Safety e X-Card: perché è evitata in Italia?

Apro questo thread in conseguenza a una discussione avvenuta sul nostro Discord che ho voluto trasferire sul forum. Ho manualmente copiato e parzialmente formattato i primi tre messaggi, con il permesso degli autori, e assegnatogli l’autore corretto sul forum in base alla discussione su Discord.

Premettendo che so poco di “teoria del gioco di ruolo” e che frequento poco gli ambiti del gdr non mainstream… ho notato che nell’ambiente del gdr italiano c’è una certa reticenza all’uso dei cosiddetti “safety tools” come la X-Card. È una cosa puramente italiana, o c’è anche all’estero? E perché, secondo voi?

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È una cosa italiana. Ce l’abbiamo solo con la X-Card, non con gli altri safety tools. O perlomeno, X-Card, Script Change, tutti quelli che intervengono direttamente sulla giocata invece di essere cose a supporto di essa (come Lines and Veils, che è considerato il golden standard e non ho mai sentito nessuno parlarne male).

Perché: perché quei safety tools sono usciti fuori da una community che già era regredita nella cultura di gioco verso le giocate con il GM che tiene al guinzaglio, e tendono ad avere un’effetto negativo su un sacco di giochi, soprattutto dove e quando vengono imposti acriticamente. La X-Card ad esempio tende a generare una forma di ‘contrattazione’ sulla fiction, anche se non usata per ragioni di ‘safety’, che tende a depotenziare giochi che vivono dell’usare le meccaniche e le autorità nella maniera proposta dal gioco.

Ho fatto un sacco di post su The Gauntlet criticando la cultura dei safety tools (un po’ parlando al vento).

Penso che la cosa più potente di tutte sia avere un ambiente di fiducia al tavolo, credere l’uno nell’altro, creare vera agency, e penso che molti di questi safety tools per come sono progettati abbiano proprio l’effetto opposto.

Ti giro i miei post su the Gauntlet a riguardo, che magari capisci cosa ne penso. Non ho parlato con gli altri italiani a riguardo, ma posso immaginare che le opinioni siano simili alle mie.

Questo è l’inizio di uno dei miei interventi su un thread

Questo è l’inizio di uno dei miei interventi su un secondo thread aperto qualche mese dopo

Ti avverto che vado un pochino sulla mia storia personale in alcuni di questi post. Non è una cosa che mi piace fare normalmente qui, ma dato l’ambiente iperempatico di the Gauntlet ho pensato fosse il modo migliore di fare breccia con i miei argomenti. Le storie sono tutte vere, però.

Tornando al discorso, se dovessi descriverla, direi che la X-Card è una pezza estremamente goffa che va a intervenire sulle autorità di gioco in una maniera che può avere un effetto negativo sulla maggior parte dei giochi che considero valido giocare.

Direi anche che il gioco di ruolo giocato a massima intensità è una cosa inerentemente “unsafe”, perché per essere realmente creativi dobbiamo in un certo senso denudarci, e alcune parti di noi possono entrare in conflitto e possiamo ferirci a vicenda. La cosa importante è (a) avere un’ambiente di fiducia al tavolo in maniera che si possa parlare di queste cose, (b) avere dei protocolli decenti per gestirle e risolverle quando accadono. Intervenire a livello di meccaniche di gioco è la cosa sbagliata.

Non credo davvero nella storia della persona che è così traumatizzata da non essere in grado di esprimere il proprio problema agli altri, e sono davvero familiare con traumi personali, sia miei che di altri, incluse esperienze dove ho fatto cazzate o altri hanno fatto cazzate con me.

Se dovesse accadere tale evenienza, in ogni caso, non lo considererei una colpa del gruppo, del gioco, o della mancanza di protocolli o safety tools, ma semplicemente una realtà dei fatti: quella persona ha una debolezza, possiamo impararlo e proseguire. A volte davvero non si può continuare; è la realtà dei fatti.

Mi pare sia Ron Edwards (game designer, inventore di Lines & Veils, tra altre cose) che abbia detto che ha visto delle sessioni di Sorcerer distruggere delle relazioni di coppia o delle amicizie perché hanno rivelato delle cose riguardo alle persone che giocavano. Penso che sia in generale un merito all’intensità del gioco e alla sua capacità di permetterci di esprimerci piuttosto che un qualcosa di negativo.

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Quoto tutto, a questo ho solo un’aggiunta da fare.

L’unica volta in un gioco dove se ci fosse stata una X-card al tavolo so che l’avrei chiamata è anche una situazione in cui la X-card avrebbe fatto danni.

