Problemi in "Sagas of the Icelanders": duelli e interazione tra le donne

Vedo che qui ci sono molti fan del gioco “Sagas of the Icelanders”. È meraviglioso! È uno dei “primi” hack di Apocalypse World, ed è fantastico. Giocarlo con il mio gruppo ha ispirato tutti noi a saperne di più sulla storia dell’Islanda e sulle persone che vivevano in questa società piuttosto unica circa mille anni fa.

Ho condotto una breve campagna di questo gioco davvero adorabile, che è stata tremendamente divertente. Di conseguenza, sono abbastanza affezionato a questo gioco.

Tuttavia, vorrei sollevare due problemi che abbiamo notato mentre giocavamo, nel caso in cui qualcuno qui abbia qualche pensiero intelligente o consiglio utile.

In primo luogo, abbiamo faticato un po’ con i duelli. Non è troppo difficile presentare un duello tra un PG e un PNG, anche se richiede una certa flessibilità, (come in qualsiasi altro gioco PbtA, descrivere gli eventi e tirare le mosse), ma un duello tra due PG è molto più difficile.

Qualcuno qui ha un processo o un consiglio su come gestire i duelli tra PG in un modo che sembri giusto e drammatico?

In secondo luogo, il design delle mosse a volte ci ha causato problemi. Le mosse in “Sagas” sono molto ben inquadrate in modo da riflettere i ruoli di genere nella società islandese. Gli uomini generalmente hanno mosse che permettono loro di sfidare altri uomini, e le donne generalmente hanno mosse che permettono loro di manipolare e influenzare gli uomini.

Il problema, quindi, era che alcuni tipi di personaggi non hanno alcun mezzo meccanico per interagire tra loro. Gli uomini non hanno alcun mezzo valido per influenzare le donne - questo non ci è sembrato troppo negativo, in quanto suggerisce che gli uomini potrebbero essere un po’ meno potenti socialmente, o potrebbero aver bisogno di ricorrere alla violenza per ottenere ciò che vogliono. Tuttavia, molto più di un problema era che i personaggi femminili avevano pochissimi mezzi per interagire tra loro. Le donne nel nostro gioco, interagendo tra loro, non potevano davvero impegnare nessuna meccanica. Allo stesso modo, gli uomini possono insultarsi a vicenda (è una mossa), ma se una donna insulta un uomo, può essere difficile capire quale mossa dovrebbe essere usata (mette automaticamente in discussione l’onore di un uomo, per esempio?)

Sono curioso di sentire i vostri pensieri, e se qualcun altro ha notato gli stessi problemi.

Tradotto con (versione gratuita)


I can see that there are many fans of the “Sagas of the Icelanders” game here. That is wonderful! It’s one of the “early” hacks of Apocalypse World, and it’s a great one. Playing it with my group inspired us all to learn more about the history of Iceland and the people who lived in this rather unique society about a thousand years ago.

I ran a really lovely short campaign of this game, which was tremendously enjoyable. I’m quite fond of this game, as a result.

However, I would like to bring up two problems that we noticed while playing, in case anyone here has any clever thoughts or helpful advice.

First, we struggled a bit with duels. It’s not too difficult to present a duel between a PC and an NPC, although it requires some flexibility, (much like in any other PbtA game, describe events and roll moves), but a duel between two PCs is much more difficult.

Does anyone here have a process or advice on how to run duels between PCs in a way that feels fair as well as dramatic?

Second, the design of the moves sometimes caused us trouble. The moves in “Sagas” are very nicely framed so as to reflect gender roles in Icelandic society. The men generally have moves which allow them to challenge other men, and the women generally have moves which allow them to manipulate and influence the men.

The problem, then, was that some types of characters don’t have any mechanical means of interacting with each other. Men don’t have any good means to influence women - this didn’t feel too bad to us, as it suggests that men might be somewhat less powerful socially, or might need to resort to violence to get their way. However, much more of a problem was that female characters had very few means of interacting with each other at all. Women in our game interacting with each other really couldn’t engage any mechanics. Similarly, men can insult each other (it’s a move), but if a woman insults a man, it can be hard to see which move should be used (does it automatically put a man’s honour in question, for instance?).

