[Sagas of the Icelanders] Il filtro d'amore di una seiðkona

Sui PNG decido io chi amano chi e se e quando cambiano idea. Sui PG devono deciderlo i loro giocatori, punto.

Allora, io in che modo rendo tematico la scelta di amare un personaggio, se questo input viene dall’esterno e non direttamente dal giocatore? Be’, do il controllo della scelta al giocatore, ma faccio anche in modo che sia vantaggioso accettare l’innamoramento, perché altrimenti prevarrà sempre la scelta del giocatore di fare quel cazzo che vuole. Cioè, voglio dire: se avesse voluto innamorarsi di un personaggio, come fai notare tu, avrebbe potuto semplicemente dichiararlo e comportarsi di conseguenza in qualsiasi momento, esattamente come potei fare io con i miei PNG.

Ma perché sto facendo questo? È la cosa che fai fatica a comprendere, da quello hai detto. I sentimenti di un personaggio non sono come gli stati che citi. I sentimenti non sono come ricevere una coltellata: la coltellata presuppone che tu te la prendi e poi resti lì con la ferita, al massimo. I sentimenti, no: i sentimenti li devi giocare tu (giocatore). E per giocarli devi sentirli come tuoi, devi empatizzare con essi, devi volerli giocare. Per giocare i sentimenti, serve la tua collaborazione. Ecco perché è fondamentale che sia tu a decidere quali sentimenti giocare, quando e come.

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Ad esempio, io amo profondamente @danieledirubbo dopo questo messaggio :heart:.

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Ah, sì, per riassumere si potrebbe dire che è una questione di consenso. Esattamente come nelle relazioni umane, anche nei giochi di ruolo devi passare per il consenso.

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Ci sono altri esempi più calzanti se vuoi.
Tipo: una maschera maledetta che se indossata fa cambiare l’allineamento del personaggio.
Tipo: un incantesimo che muta il sesso permanentemente.
Tipo: un png che ti dichiara fuorilegge (e poi devi giocarti quello braccato, che si deve camuffare per stare con gli altri del gruppo, ecc).

Davvero, non riesco a vedere la differenza che sottolinei tu. Ma credo che il punto di non incontro tra le due visioni sia questo:

Perché non puoi dare il vantaggio in ogni caso?
Provo a spiegarmi meglio: io sto spostando la decisione del giocatore tra “bere o non bere”, mentre tu dici “bevi pure, poi decidi se ha effetto”.
Che, secondo me, non ha senso. Soprattutto in fiction. Se quel filtro viene bevuto da due pg diversi, e i due scelgono effetti differenti… come funziona nella fiction?

Tra l’altro, secondo me stai andando contro un principio di DW (che però non so se si applicano anche a Sagas of Icelanders - non ce l’ho e non ho trovato la tabella riassuntiva online, purtroppo - quindi magari sto dicendo una sciocchezza in questo punto):

  • Gioca per scoprire cosa accadrà - che ha come descrizione lunga " Le avventure di Dungeon World non presumono mai ciò che faranno i PG. Un’avventura di Dungeon World ritrae un’ambientazione in movimento—qualche posto importante pieno di creature grandi e piccole che perseguono i propri, diversi, obiettivi. Quando i giocatori entrano in conflitto con l’ambientazione e i suoi abitanti, il sorgere dell’azione è inevitabile. Dovrai onestamente descrivere le conseguenze di tale azione."

Non mi sembra di aver negato il consenso, nella mia visione della cosa.

Ciao @Matteo_Sciutteri!
Forse non avevo chiarificato che il personaggio Bera non sa che la borraccia contiene un filtro d’amore.
La decisione quindi non è tra bere e non bere.
Cioè il ‘bere’ sarà accidentale.
Sempre nell’intenzione di non prenarrare… vorrei chiarire che Bera potrebbe assumere il filtro casualmente. Non vi è una vera decisione su questo.
Per questo credo che @danieledirubbo come MC si sia concentrato sull’effetto del filtro a posteriori , quando è già stato bevuto, e non sulla mia decisione di berlo… perché di fatto Bera è all’oscuro del contenuto della borraccia.
Spero sia chiaro…

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Credo che nulla di buono verrà dai commenti nei quali si parla di altri giochi e di altre eventualità in un post dedicato a un caso molto specifico di gioco concreto di una partita di Sagas of the Icelanders.