Giocando a city of myst con un personaggio femminile, per come era girata la partita in seguito a un tiro fallito, la mia PG provava fiducia cieca verso un PNG che era la reincarnazione di Barbablù (e un serial killer). Il clima al tavolo era buono e la cosa non mi creava problemi di sorta. Il master lo sapeva, è un buon amico e c’è sempre stata molta fiducia reciproca, quindi la situazione era tranquilla. Finché non ha descritto una cosa nemmeno così “fuori” (Barbablù sfiorava la mano della PG mentre erano soli e diceva una frase melliflua che nemmeno mi ricordo) , ma recitata in un tono di voce che ha fatto scattare qualcosa. Mi sono ammutolita, lui ha capito che ero a disagio e ha chiuso la scena passando a un altro personaggio, ma il PG era ancora “bloccato” in quella situazione dalla fiction (Barbablù l’aveva già convinta a isolarsi dagli altri personaggi, di fatto) quindi sono andata in paranoia per tutta la sessione.

Dopo ne abbiamo parlato, gli ho spiegato cos’era successo e ci siamo venuti incontro: lui ha evitato di calcare così tanto sul lato “relazione abusiva”, abbiamo trovato un’apertura per cambiare la situazione e il “capitolo Barbablù” si è concluso in una trama interessante con un bel confronto finale (se ben ricordo l’ho bruciato vivo una volta liberata :P).

Perché dico che la X-card avrebbe fatto danni? Perché come dicevi tu, è una pezza. Se l’avessi premuta avremmo fermato la giocata, al tavolo non so quanto sarei riuscita a spiegare il mio disagio e probabilmente avremmo finito per abortire quel capitolo della storia sul nascere. Ma soprattutto il master non avrebbe capito perché avevo voluto fermare: fino a quel punto era andato tutto bene e nella fiction erano successe cose ben più gravi di una mano sfiorata (anche restando nell’ambito “relazione abusiva”).

Insomma, il genere di cosa che davvero fa sentire il bisogno di un “freno” o di una “pezza” (e se si parla di trauma può scattare in qualunque momento, per cose del tutto irrazionali) secondo me è anche il genere di cosa che vale la pena prendere di petto e affrontare parlandone, sapendo che gli altri giocatori sono lì per ascoltare. Avere la X-card al tavolo probabilmente avrebbe incoraggiato ad andare avanti che tanto va tutto bene e al massimo c’è il freno di emergenza. Non avere il pulsante rosso secondo me promuove l’ascolto attivo, in un certo senso: devi fare attenzione agli altri.

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Queste due assunzioni però partono da due presupposti molto specifici che non è detto che siano presenti in ogni tavolo:

  1. che di fronte al genere di cose simili, la persona abbia la forza / se la senza / abbia la capacità di affrontarla di petto.
  2. che gli altri giocatori sono lì per ascoltare una cosa che, potrebbe, essere intima (nel senso più ampio del termine).

Il che mi porta la mio ragionamento: io non ho mai usato la Xcard: con il gruppo storico giochiamo molto serenamente, e ci sentiamo in un clima di fiducia molto estesa e affrontiamo e esploriamo temi molto forti, a volte.
Ma se dovessi giocare con qualcuno che conosco meno… userei Linee e Veli e metterei anche la Xcard sul tavolo.
Spiegando perché, come giustamente tu, sia una cosa che rompe il confronto al tavolo. Ma è lì, come paracadute: se non se ne può fare a meno, se le altre soluzioni non sono percorribili per qualche motivo… c’è.
Come ultima risorsa, ma c’è.

Alla fine, non fa male tenerla sul tavolo. Se qualcuno ne abusa (nel senso che la usa anche quando avrebbe potuto seguire altre vie), ne possiamo parlare poi a fine sessione - il confronto sarà su come ha rovinato l’esplorazione di un tema e un pezzo di storia e “ehh che peccato, la prossima volta magari cercheremo altre vie prima di usarla”.
Ci abbiamo rimesso poco, una parte di storia: pazienza (quante volte una parte di storia la perdiamo per strada per altri motivi?).

Per contro… è lì, se qualcuno dovesse averne davvero bisogno, come ultima risorsa.

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Dunque. Capisco le tue obiezioni e hai ragione: il pregio della X-card è che è una linea di sicurezza che è lì. O c’è o non c’è. Mettersi a confronto con gli altri fa più paura.