I’m curious to hear your thoughts, and if anyone else noticed the same issues.

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Io sono stato un grande appassionato italiano di Sagas of the Icelanders e ho collaborato alla pubblicazione dell’edizione italiana, per cui con me sfondi una porta aperta. Anche io mi sono appassionato alla storia e alla cultura dell’Islanda medievale, e continuo a imparare cose e a sfatare vecchi miti.

Spero che tu possa trovare qualcosa di utile in questo mio vecchio post (tra l’altro, lo scrissi in inglese sulla community Google+ del gioco):

Well, one cannot say that the rulebook does not speak about this topic (see pp. 130-131):

Hólmganga duels

Duels were a way to resolve disputes and court cases or most commonly a way for a man to avenge his honour. If a man or their family was insulted, he could (and usually would) challenge the insulting party to a duel. Hólmganga translates as “island walk” and it might mean the duels were originally fought on islets. The more common and well-documented way is to stake out a piece of ground with a large cloak or hide (or perhaps hazel rods). The demarcated area was square and about three meters on the side. Each man had three shields they could use. If a shield broke, they could replace it until they were left without protection.

Duels were originally fought to the death, but having both feet outside the marked area (willingly or not) counted as a loss as well. Over time, the duels became more symbolic and less brutal. Berserks or professional duelists often abused the earlier, less-regulated form of duels as a kind of legalized robbery or murder, first laying claim to something and then proving their ownership through this ritual practice.

You can run a duel with the rules as they are. Use the ‘accept a physical challenge’ move to resolve blows and other manoeuvres and the armour move to take the three-shield rule into account. Additionally, you can tweak things a bit with the following move.

When you endure grave harm during a hólmganga duel , you can decide to step or fall back out of the square and lose the duel. You endure no harm if you do so.

In our Icelandic saga, Talisa Tavella’s shield maiden fought in two duels and Nikitas Thlimmenos’ man fought in one duel.

One of the first issue you have to deal with, when it comes to hólmganga duels in your Sagas of the Icelanders game, is how much importance you should give to weapons, armours and other warrior-stuff.

This is important, since you have some additional moves on the pp. 127-128, which revolves around weapons in detail. Of course, you are not forced to use them, as the rulebook says (p. 127):

The following moves are not considered core to the game, but you can add them to give weapons and armour more significance in your play.

In our saga, we choose to not use them, because it would have put an extra weight and narrative relevance to weapons, which we didn’t think necessary. Of course, you can choose otherwise and, in that case, remember to also apply those rules.

So, we have these two people (usually two men) on a relatively narrow piece of land, who are armed with some kind of weapon (a sword, an axe, a hammer, a spear, etc.) and three shields. And you have to manage that situation with nothing more than the basic moves and that additional move for “ when you endure grave harm during a hólmganga duel ”.

To show oneself on the land of the duel without appropriate weapons and/or without one or more shields (remember you need three shields) could likely cause your character to have his honour in question (if he is a man). His opponent could likely refuse to fight against a man without proper weapons and armour (otherwise his honour would be in question , too).

If you fight an opponent who comes to the duel without proper equipment, a goði could be persuaded to declare your duel illegal and blame you for the unlawful murder of another person (resulting in full outlawry). If you come to a duel without what you need to fight it, the people who came as witnesses could consider the duel lost by forfeit by you, even without any blood is shed, and of course your honour will be in question (all the dales nearby would speak of your bloop).

If you are a woman, one of the first issues is to convince someone else to accept to duel with you (if he is a man, his honour would be in question , unless you convince a goði to decree that it is fair to duel with you – and good luck with that!). If you come to a duel land without proper weapons and shields, you honour would not be in question , but your opponent would never fight against you (if he is a man of honour; otherwise he could kill you outright and face the consequences, likely full outlawry) and the duel would be won by forfeit by him. Of course, the people around would say that you were just a woman and you should have not engaged in such things as a duel.