Ti pregherei di non andare fuori tema.


La ragione del perché l’ha appena spiegata @StorytellingOwl nel commento qui sopra:

Per me ha senso in fiction: se tu provi a bere un filtro d’amore, scommetto che non ti innamori di nessuno. Il punto è che le cose che succedono nelle saghe sono vere o false a seconda di quello che noi reputiamo verosimile, e gli espedienti di trama (e, quindi, di fiction) sono sempre giustificabili in quanto stiamo parlando di opere letterarie. Parti dal presupposto che il filtro non funzioni: sono io che, nei singoli casi, decido che i miei PNG si innamorano di chi glieli somministra perché ne ho facoltà. Insomma, la mossa non esiste in fiction: i personaggi non sanno come funziona. Sono i giocatori a sapere dell’esistenza delle mosse e a fare le scelte per i loro personaggi.


È vero che non sto seguendo questo princitpio di Dungeon World. Infatti, sto rispettando questo obiettivo di Sagas of the Icelanders:

Giocare per scoprire cosa accadrà significa che non dovresti mai pianificare una storia o predeterminarne gli eventi. Lasciati la possibilità di farti domande sulle cose, metti le domande al primo posto. I tuoi personaggi possono fare piani per sé stessi ma ciò che accadrà è incerto. Non cercare di anticipare o indirizzare le scelte dei giocatori. Non pianificare il futuro. Non mettere per iscritto scene, lezioni, morali o esiti. Non avere aspettative su come le cose evolveranno e, assolutamente, non decidere come andranno a finire. Gioca il tuo mondo e i tuoi personaggi, lasciandoti sorprendere esattamente quanto chiunque altro al tavolo. Hai una destinazione, ma è una scoperta, non qualcosa che decidi in anticipo.

«Non cercare di anticipare o indirizzare le scelte dei giocatori»: questo lo faccio al punto che la scelta è sempre lasciata nelle mani dei giocatori nella mia mossa. E se rendere meccanicamente conveniente una scelta che a molti sembrerà narrativamente sconveniente va contro questo obiettivo, allora il primo a infrangerlo è stato Gregor Vuga stesso, l’autore di questo gioco, visto che diverse mosse funzionano così.

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Ciao Greta!
No no ma mi è chiaro che il tuo personaggio non lo sa. È questo il punto discriminante della faccenda, secondo me: come GM secondo me dovrebbe essere reso chiaro al tuo personaggio, oltre che a te, che se beve la conseguenza potrebbe essere quella.
E poi lasciare scegliere a te se bere o no.

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Ma in realtà credo non cambi molto, in metagame.
Semplicemente in fiction il mio personaggio non sa del filtro, proprio perche Isgerd vuole ingannarla. La cosa più logica è che beva l’idromele contaminato che ha ricevuto in dono.

Quindi in fiction le cose cambiano eccome!
Se a Bera venisse svelato il contenuto della borraccia, non ne berrebbe.
Ma io come giocatrice Greta so che ho la possibilità di scegliere se innamorarmi o meno.
Credo che la mossa proposta da @danieledirubbo non solo tuteli la mia agency su Bera, ma favorisca la fiction e la renda più fluida e coerente.

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Secondo me questo principio dice tutto l’opposto di quello che stai facendo tu. :man_shrugging:
Stai dando ai personaggi la certezza di un esito di una loro scelta, quando invece il principio dice ‘ciò che accadrà è incerto’.
Però, oh, non sono certo intenzionato a farti cambiare idea.

Ho scritto il mio primo commento per darti uno spunto di riflessione su un altro approccio, ma sembra che tu abbia già fatto tutti i ragionamenti del caso e siamo molto certo della scelta che hai preso. Per cui, direi che non ha senso stare a disquisire se c’è un’alternativa, visto che non ne sei alla ricerca :slight_smile:

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Non sono d’accordo e ho già spiegato perché. Non vorrei parlarne più.

Cambia un pochino, secondo me. Perché il controllo di un elemento di fiction introdotto dal gm dovrebbe rimanere a lui, il controllo della scelta del personaggio al suo giocatore e le conseguenze di ‘elemento + scelta’ dovrebbero essere definite nell’elemento stesso, secondo me.