Io quando dico che gli altri “sono lì per ascoltare” non parlo solo di questioni di sicurezza, eh. Intendo proprio che siamo seduti a un tavolo a giocare insieme per prestarci attenzione a vicenda. Lo stesso tipo di ascolto che ti porta ad accogliere i contributi creativi degli altri, nella mia personalissima opinione, dovrebbe essere anche quello che ti porta ad accorgerti se una persona è a disagio. Anche prima che te lo dica.

Sulla tua seconda obiezione… Secondo me la presenza stessa della X-card può fare danni.
Mi spiego: sapendo che c’è una X-card sul tavolo, ho l’impressione che si sia meno incoraggiati ad ascoltare gli altri (l’ascolto attivo di cui dicevo sopra). Perché “se c’è un problema me lo faranno sapere”.
Quindi invece di promuovere l’ascolto reciproco lo ostacoli: metti tutta la responsabilità di tutelarsi sulle spalle del singolo invece di incoraggiare il gruppo a collaborare.

Non è che tutte le partite debbano essere tra amici stretti ed è chiaro che con un gruppo di sconosciuti le cose possano andare molto peggio. Come diceva @Ranocchio, però, secondo me mettersi in gioco è un’azione di per sé unsafe ed è quello che da al GDR la sua forza. Ed è una cosa che si può incoraggiare, sia da parte dell’autore di un gioco, sia da parte di chi lo facilita o lo mette in tavola.

Ultima cosa: ho l’impressione che un giocatore maldisposto ad ascoltarmi non ascolterebbe nemmeno la X-card. Che comunque da sola rischia di fallire anche in condizioni ottimali: non l’ho espresso bene nell’esempio di prima, ma il mio punto è proprio che nella situazione che ho descritto, se non avessi spiegato al master esattamente COSA mi stava mettendo a disagio, non l’avrebbe mai capito. Quindi a scena bloccata ne avremmo dovuto parlare lo stesso. Quale sarebbe stato il vantaggio?

Secondo me la X-card è figlia di una cultura che preferisce “tenersi a distanza” (un po’ diversa da quella italiana, senza andare a fare stereotipi sulle differenze tra nordici e mediterranei) e rischia di scoraggiare attivamente la comunicazione. Non so se farei lo stesso discorso per linee e veli, che è un sistema che conosco meno.

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Una cosa che vorrei aggiungere è che sono sicuro che ad alcuni la X-Card serva. Sono sicuro che aiuti alcuni a giocare.

Ma non può essere proposta come una soluzione universale. Non può essere nemmeno proposta come una soluzione generale.

Nella mia esperienza quando le cose vanno davvero male a un tavolo è quando un qualche tipo di argomento sensibile viene accoppiato con delle procedure di gioco che non validano in alcuna maniera l’agency del giocatore. In questo modo l’argomento è percepito come “imposto” – solitamente, dal gamemaster.

Non è un caso che la maggior parte di queste meccaniche “pezza” aggiuntive contestualizzino la propria esistenza come fondamentalmente meccanismo di backchanneling tra il GM e i giocatori. E che inquadrino il GM come “l’adulto al tavolo” o perlomeno una specie di psicoterapeuta che deve essere in grado di gestire i problemi dei suoi giocatori, e al contempo fare attenzione a non triggerarli.

Questo perché sono estremamente convinto che le persone che hanno progettato questo strumento, e quelli che lo adottano attivamente, giochino costantemente in due stati:

  1. Dove il GM ha tutte le autorità del gioco – questo non è necessariamente un male.
  2. Dove i giocatori hanno un’agentività limitata o nulla, in maniera che prendono scelte ma tali possono essere reindirizzate dal GM che effettivamente li rincorre con la storia – quello che abbiamo chiamato tante volte “continuità intuitiva” in questo forum.

(faccio notare che non è necessario un GM per fare continuità intuitiva, anche se è il modo più comune)

In questo contesto, tutto quello che succede al tuo PG, nonostante tu ne controlli le azioni, è opera di un’altra persona. È normale sentirsi privi di controllo. Posso capire come un argomento traumatico in questo contesto possa essere amplificato. Riesco a capire come si senta il bisogno di una X-Card.

Al contrario, se al tavolo hai vera agency, l’introduzione di un argomento traumatico può addirittura essere abilitante (nel senso di empowering) o potenzialmente terapeutico. Non dico che non può avere un effetto negativo, ma il fatto che le procedure stesse del gioco ti mettono in controllo del tuo destino, anche quando negativo, non può essere che qualcosa di affermativo nei confronti della dignità della persona.