But, let’s say both of you are in a duel with your weapon of choice and your three shields. You should face this situation like any other situation in the game. Start with a soft move:

“Vigdis, the boy in front of you is young, but it seems he can handle a sword: he makes rapid steps towards you and tries to take a blow to you with his sword. He aims to your belly. What do you do?”

“Oh, gods, I won’t kill him: he’s just a boy and he doesn’t know how wrong it was for him to defy me. But I know he did it only to keep his and his father’s honour. I deflect his blow with my spear, when he is very close to me, and, with all the weight of my body, I try to throw him beyond the hólmganga sacred boundary with both of his feet.”

“Ok, it seems you are tempting the fate .” [Vigdis is a shield-maiden and cannot accept a physical challenge .]

“So it seems. Whoops, I rolled an 8.”

“Well, you do it, but the Fates take a bond with you. The boy is clearly overconfident and cannot believe it, when you block his sword with your spear. After that, it’s just a matter of lever and force: you make him lose his balance and end with both of his feet beyond the duel boundary.”

“Hurrrah for Vigdis the White, the shield-maiden!”

“Hurrah for you! It seems no man, from now on, will take lightly the choice of duelling with you. Oh, and we should not forget that: how do you think the Fates are going to take a bond with you?”

“Well, it was that morning. I went to Helga, the seiðkona, and asked her how could I won the duel with the son of Koll. She told me I had to catch a hare and sacrifice it to the will of the Three. I did it and, now, I guess I have their attention.”

“Interesting! That’s something we could build on during the following scenes. Maybe you could change one of your relationships to one with Helga, at the beginning of the following session.”

“Hey, I already have one!”

“Whoops! I should take a note!”

And so on.

We had a duel between Vigdis, a shield-maiden, a female PC, and Hrolf Kollsson, a young male NPC, son of a former huscarl, now dead by the hand of Vigdis.

Here you can also see that you can resolve a duel with a single move. Just remember the moves, in Sagas of the Icelanders don’t imply nothing about the detail of the actions of the PCs. In Apocalypse World this was explained plainly. I cannot find something similar also in Sagas of the Icelanders , but I really think this apply to this game as well ( Apocalypse World , pp. 121-122):

Elide the action sometimes, and zoom in on its details other times. Play out a battle in precise and exacting detail, but in the middle of it say “so they keep you both pinned down there until nightfall.” Sometimes pick one session up in the moments where the last left off, other times let days or weeks pass in between.

This goes for moves, too. Making a dash under fire might mean crossing 3 meters of open ground in view of one of Dremmer’s snipers, it might mean crossing 100 meters of broken ground with his gang arrayed thereupon, it might mean crossing the whole damned burn flat with Dog Head and his grinning-dingo cannibals in pursuit. Let the moves expand and contract in time, all through the range from their smallest logical limit to their greatest.

So, what are you going to do? Are you playing detailed duel, breaking shield after shield, until someone dies first or is put out of the area of the duel with both of their feet, or are you watching the duel with a bird’s eye view.

A duelling male could accept a physical challenge to resolve an entire duel, but he could also make the same move, trying to shatter his opponent’s first (or last) shield. Always clarify the circumstances of the situation in the fiction and what the character is doing which triggers his move.

You, as the MC, should be ware of these choice you have and always ask yourself: “What can I do to be a better fan of the characters ? How can I make the players’ characters’ circumstances worthy of a saga ?

That’s the secret. Nothing more! :wink:

Sì, io agivo esattamente così. Siccome uno dei principi del game master è rendi onore e vergogna reali[1], se una donna offende un uomo e noi consideriamo queste offese fondate, il suo onore è messo automaticamente in discussione.

