Provo a radunare un po’ di idee per spiegarvi cosa succede nella mia testa che mi porta ad arrivare a problematizzare queste situazioni e a creare una mossa personalizzata come questa.
Per prima cosa, io, come MC di Sagas of the Icelanders ho un impianto di regole da seguire: i miei obiettivi, i miei principî, le mie mosse cerimoniali. In particolare, il mio primo obiettivo dice dipingere un quadro credibile dell’Islanda del periodo delle saghe:
Si noti che ho detto credibile e non «realistico» né «accurato». Il nostro obiettivo condiviso è creare una fiction avvincente nel contesto storico, non ricrearlo. Ciò ti lascia spazio di manovra. Il gioco non presuppone elementi sovrannaturali, ma se il tuo gruppo considera credibili i troll o i fantasmi, metticeli! Si potrebbe trattare solo di persone e fenomeni naturali ridisegnati dalla superstizione, ma sono a tutti gli effetti reali per le genti d’Islanda. Ricorda di mantenere il tutto credibile e coerente. Fallo sembrare reale, ma non essere troppo appiattito sulla storia.
Ma non solo; devo anche rendere le circostanze dei personaggi giocanti degne di una saga:
Quando parlo di circostanze dei personaggi, intendo proprio dire le loro circostanze e non le loro azioni. In quanto MC, sei responsabile del mondo e di ogni cosa presente in esso, eccetto i PG, che sono dominio unicamente dei giocatori. È compito dei giocatori rendere le azioni, le parole e le vite dei loro personaggi degne di una saga, il tuo è di rendere le loro circostanze interessanti e pregne di conflitto. Fallo seguendo i tuoi principi e le tue mosse.
e giocare per scoprire cosa accadrà:
[…] significa che non dovresti mai pianificare una storia o predeterminarne gli eventi. Lasciati la possibilità di farti domande sulle cose, metti le domande al primo posto. I tuoi personaggi possono fare piani per sé stessi ma ciò che accadrà è incerto. Non cercare di anticipare o indirizzare le scelte dei giocatori. Non pianificare il futuro. Non mettere per iscritto scene, lezioni, morali o esiti. Non avere aspettative su come le cose evolveranno e, assolutamente, non decidere come andranno a finire. Gioca il tuo mondo e i tuoi personaggi, lasciandoti sorprendere esattamente quanto chiunque altro al tavolo. Hai una destinazione, ma è una scoperta, non qualcosa che decidi in anticipo.
E poi, ho alcuni importanti principî da seguire:
Metti il tuo cuore e il tuo cervello sul tavolo. Dovresti essere un libro aperto. Sii chiaro e onesto. Non nascondere o camuffare le cose agli altri giocatori. Segui il tuo onesto criterio quando ti pronunci sulla fiction e parlane con franchezza. Se pensi che qualcosa sia possibile o meno, fornisci la tua onesta opinione in merito. Sii chiaro sulle tue motivazioni e sui tuoi sentimenti riguardo al gioco e alla direzione che sta prendendo.
Lascia che tutto scorra dalla fiction. Lascia sempre che le situazioni e le conseguenze crescano e seguano naturalmente ciò che è già presente e stabilito nella vostra immaginazione condivisa. Non permettere che le cose accadano senza una giustificazione interna al gioco. Quando fai una mossa, non dire che stai usando una mossa né quale stai usando, descrivine solo gli effetti in fiction. Non dire «Sto suggerendo calamità future»; di’, piuttosto, «Mentre guardate oltre la baia, vedete un gruppo di uomini scendere da una nave».
Sii un fan dei personaggi dei giocatori. Ricorda semplicemente che non stai giocando contro di loro, ma con loro. Non stai provando a sconfiggerli, non stai provando a fregarli. Vuoi vedere cosa faranno i loro personaggi e sostenerli mentre lo fanno.
Getta tutto in pasto alle macine del tempo. Prendi qualcosa che ti appartiene; ora falla morire, sbriciolare, andare in frantumi: niente dura per sempre, tutto scorre. Prendi qualcosa che ti appartiene e lasciala dissolvere dal tempo. Persone, edifici, oggetti: si riducono in polvere e poi vengono dimenticati, andati. Seppelliscili, spargi le loro ceneri al vento; non è la loro storia: lasciali andare. Quando vedi che uno dei tuoi personaggi può morire, lascialo morire. Quando lo status quo è ben saldo, distruggilo. Quando una tradizione si sta sfaldando, dalle il colpo di grazia. Non fossilizzarti sulla tua roba, e fa’ che il mondo e il tempo continuino a girare.
