seppelliscili, spargi le loro ceneri al vento; non è la loro storia: lasciali andare. Quando vedi che uno dei tuoi personaggi può morire, lascialo morire. Quando lo status quo è ben saldo, distruggilo. Quando una tradizione si sta sfaldando, dalle il colpo di grazia. Non fossilizzarti sulla tua roba, e fa’ che il mondo e il tempo continuino a girare.

Dagli il sole, falli combattere per la luna. Dargli il sole significa, ogni tanto, dar loro esattamente ciò che vogliono e anche di più. Dona ricchezze e fortune inaspettate, esaudisci i loro desideri. La maggior parte delle volte, tuttavia, rendigli le cose difficili. Falli lottare per ogni piccola cosa, complicagli la vita, mettigli i bastoni fra le ruote, presenta ostacoli e colpi di scena. Non negargli nulla, ma rendilo più difficile da ottenere. Per citare Vincent Baker in Apocalypse World: «gioca con loro, non contro di loro». Dire «no» è noioso e ferma l’azione, invece di’ «sì, ma…» ogni volta che puoi.

Come conseguenza di questi, per me, è assolutamente plausibile che la gente vada da una seiðkona e che questa prepari e somministri filtri d’amore che facciano innamorare la gente. È plausibile perché, nell’immaginario delle saghe, questa cosa c’è eccome (dipingere un quadro credibile dell’Islanda del periodo delle saghe). Non solo; questo è anche interessante da giocare, dal mio punto di vista, sia per Isgerd sia per Bera (rendere le circostanze dei personaggi giocanti degne di una saga). E qui ne sono certo perché è stato Gio, il giocatore di Isgerd, a mettermi in piedi questa situazione. Non l’ho decisa io a tavolino.

Io devo essere onesto con tutti i giocatori e spiegargli come funzioneranno le regole del gioco, ecco perché sto creando una mossa personalizzata: in questo modo tutti hanno chiaro cosa c’è davvero in gioco e cosa possono portare a casa. Non sto fregando nessuno (metti il tuo cuore e il tuo cervello sul tavolo). Ho già accettato che le cose prendessero pieghe inaspettate, e l’ho fatto perché io gioco per scoprire cosa accadrà, ma anche perché devo lasciare che tutto scorra dalla fiction. In questo modo, ho accettato che Vebjorn si potesse innamorare di una donna che, fino a un attimo prima, non amava, e ho lasciato che Vebjorn seguisse inconsapevole il piano di Isgerd, così come ero disposto a lasciare che Vebjorn venisse ucciso a tradimento da Valgerd (getta tutto in pasto alle macine del tempo).

Io sono qui che pendo dalle labbra di Gio e di @StorytellingOwl per sapere cosa faranno i loro personaggi e ho messo in piedi, seguendo i loro input, questa situazione perché sono lo spettatore numero uno di questa saga e voglio sapere quali saranno le scelte dei personaggi e come la loro storia avrà una sua dignità (sii un fan dei personaggi dei giocatori). Allo stesso modo, però, so anche che i protagonisti dovranno fare delle scelte dure e che non porteranno a casa tutto: Isgerd non ha l’amore di Vebjorn e Bera non ha l’amore di Valgerd (e, per quel che conta, Ingrid, il terzo PG, non ha l’amore di Sigurd…). E questo perché io devo dargli il sole, ma farli combattere per la luna.

E poi c’è il discorso legato all’agentività dei giocatori: Gio, il giocatore di Isgerd, è andato a chiedere un filtro d’amore alla seiðkona aspettandosi che funzionasse. Poi ha deciso di fare in modo che questo fosse somministrato a Bera, sempre aspettandosi che funzionasse. Qui c’è una volontà potenziale di un giocatore, Gio, che fa esprimere i desideri del suo personaggio.

Però, dall’altra parte, c’è anche un’altra agentività da tutelare: quella di @StorytellingOwl. @StorytellingOwl ha il diritto di decidere cosa prova Bera, il suo personaggio, e questo diritto non le può essere sottratto senza passare per il suo benestare come giocatrice.

Insomma, in questa situazione, ci sono tre tensioni narrative che devono trovare una soluzione fruttifera nel sistma di gioco: il mio giocare il mondo delle saghe, e le due agentività “opposte” di Gio di @StorytellingOwl come giocatori.

Ed ecco tutti i tasselli del processo decisionale che mi hanno portato a mettere su questa situazione e a pensare a questa mossa personalizzata. Potrebbe sembrare che sia stato un processo assolutamente arbitrario, e per certi versi è così, ma io ho seguito delle consegne ben precise, come credo di avervi dimostrato in questo post.

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Non mi è chiara una cosa - e la scrivo perché magari può essere spunto di riflessione sulla cosa.
Tu dici:

Ed è ovviamente corretto. Come è corretto voler far mantenere l’agentività del personaggio al suo giocatore.

Però non capisco il perché fare scegliere SE innamorarsi.
Se @StorytellingOwl - come giocatrice - SA che quello è un filtro d’amore la cui conseguenza è innamorarsi di chi lo somministra, e decide di berlo → sta mantenendo l’agentività.
Se decide di non berlo, idem.
Se decide di berlo SA quali sono le conseguenze alle quali il suo personaggio si espone. Mi pare una cosa simile a un “Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo” di DW, che è un modo per gestire una situazione simile (“stai aprendo il forziere nella sala, ma all’improvviso ti cade l’occhio sulle rune incise e capisci che quel forziere è maledetto: aprirlo ti esporrà agli effetti dell’antico incantesimo. Lo vuoi fare lo stesso?”).
No?