Al contrario, un ottimo modo che un uomo ha per “manipolare” una donna è farle un regalo e ottenere così 1 legame su di lei. Poi spendere quel legame per guardare nel suo cuore e chiederle “Come posso far sì che il tuo personaggio…?” Successo assicurato. :wink:

  1. Ho controllato e non è un principio, ma una mossa. Ma ho buone ragioni per credere che qui Gregor, a suo tempo, non si sia accorto che questo era anche un principio. Per me, questo è, a tutti gli effetti, anche un principio. Sono convinto che se ne parlassimo ora, anche Gregor concorderebbe. ↩︎

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Meraviglioso, grazie. Mi piace la nota sul fare più uso della meccanica dei regali/obbligazioni per sapere cosa vuole la gente. Questo avrebbe potuto aiutare molto il nostro gioco! (Eravamo nuovi a Sagas e spesso ci siamo dimenticati di usare del tutto i Legami nelle prime sessioni). Lo aggiungerò sicuramente alle mie tecniche per gestire questo gioco.

Per quanto riguarda il post sui duelli, l’avevo già letto! Ho visto alcune discussioni in merito sul forum, ed è per questo che ho deciso di iniziare un nuovo thread.

Tuttavia, sento che tutti i consigli sono molto più facili da applicare a un duello PC-NPC (come nel tuo esempio). Quando si tratta di due PC, invece, è molto meno ovvio come dovrebbe andare, e le decisioni hanno un pesante peso meccanico. Per esempio, se un PC sfida un altro a duello, e l’altro accetta, sembra che stiano “accettando una sfida fisica”. Ma inquadrarlo in questo modo lo rende il vincitore più probabile, quindi il gruppo deve avere un modo per decidere quale personaggio fa quale mossa in quale momento. C’è un bel po’ di finezza richiesta lì - a meno che non mi sfugga qualcosa, non è così semplice come “farlo secondo le regole”. Decidere quale personaggio fa una mossa quando fa un’enorme differenza per il risultato. E alcune delle opzioni di mossa sono anche piuttosto aperte all’interpretazione - per esempio, “vincere la sfida” significa che il tuo avversario “subisce un grande danno”? Le circostanze fittizie spesso detteranno qualcosa, ma a volte può essere terribilmente vago.

Quando ci abbiamo giocato, i duelli tra PC e PNG sono andati molto bene: li si inquadra in modo drammatico, si tirano i dadi e si mantengono interessanti. Con i duelli PC-PC, tuttavia, la scelta delle mosse e dei tempi era così importante che spesso non c’era una chiamata ovvia da fare - qualsiasi scelta avrebbe avvantaggiato un concorrente contro l’altro in modo così pesante che eravamo riluttanti a farla.

Tradotto con (versione gratuita)


Wonderful, thank you. I like the note on making more use of the gifts/Bonds mechanic to learn what people want. That could have helped our game a lot! (We were new to Sagas and often forgot to use the Bonds altogether in the first few sessions.) I’ll definitely add that to my techniques for running this game.

As for the post on duels, I’d actually read it before! I saw some discussion about this on the forum, and that’s why I decided to start a new thread.

However, I feel that all the advice is much easier to apply to a PC-NPC duel (as in your example). When it’s two PCs, however, it’s much less obvious how it should go, and the decisions have heavy mechanical weight. For instance, if one PC challenges another to a duel, and the other accepts, it sounds like they are “accepting a physical challenge”. But framing it that way makes them the most likely winner, so the group must have some way to decide which characters makes which move at what time. There’s quite a bit of finesse required there - unless I am missing something, it’s not as simple as “do it by the book”. Deciding which character is rolling a move when makes a huge difference here to the outcome. And some of the move options are quite open to interpretation, as well - for instance, does “win the challenge” mean that your opponent “endures great harm”? The fictional circumstances will often dictate something, but sometimes it can be terribly vague.

When we played it, PC-NPC duels went very well: you frame them dramatically, roll the dice, and keep it interesting. With PC-PC duels, however, the choice of moves and timing was so important that there was often no obvious call to make - any choice would advantage one competitor against the other so heavily that we were hesitant to make it.