Non ce lo vedo qualcuno giocare a Trollbabe e sentirsi traumatizzato dal gioco. Non ce lo vedo proprio.

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Scusate se aggiungo un altro post invece di aspettare che @Matteo_Sciutteri abbia il tempo di rispondere, ma volevo portare un altro esempio di uno strumento di safety che credo la dica lunga su due cose:

  1. La mentalità che porta all’uso della X-card;
  2. Come può essere controproducente uno strumento simile.

Siamo nell’ambito del chamber LARP.
Per Crescendo Giocoso mi è capitato di tradurre uno scenario anglofono. La storia ruota attorno a un ammutinamento su una nave pirata. Per design, non tocca temi particolarmente intimi: il tono può variare da partita a partita, dal dramma alla Black Sails a qualcosa di più avventuroso o umoristico, ma di base non tocca i tasti che solitamente si ritengono più “delicati”.
L’autrice (britannica) si è messa il proposito di renderlo accessibile a persone digiune di gioco dal vivo. Per farlo, nella prima versione del gioco aveva implementato due sistemi:

  • Una serie di gesti che svolgono più o meno la stessa funzione dello script change: Cut, Pause, Lookdown. In sostanza “Fermiamo tutti la scena, c’è un’emergenza!”; “Usciamo dai personaggi e parliamo come giocatori per chiarire la situazione”; “Fate finta che non esista in questa scena, me ne sto andando e non potete fermarmi”.
  • Un ruolo che lei definisce “spettatore attivo”, con meno responsabilità ma senza un ruolo definito nella vicenda.

Mi soffermo soprattutto su questo “spettatore attivo”. Gli altri personaggi (14 mi pare) hanno dei ruoli, tratti, delle relazioni e dei retroscena predefiniti. Partecipano a una specie di prologo “stile teatrale” in cui due o tre persone alla volta giocano brevi scene di fronte agli altri, costruendo i trascorsi della ciurma prima dell’ammutinamento (che sarà il corpo del gioco). Si dividono tra ufficiali della ciurma e “marinai specializzati” (il timoniere, il cuoco, il chirurgo e così via).
Gli “spettatori attivi” non hanno un nome e sono i mozzi della situazione. La loro scheda è vuota. Secondo l’idea originale dell’autrice non avevano relazioni pregresse con gli altri personaggi. Non partecipano alle scene teatrali del prologo.

Perché tutto questo? Per non mettere pressione al nuovo giocatore. Per non costringerlo ad avere il palcoscenico per cinque minuti, dove tutti possono vedere come contribuisce alla storia. In modo che non debba rischiare niente se non vuole. E per permettergli di definire da sé il suo personaggio, in modo da non rischiare di averne uno che non gli piace.

Per fare questa cosa, però, ha dato a una persona che non ha mai giocato di ruolo una scheda con molte meno guide rispetto agli altri: non ha dei tratti che gli diano indicazioni su come agire, non ha agganci di trama, non ha legami predisposti con gli altri (gli viene detto di inventarsene e proporli ad altri in una certa fase del gioco, mentre i personaggi “normali” hanno una procedura strutturata per la quale tutti hanno almeno due legami a testa: se la tua preoccupazione è non fare esporre qualcuno, chiedergli di avvicinarsi a terzi e prendere l’iniziativa per proporre lui un legame è pure controproducente). Il suo sforzo creativo, insomma, è molto più grande rispetto a quello riservato ai “giocatori esperti”. E intanto gli hai creato una posizione da personaggio di seconda categoria, relegato ai margini della narrazione.
Come può mai divertirsi un novizio in queste condizioni?

Ma soprattutto, perché tiro in ballo questa storia? Cosa c’entra con la X-Card?
Trovo che le due cose nascano dalla stessa mentalità: quella secondo cui la cosa più importante è doversi mettere in gioco il meno possibile. Ma hanno l’effetto collaterale di problematizzare l’idea stessa di doversi venire incontro a vicenda quando si gioca: soprattutto se sei nuovo non devi essere costretto a fare nessun compromesso.

Anche i gesti tipo script change in questo scenario tirano di là. Non lo so, a me piace proprio poco l’idea che lo strumento migliore che puoi offrire a un giocatore sia “se ti senti a disagio, dillo ad alta voce di fronte a tutti o ritirati dalla scena”. Non sarebbe meglio responsabilizzare i partecipanti e incoraggiarli ad ascoltarsi?

Ovviamente tutto questo dall’autrice è visto come del tutto normale.