Dagli il sole, falli combattere per la luna. Dargli il sole significa, ogni tanto, dar loro esattamente ciò che vogliono e anche di più. Dona ricchezze e fortune inaspettate, esaudisci i loro desideri. La maggior parte delle volte, tuttavia, rendigli le cose difficili. Falli lottare per ogni piccola cosa, complicagli la vita, mettigli i bastoni fra le ruote, presenta ostacoli e colpi di scena. Non negargli nulla, ma rendilo più difficile da ottenere. Per citare Vincent Baker in Apocalypse World: «gioca con loro, non contro di loro». Dire «no» è noioso e ferma l’azione, invece di’ «sì, ma…» ogni volta che puoi.
Come conseguenza di questi, per me, è assolutamente plausibile che la gente vada da una seiðkona e che questa prepari e somministri filtri d’amore che facciano innamorare la gente. È plausibile perché, nell’immaginario delle saghe, questa cosa c’è eccome (dipingere un quadro credibile dell’Islanda del periodo delle saghe). Non solo; questo è anche interessante da giocare, dal mio punto di vista, sia per Isgerd sia per Bera (rendere le circostanze dei personaggi giocanti degne di una saga). E qui ne sono certo perché è stato Gio, il giocatore di Isgerd, a mettermi in piedi questa situazione. Non l’ho decisa io a tavolino.
Io devo essere onesto con tutti i giocatori e spiegargli come funzioneranno le regole del gioco, ecco perché sto creando una mossa personalizzata: in questo modo tutti hanno chiaro cosa c’è davvero in gioco e cosa possono portare a casa. Non sto fregando nessuno (metti il tuo cuore e il tuo cervello sul tavolo). Ho già accettato che le cose prendessero pieghe inaspettate, e l’ho fatto perché io gioco per scoprire cosa accadrà, ma anche perché devo lasciare che tutto scorra dalla fiction. In questo modo, ho accettato che Vebjorn si potesse innamorare di una donna che, fino a un attimo prima, non amava, e ho lasciato che Vebjorn seguisse inconsapevole il piano di Isgerd, così come ero disposto a lasciare che Vebjorn venisse ucciso a tradimento da Valgerd (getta tutto in pasto alle macine del tempo).
Io sono qui che pendo dalle labbra di Gio e di @StorytellingOwl per sapere cosa faranno i loro personaggi e ho messo in piedi, seguendo i loro input, questa situazione perché sono lo spettatore numero uno di questa saga e voglio sapere quali saranno le scelte dei personaggi e come la loro storia avrà una sua dignità (sii un fan dei personaggi dei giocatori). Allo stesso modo, però, so anche che i protagonisti dovranno fare delle scelte dure e che non porteranno a casa tutto: Isgerd non ha l’amore di Vebjorn e Bera non ha l’amore di Valgerd (e, per quel che conta, Ingrid, il terzo PG, non ha l’amore di Sigurd…). E questo perché io devo dargli il sole, ma farli combattere per la luna.
E poi c’è il discorso legato all’agentività dei giocatori: Gio, il giocatore di Isgerd, è andato a chiedere un filtro d’amore alla seiðkona aspettandosi che funzionasse. Poi ha deciso di fare in modo che questo fosse somministrato a Bera, sempre aspettandosi che funzionasse. Qui c’è una volontà potenziale di un giocatore, Gio, che fa esprimere i desideri del suo personaggio.
Però, dall’altra parte, c’è anche un’altra agentività da tutelare: quella di @StorytellingOwl. @StorytellingOwl ha il diritto di decidere cosa prova Bera, il suo personaggio, e questo diritto non le può essere sottratto senza passare per il suo benestare come giocatrice.
Insomma, in questa situazione, ci sono tre tensioni narrative che devono trovare una soluzione fruttifera nel sistma di gioco: il mio giocare il mondo delle saghe, e le due agentività “opposte” di Gio di @StorytellingOwl come giocatori.
Ed ecco tutti i tasselli del processo decisionale che mi hanno portato a mettere su questa situazione e a pensare a questa mossa personalizzata. Potrebbe sembrare che sia stato un processo assolutamente arbitrario, e per certi versi è così, ma io ho seguito delle consegne ben precise, come credo di avervi dimostrato in questo post.