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Guarda, ci arrivai, a suo tempo, grazie alle numerose sessioni giocate ad Apocalypse World e a Monsterhearts. Nel primo era pratica comune leggere una persona, chiedere al giocatore in che modo si potesse farla agire in un determinato modo, e poi sedurla o manipolarla con un +1 appena ottenuto grazie al leggere una persona. Nel secondo, era comune eccitare o gelare (shut someone down) qualcuno, ottenere 1 legame su di lui, e poi usarlo per dargli 1 punto esperienza in cambio di un determinato comportamento (nella seconda edizione, c’è la mossa tirare i fili, che funziona in modo molto simile anche sui PNG). Quando ho iniziato a giocare a Sagas of the Icelanders, avevo già ben chiare queste interazioni delle regole, ed è stato automatico trovare questa via anche in Sagas of the Icelanders.

I tuoi dubbi sono più che sensati. Avevo risposto a questo dubbio in un post su un altro forum italiano, che riporto qui:

Riporto sempre la mossa:

Accettare una sfida fisica​

Quando accetti una sfida fisica , tira +giovane .

🙞 Con 10+, sei più veloce o forte di loro, quando conta,
e vinci la sfida.

🙞 Con 7-9, scegli due opzioni dalla lista seguente:

  • non sfidi la sorte mentre lo fai;
  • le tue azioni sono onorevoli e degne di ammirazione;
  • vinci la sfida.

Allora, con 7-9, di base, oltre a questa mossa devi tirare automaticamente per sfidare la sorte . Se vuoi evitare di sfidare la sorte (e quindi di fare un 7-9 e dare un legame alle Norne o di fare un 6- e subire una mossa dura da parte dell’MC) devi semplicemente scegliere come opzione «non sfidi la sorte mentre lo fai». Così come se non scegli «le tue azioni sono onorevoli e degne di ammirazione», le tue azioni saranno disonorevoli (a questo punto, io, di solito, faccio sì che qualcuno metta il tuo onore in discussione ). Se non scegli «vinci la sfida», tu la sfida non la vinci: verosimilmente non ottieni quello che volevi. Insomma, sei costretto a fare una brutta scelta: dovrai scegliere se sfidare la sorte , essere disonorevole, non ottenere quello che volevi. Nota che lo sfidare la sorte extra non dice nulla sul fatto che tu riesca o meno nella sfida fisica (quello è subordinato al “comprare” l’opzione «vinci la sfida»).

Se stai a ccettando una sfida fisica contro un PNG, egli può semplicemente intralciare le tue azioni (vedi il post sotto), ma l’unico risultato che conterà meccanicamente sarà quello della tua mossa. Se, invece, ci sono due PG che stanno accettando una sfida fisica l’uno contro l’altro, allora tutto si complica: entrambi tirano la mossa insieme. Dopo che hanno tirato chiedo sempre loro se vogliono intralciarsi (ricordo che si può fare dopo aver tirato e, anzi, conviene). Se nessuno dei due fa 10+ o fa 7-9 e sceglie «vinci la sfida», allora la perdono tutti e due. Altrimenti la vince chi fa 10+ o chi eventualmente sceglie «vinci la sfida». Insomma, se tutti e due fanno 10+ o se tutti e due fanno 7-9 e scelgono «vinci la sfida», entrambi vincono la sfida insieme. Se è per esempio una sfida in cui il goði ha detto «Chi arerà per primo il campo, dimostrerà di essere il suo legittimo proprietario» significa che tutti i testimoni giureranno che hanno finito di arare insieme.

Ah, forse vale la pena di dire che uno sguardo molto lucido su come gestire due PG che agiscono l’uno contro l’altro è stato dato da D. Vincent Baker nella seconda edizione di Apocalypse World. Ovviamente sono tutti giochi diversi e, quindi, parliamo di sistemi di gioco diversi, però Vincent ha sempre avuto uno sguardo particolarmente allenato sull’impalcatura di design che ha creato e analizzare le sue soluzioni aiuta spesso a trovare soluzioni utili anche in altri giochi che si basano sulla stessa impalcatura.