P.S. Alla fine in fase di editing siamo arrivati a un compromesso su queste meccaniche, dando qualche aggancio in più agli “spettatori attivi” per cercare di lasciarli meno da parte. Il risultato mi convince abbastanza e io lo trovo un gioco carino con un tema che mi diverte. Durante nessun playtest italiano qualcuno ha sentito il bisogno delle meccaniche di safety. :stuck_out_tongue:

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Chiara, ottimo esempio. Penso che il discorso che hai fatto sul “mettersi in gioco” sia molto rilevante.

Vorrei anche far notare che uno dei primi testi che lessi riguardo al gioco di ruolo fu Play Unsafe di Graham Walmsley (quello che poi scrisse Cthulhu Dark). Lui usa quest’espressione proprio per descrivere quello che in italiano chiameremmo “mettersi in gioco”.

L’ho trovato davvero illuminante quando è uscito, e mi dispiaccio che molto del discorso anglosassone del giorno d’oggi sia volto a minimizzare il disagio, piuttosto che a trovare nuovi modi di spingersi oltre alla nostra zona di comfort.

Penso che molto del discorso riguardante safety, in realtà parla di rendere le cose agiatamente prevedibili. Insomma, nel creare la noia e il piattume. Che non debba poter accader niente che io non abbia preventivato.

Con questo non voglio assolutamente dire che non ci sono problemi al tavolo, o che non bisogna avere una cultura di gioco di fiducia reciproca e cercare di risolverli. Ma penso che in tutti questi discorsi si sia perso lo scopo del giocare.

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I vostri interventi @Chiaki e @ranocchio sono sicuramente centrati. E capisco benissimo i problemi che può creare se usata male la Xcard. Come capisco anche la bellezza del giocare mettendosi in gioco (come dicevo sopra: io lo faccio settimanalmente da praticamente sempre, ed è una figata).

Mi soffermo però su un paio di vostri pensieri, integrandoli con qualche spunto:

Non è detto: devi avere la sensibilità E la capacità di accorgerti di certe cose. Ti faccio un esempio su di me: io quando mia moglie ci provava con me, all’inizio della relazione, mica me ne sono accorto. Sono talmente concentrato su altre cose che boh, mi passava sotto il naso senza che me ne accorgessi.
Mi mancavano gli strumenti per farlo. E non è detto che chi è al tavolo assieme a me, anche se mi sta ascoltando davvero, sia in grado ci cogliere del linguaggio non verbale. Perché magari, fuori dal tavolo, non mi conosce bene.
Tu hai fatto un esempio su una tua esperienza con un tuo amico che ti conosce e con il quale hai un rapporto di fiducia.
Ma, la stessa situazione in un tavolo con degli sconosciuti o persone qui del forum, forse sarebbe andata diversamente.
Se ci fossi stato io, al posto del tuo amico, forse non avrei capito che qualcosa non funzionava e tu non avevi uno strumento per dirmelo in maniera chiara, diretta e al quale ti saresti potuta aggrappare.

Questo è sicuramente vero. Inoltre: è uno strumento, e come tutti gli strumenti può essere usato bene, male ed essere abusato (vedi: scissione atomica, per esempio).

Questo invece credo che… dipenda dalla situazione.
Io posso avere vera agency, ma il sistema di gioco mi porta a dover lanciare i dadi e appoggiarmi al caso per affrontare l’argomento traumatico: senza che si stia giocando con continuità intuitiva o altro, banalmente lancio i dadi, mi va male e perdo il controllo di quello che subirà il mio personaggio.
Certo, molti sistemi hanno delle procedure anche per questo, ma non tutti. Non tutti i sistemi sono raffinati su questi meccanismi a cascata che permetto di mentenere l’agentività.
Per esempio: Avventure in Prima Serata non ce l’ha.
Chi narra ha delle linee guida su come farlo, ed è incoraggiato a confrontarsi con il giocatore proprietario di un personaggio per capire come muoverlo nella narrazione ma se io sono in un momento difficile per un argomento spuntato all’improvviso, potrei non essere in grado di spiegarmi bene (sono in difficoltà, magari un po’ titubante, pensieroso o magari totalmente bloccato).

Certo, ma non tutti i sistemi sono Trollbabe e non tutti i sistemi hanno quelle procedure. Neppure giocando a Blades, vedo molto possibile emergere un problema simile.
Ma già giocando a Dungeon World mi sembra molto più facile che possa capitare (per non parlare di AW).