Ma come dicevo nell’altra risposta, lungi da me dal voler sembrare insistente. Credo che sia palese che dietro a quella mossa ci siano un sacco di ragionamenti che - al di là del fatto che io li condivida o meno - sono sicuramente sensati.

Il mio era solo un intervento per stimolare una prospettiva alternativa

Però ecco, magari meno polemico e tagliente aiuterebbe la conversazione a rimanere serena, eh.

È la seconda risposta stizzita nel thread. Magari anche no.

Sì, di fatto per come è impostata la situazione in scena adesso secondo me questa è la soluzione perfetta.

Dopo aver visto la mossa in gioco ne riparleremo :sunflower:

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Ragazzi, calmiamoci un attimo.

Consiglio 1: Matteo, ha ragione Daniele quando dice che stai andando fuori tema. Ho provato anche io a fare l’avvocato del diavolo, ma mi sono fermato quando Daniele ha mostrato di aver riflettuto sulla scelta della mossa. E mi dispiace per aver portato io stesso l’argomento in questa direzione – non era quello che intendevo, e stavo facendo un po’ di iperbole per stimolare Daniele.

In fin dei conti, trovo poco utile farsi le seghe mentali su questa mossa. In pratica quello che determinerà se la mossa funziona è la prova reale in gioco, e questo lo potremo sapere soltanto dopo che l’ha provata :). È anche giusto porre delle domande provocatorie a Daniele, ma fondamentalmente quello che deve decidere è lui, non noi. Egualmente non trovo utile fare paragoni astratti con altri giochi.

Il modo in cui mi piacerebbe proseguisse questo argomento è che prendiamo la storia del veleno per fare domande a Daniele sulla sua esperienza di gioco, su chi siano i personaggi e su come sia arrivato a scrivere questa mossa. Questo poi può aiutare lui a riflettere sulla sua attività di gioco e a spingerla nella direzione che desidera.

Consiglio 2: Daniele, capisco benissimo che ti stai irritando e che non sai che pesci pigliare, ma “non voglio più parlarne” non è particolarmente costruttivo. Sarebbe stato meglio abbandonare la discussione e prendersi una pausa da essa.

Avviso: Chiudo l’argomento per un giorno per lasciar respirare la discussione.

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Questo argomento è stato aperto automaticamente dopo 20 ore.

Ci tenevo a riprendere il discorso sul filtro d’amore alla luce di come è stato giocato.

In scena vediamo Isgerd, la donna, che decide di bere una metà del filtro d’amore insieme a Bera, la Thraell ignara di tutto.
Isgerd infatti, disillusa dal matrimonio di convenienza con il suo promesso sposo (il quale è innamorato proprio di Bera) e dall’avidità della sua futura suocera Ingrid (la matriarca), che vuole solo accaparrarsi le sue ricchezze, decide di bere il filtro d’amore per trovare la forza di liberarsi dai vincoli sociali della sua condizione.

Sia io (giocatrice di Bera) sia Gioele (giocatore di Isgerd) abbiamo deciso di innamorarci, seguendo la mossa di Daniele.

Bera, sopraffatta dall’emozione, rivela in lacrime a Isgerd di essere incinta di Vebjorn, il suo promesso sposo.
Le due donne si abbracciano in singhiozzi di perdono e affetto.

Gioele ha quindi deciso di prendere la mossa “ribelle” come avanzamento.
La sessione si è conclusa con un completo riscatto femminile.
Isgerd si reca da suo fratello, il godi, dichiarando di non voler più sposare Vebjorn, il quale l’ha disonorata mettendo incinta un’altra donna prima del matrimonio, e asserendo di non voler essere la schiava di un uomo, preferendo rimanere sola.
Convince quindi suo fratello a darle la vecchia spada di loro padre, per potersi difendere dalle mani avide di Ingrid, e da chiunque voglia farle del male, senza dover contare sull’aiuto di un marito.

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Come si dice? Gioca per scoprire cosa accadrà. :smiley:

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Avevo fatto “voto” di non scrivere per 7 giorni.

Ma non ho mai rispettato un Voto nella mia vita.

In questo caso la circostanza è talmente eccezionale da giustificarmi appieno, infatti…

Per la prima volta sono d’accordo con Matteo Sciutteri :joy:

Non mi permetto tuttavia di riaprire la discussione dopo che la situazione è già stata giocata con soddisfazione.

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