Fammi sapere se questo post chiarisce questi tipi di interazioni o se dobbiamo analizzare dei casi-limite assieme. :wink:

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Amo questo thread e voi due :heart:

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Grazie, Daniele, per la risposta accurata e ponderata!

Mi piace molto di questo. Penso ancora che sia un po’ strano come molti tipi di interazioni (specialmente tra donne) finiscano per essere quasi completamente libere, ma, quando giocherò di nuovo, seguirò il tuo consiglio e cercherò di incoraggiare i giocatori a sfruttare al massimo le loro obbligazioni nel cercare di influenzarsi a vicenda. Come minimo, è destinato ad aiutare molto, e forse a risolvere del tutto il problema.

Per quanto riguarda i duelli, non mi era venuto in mente di far semplicemente tirare ad entrambi i giocatori per “accettare una sfida fisica”. Suppongo che tu abbia ragione: perché non trattarlo come un tiro di “prendere con la forza” opposto in Apocalypse World?

Posso vedere qualche potenziale frustrazione (in particolare, è possibile avere molti tiri in parità, quindi potrebbe essere una buona idea pensare bene a come appare nella narrazione), ma è un ottimo punto di partenza. Potrebbe essere un buon posto per portare la tradizione dei “tre scudi” dell’holmganga, con gli scudi che vengono rotti ogni volta che nessuna delle due parti ha il sopravvento, costruendo la tensione. Un’alternativa è quella di offrire ad un giocatore la possibilità di afferrare la vittoria se è disposto ad essere “gravemente ferito”.

Potrebbe essere una buona occasione per indagare ulteriormente sul materiale di partenza: che tipo di tradizioni, che tipo di storie ci sono su questi duelli, e possiamo prendere ispirazione da esse per rendere questi duelli più interessanti? (È passato un po’ di tempo dal mio gioco, quindi non leggo la cultura islandese da un po’ di tempo, ma, per esempio, se ci sono storie famose in cui un altro guerriero salta sul ring e viene coinvolto, questo potrebbe essere qualcosa da portare quando gli avversari tirano entrambi un successo contro l’altro. E così via).

Un altro, ma minore, problema che abbiamo avuto è stata la gestione dei modificatori +1/-1 da Legami spesi quando sono stati spesi per i PNG. Ho cercato di farli contare - o determinando il risultato dell’azione (ad esempio un +1 significa semplicemente che il PNG ha successo) o stabilendo qualcosa di più sull’evento (ad esempio un -1 significa che io narro un’ulteriore complicazione per i piani del PNG) - ma a volte sembrava piuttosto poco chiaro, e non era ovvio come applicarlo. (In alcuni casi, se un legame speso sembrava garantire un certo risultato nella storia, toglieva parte della tensione eccitante della situazione).

Mi chiedo se qualcuno ha qualche esperienza su questo argomento da condividere?

Infine, lasciatemi dire che mi stanno piacendo molto le risposte di Daniele qui, ma, naturalmente, chiunque altro è il benvenuto a commentare con il proprio punto di vista sulla questione!


Thank you, Daniele, for the thorough and thoughtful answer!

I like a lot about this. I still think it’s a bit odd how many types of interactions (esp between women) end up being almost completely freeform, but, when I play again, I’ll take your advice and try to encourage players to make the most of their Bonds in trying to sway each other. At the very least, it is bound to help a great deal, and maybe resolve the problem entirely.

As for the duels, it hadn’t occurred to me to simply have both players roll to “accept a physical challenge”. I suppose you’re right: why not treat it like an opposed “seize by force” roll in Apocalypse World?

I can see some potential frustration (in particular, it’s possible to have many tied rolls, so it might be good to think hard about what that looks like, in the narrative), but it’s a great starting point. It might be a good place to bring in the ‘three shield’ tradition of the holmganga, with shields being broken whenever neither party has the upper hand, building tension. An alternative is to offer a player the chance to grasp victory if they’re willing to be “gravely wounded”.