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Penso che il filtro possa essere versato nelle bevande altrui per farlo assumere in maniera indiscreta :slight_smile:

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Certo. Ma a meno di non mettere in piedi una scena in cui a un personaggio viene fatto bene con coercizione, il mio esempio rimane in piedi. Sta per bere il filtro → spieghi le conseguenze e fai scegliere di nuovo.

No, il puntoo è un altro: io sto dando per scontato che il filtro funzioni perché io decido che funziona sui PNG. Rendo chiaro che per i PG è diverso, e che l’autorità su questa cosa è dei singoli giocatori dei PG. Poi mi ricordo che sono un game desider e che come MC si suppone che io scriva mosse personalizzate quando ha senso, per cui la metto giù come mossa e rendo più concreto il vantaggio di accettare una situazione potenzialmente spinosa: innamorarsi.

Ecco come mai scrivo la mossa. Altrimenti non sarebbe chiaro che il filtro è una fregnaccia o funziona sul serio a seconda che tu lo voglia o meno come giocatore.

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Continuo a non capire. L’essere innamorato è uno stato del personaggio. Tu come GM non hai autorità diretta su di esso ma ce l’hai attraverso la fiction. Qualunque elemento che abbia delle REAZIONI nella fiction, può cambiare lo stato di un personaggio SENZA che il suo giocatore possa opporvisi.
Una trappola → può ferire o incapacitare un personaggio.
Un PNG → può bandire dalla città il personaggio
Una tua mossa → può consumare le risorse del tuo personaggio.
Ecc.

L’importante è che al giocatore sia sempre chiaro quali saranno le conseguenze della sua scelta (quella, cioè, di venire in contatto con l’elemento della fiction che stai inserendo tu come GM).

Altrimenti, per come la stai mettendo tu giù, come gestiresti una fontana che pietrifica chi beve da essa?
Con una mossa dove espliciti che i PNG si pietrifica e che i giocatori decidono per i loro personaggi?

Mi sa che mi sfugge qualcosa :\ (perché è chiaro che c’è una motivazione dietro alla tua scelta, ma io non riesco a vederla così diversa dalle situazioni che ho inserito sopra)

Sui PNG decido io chi amano chi e se e quando cambiano idea. Sui PG devono deciderlo i loro giocatori, punto.

Allora, io in che modo rendo tematico la scelta di amare un personaggio, se questo input viene dall’esterno e non direttamente dal giocatore? Be’, do il controllo della scelta al giocatore, ma faccio anche in modo che sia vantaggioso accettare l’innamoramento, perché altrimenti prevarrà sempre la scelta del giocatore di fare quel cazzo che vuole. Cioè, voglio dire: se avesse voluto innamorarsi di un personaggio, come fai notare tu, avrebbe potuto semplicemente dichiararlo e comportarsi di conseguenza in qualsiasi momento, esattamente come potei fare io con i miei PNG.

Ma perché sto facendo questo? È la cosa che fai fatica a comprendere, da quello hai detto. I sentimenti di un personaggio non sono come gli stati che citi. I sentimenti non sono come ricevere una coltellata: la coltellata presuppone che tu te la prendi e poi resti lì con la ferita, al massimo. I sentimenti, no: i sentimenti li devi giocare tu (giocatore). E per giocarli devi sentirli come tuoi, devi empatizzare con essi, devi volerli giocare. Per giocare i sentimenti, serve la tua collaborazione. Ecco perché è fondamentale che sia tu a decidere quali sentimenti giocare, quando e come.

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Ad esempio, io amo profondamente @danieledirubbo dopo questo messaggio :heart:.

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Ah, sì, per riassumere si potrebbe dire che è una questione di consenso. Esattamente come nelle relazioni umane, anche nei giochi di ruolo devi passare per il consenso.

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Ci sono altri esempi più calzanti se vuoi.
Tipo: una maschera maledetta che se indossata fa cambiare l’allineamento del personaggio.
Tipo: un incantesimo che muta il sesso permanentemente.
Tipo: un png che ti dichiara fuorilegge (e poi devi giocarti quello braccato, che si deve camuffare per stare con gli altri del gruppo, ecc).

Davvero, non riesco a vedere la differenza che sottolinei tu. Ma credo che il punto di non incontro tra le due visioni sia questo:

Perché non puoi dare il vantaggio in ogni caso?
Provo a spiegarmi meglio: io sto spostando la decisione del giocatore tra “bere o non bere”, mentre tu dici “bevi pure, poi decidi se ha effetto”.
Che, secondo me, non ha senso. Soprattutto in fiction. Se quel filtro viene bevuto da due pg diversi, e i due scelgono effetti differenti… come funziona nella fiction?

Tra l’altro, secondo me stai andando contro un principio di DW (che però non so se si applicano anche a Sagas of Icelanders - non ce l’ho e non ho trovato la tabella riassuntiva online, purtroppo - quindi magari sto dicendo una sciocchezza in questo punto):

  • Gioca per scoprire cosa accadrà - che ha come descrizione lunga " Le avventure di Dungeon World non presumono mai ciò che faranno i PG. Un’avventura di Dungeon World ritrae un’ambientazione in movimento—qualche posto importante pieno di creature grandi e piccole che perseguono i propri, diversi, obiettivi. Quando i giocatori entrano in conflitto con l’ambientazione e i suoi abitanti, il sorgere dell’azione è inevitabile. Dovrai onestamente descrivere le conseguenze di tale azione."

Non mi sembra di aver negato il consenso, nella mia visione della cosa.