It might be a good opportunity to investigate the source material further: what kinds of traditions, what kinds of stories are there about such duels, and can we take inspiration from them to make such duels more interesting? (It’s been a while since my game, so I haven’t read about Icelandic culture in some time, but, for example, if there are famous stories where another warrior jumps into the ring and gets involved, that could be something to bring in when the opponents both roll a success against the other. And so on.)

Another, but minor, problem we had was handling +1/-1 modifiers from spent Bonds when they were spent on NPCs. I tried to make these count - either determining the outcome of the action (e.g. a +1 simply means that the NPC succeeds) or establishing some more about the event (e.g. a -1 means that I narrate an additional complication for the NPC’s plans) - but sometimes it felt rather unclear, and wasn’t obvious how to apply. (In some cases, if a spent Bond felt like it was guaranteeing a certain outcome in the story, it took away some of the exciting tension of the situation.)

I wonder if anyone has some experience on that issue to share?

Finally, let me say that I am really enjoying Daniele’s answers here, but, of course, anyone else is welcome to comment with their own take on the matter!

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È esattamente così che lo gestirei: in caso di pareggio di entrambi, penso che narrarei insieme a loro come succede che entrambi finiscono con lo scudo spezzato.

Anche, ma fai attenzione: in questo modo è come se stessi scrivendo una mossa personalizzata. A questo punto, tanto varrebbe scrivere una mossa personalizzata per gestire tutti i duelli hólmganga, al di là da quella già proposta dal manuale (pagina 171, edizione italiana):

Subire danno grave durante un duello hólmganga

Quando subisci danno grave durante un duello hólmganga, puoi decidere di uscire o cadere fuori dal quadrato e perdere il duello. Se lo fai, non subisci danno grave.

Per me, scrivere mosse personalizzate è un modo per garantire i giocatori. Senza una mossa personalizzata, la gestione delle situazioni vede sempre una grande discrezionalità dell’MC, che si spera segua sempre i suoi principi per raggiungere i suoi obiettivi. Ma questo dipende da diversi fattori, tra cui la sua buona fede e il fatto che abbia capito almeno basilarmente come si gioca nel suo ruolo. Scrivere una mossa personalizzata, ha il pregio di rimuovere l’eccessiva discrezionalità delle scelte dell’MC.

Tornare al materiale originale delle saghe, secondo me, è sempre una buona idea. O a quello o anche alle fonti storiche, che a volte smentiscono le saghe sul piano della verità storica. Ammetto, tuttavia, che non mi vengono in mente al volo delle saghe con dentro dei duelli hólmganga, ma a cercarle ci si metterebbe poco.

Eh, sì: è una cosa che ho notato anche io. I vari legami con i PNG diventavano utili solo per leggere nel loro cuore. Tuttavia, anche io, come hai fatto tu, cercavo di tenerli buoni anche nel caso qualche giocatore volesse usare contro di loro la mossa assistere o intralciare le azioni di qualcuno. Il criterio che seguivo era più o meno simile al tuo: di base, quando necessario, consideravo che le azioni dei PNG avessero successo o meno in base alla coerenza interna della narrazione. Come linea guida, consideravo i PNG avere, di base, un successo parziale, limitato o con un costo. Ma, quando qualcuno assisteva le loro azioni, gli facevo avere successo senza costo; quando qualcuno ostacolava le loro azioni li facevo fallire.

C’è da dire che, come hai detto tu, in questo modo si dà ai giocatori un sacco di potere di agire sul destino dei PNG. Alcuni gruppi potrebbero non voler giocare una partita dove i PNG sembrano quasi dei burattini nelle mani dei giocatori e basta spendere 1 legame per farli fallire.

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@danieledirubbo è l’esperto italiano di Sagas of the Icelanders. Lo lasciamo parlare :slight_smile:

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Grazie mille, Daniele!

È molto interessante. Ora ricordo meglio anche la partita che ho fatto, grazie a questo thread. Credo che uno dei modi in cui abbiamo gestito un duello, una volta, era quello di dire che ogni personaggio rischiava di essere gravemente ferito combattendo contro l’altro. Quindi, entrambi i personaggi tiravano e lasciavamo che il risultato determinasse gli eventi del duello. Questa era la mia soluzione come GM in questo caso, credo. Ha funzionato ragionevolmente bene.

Non trovo nessuna di queste soluzioni molto “pulita”, ma è un bene che abbiamo fatto una bella panoramica delle possibilità qui; come minimo, qualcuno leggendo questo thread se ne andrà con una serie di buone possibilità da considerare per il proprio gioco.

Penso che tu abbia fatto delle ottime osservazioni sull’uso delle Obbligazioni contro i PNG - abbiamo avuto più o meno la stessa esperienza. Mi chiedo se questo sia un aspetto del gioco che beneficerebbe di una progettazione più attenta (o di consigli), o se la flessibilità sia una caratteristica in qualche modo. (Penso che, per noi, sia stata una sfida, e non ci siamo mai sentiti molto soddisfatti dei modi in cui l’abbiamo gestita).

Che dire dell’altra questione che ho menzionato, allora - mi chiedo se avete qualche saggezza da condividere anche su questo punto!

La questione a cui mi riferisco è questa:

Quando il gioco riguarda i personaggi femminili che interagiscono tra loro, ci sono pochissimi modi in cui possono influenzarsi a vicenda meccanicamente. Penso che l’idea, forse, sia che le donne possano poi andare a manipolare gli uomini per fargli fare quello che vogliono, il che è bello, ma nel nostro gioco avevamo ancora alcune scene davvero di succo che riguardavano due o tre personaggi femminili importanti, ed eravamo più o meno limitati a giocare tutte le scene “freeform”. Era strano non essere in grado di risolvere i conflitti o altrimenti mettere in gioco le regole, nello stesso modo in cui accade durante il gioco quando gli uomini sono presenti nelle scene.

Tradotto con (versione gratuita)

English version

Thank you very much, Daniele!

It’s quite interesting. I’m remembering the game I ran better now, as well, as a result of this thread. I think that one of the ways we handled a duel, once, was to say that each character risked being seriously wounded by fighting the other. So, both characters rolled, and we let the outcome determine the events of the duel.

I don’t find any of these solutions very “clean”, but it’s good that we’ve made a nice overview of the possibilities here; at the very least, someone reading this thread will come away with a number of good possibilities to consider for their own game.

I think that you make excellent points about using Bonds against NPCs - we had very much the same experience. I wonder if this is an aspect of the game which would benefit from more careful design (or advice), or whether the flexibility is a feature in some way. (I think that, for us, it was a challenge, and we never felt very satisfied with the ways we handled it.)

What about the other issue I mentioned, then - I wonder if you have some wisdom to share on that point, as well!

The issue I’m referring to is this:

When the game concerns female characters interacting with each other, there are very few ways they can affect each other mechanically at all. I think the idea, perhaps, is that the women might then go to manipulate men into doing what they want, which is nice, but we still had a few really juice scenes in our game which concerned two or three important female characters, and we were more or less limited to playing all the scenes “freeform”. It felt strange not to be able to resolve conflicts or otherwise bring the rules into play, in the same way it happens during the game when men are present in scenes.

Sicuramente sì. Ti dico anche un altro problemone. Stando alle regole, per come sono scritte, volendo si potrebbero sommare fino a decine di legami, facendo una somma algebrica senza fine. Io avevo risolto questo problema importando da Monsterhearts, 1ª edizione la regola che diceva che nessuno poteva tirare con un modificatore superiore a ± 5, considerando le statistiche e i vari bonus e malus. In questo modo si evita anche di togliere significato al tiro (giù tirare con ±5 è quasi inutile matematicamente…).

Ammetto che questo non fa parte della mia esperienza. Ho giocato un sacco di scene con soli personaggi femminili e ho anche avuto delle partite con soli personaggi femminili. Per me hanno sempre funzionato usando le regole per come sono senza alcuna modifica.

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