La Xcard però non ha questo scopo. La Xcard è davvero il paracadute che apri quando non sai cos’altro fare - nasce con questo scopo di “rete di sicurezza”.
E’ il concetto di “no significa no” anche se il “no” non è verbale - è un modo per poter riprendere il controllo e l’autorità su una cosa SE e solo SE un evento te lo ha sfilato all’improvviso, senza che te lo aspettassi e SE e solo SE non hai un altro modo per farlo.

(poi torniamo a quanto detto sopra: se usata male o se abusata è sicuramente uno distrumento distruttivo - ma lo è anche un martello usato per picchiare le persone, che invece nasce con uno scopo molto più nobile).

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Ma sai che io non invece non percepisco questa reticenza?

In tutti i giochi che leggo e gioco vengono menzionati i safety tools: X-card, linea e veli, “non ti abbandonerò”, abbandonare il tavolo, ecc…

Anche quando facilito/Masterizzo un tavolo (soprattutto se horror o ) io li spiego sempre, presento il gioco e chiedo sempre se ci sono argomenti che non si vogliono trattare.

Non mi è mai capitato di vederla usata la X-card, ma penso che il solo fatto che ci sia e che se ne sia parlato, tranquillizzi tutti al tavolo.

Secondo me, sono strumenti molto utili quando giochi con estranei. Magari con gli amici di sempre e confidenti, ci sono altri modi per esternalizzare un fastidio o peggio.

Faccio notare che né io né Chiara abbiamo criticato l’intera discussione sul concetto di safety, né abbiamo criticato linee e veli, né abbiamo criticato il concetto di “non ti abbandonerò”, sul quale mi sono espresso positivamente nei post linkati, né l’idea di fermare il gioco e prendersi una pausa.

Ti inviterei a rileggere meglio sia quello che è stato scritto qui che nei post linkati.

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Ranocchio,
quando avrò tempo leggero volentiri i vostri contributi che saranno certamente interessantei (e lo dico senza ironia).

Io però mi sono rivolto a Destyno perchè la sua premessa era che “c’era reticenza nell’uso di questi strumenti in Italia” ed io invece come esperienza personale non l’ho proprio percepita.

Non ho quindi criticato nulla di quello che menzioni, non ho risposto ne a te e ne a Chiara e non volevo nemmeno fare sterili polemiche se era quella l’allusione.
Sincermante,
non ho capito cosa volevi puntualizzare.

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Tutto OK, ci siamo chiariti.

Quello che posso dirti è che ho notato una reticenza a proporre, specificamente, la X-Card, da persone oltre a questo forum – persone normalmente attente a questi temi.

Ad esempio, ricordo un’intervista su Facebook a Grumpy Bear (editore italiano di Blades in the Dark, se qualcuno mi trova l’intervista gliene sarei grato) dove anch’essi si esprimevano a sfavore di tale strumento e a favore di altri.

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Giocando con loro, playtestando Apoc. Keys, abbiamo usato per esempio linee e veli (e ha funzionato molto bene)

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Sono riuscito a leggere tutti gli interventi.
Ci sono argomentazioni interessanti.
Io sono dello stesso identico parere di Matteo e quindi non mi voglio dilungare sulla spiegazione.

Dal tuo intervento, si è capito che il GM aveva letto il tuo non verbale e aveva capito che non eri a tuo agio in quella scena. Tagliandola. Dato che la scena era chiaramente una scena di violenza/abuso sul tuo PG donna e, data la natura del PNG, era palese quale fosse stato il motivo. Magari avrei preso un insieme molto grande di violenza sulle donne, ma ci avrei comunque preso.
Diciamo che non hai premuto la X-card, ma lo ha fatto lui per te.
Questo significa che in è stato uno strumento utile. Immagina se non avessi avuto un GM così empatico (per5 un motivo o un altro), come avresti proseguito la scena?
Dici che è stato utile parlane alla fine, ma questo non significa che con la presenza della X-card ciò non sarebbe potuto accadere.
La X-card ti da la possibilità di non dare spiegazioni sul momento, ma non ti vieta di farlo se lo vuoi. SE stai giocando il tuo gruppo di gioco, fidato e di medio/lunga durata. Parlare alla fine delle sessiioni è naturale e forse più semplice. Io se avessi usato la X-card con giocatori occasionali infatti, manco avrei voluto dare delle spiegazioni in merito. Tanto non devrò giocarci più ed è inutile parlare di una mia sensibilità, problema o altro.

Il problema che vedo nll’uso della X-card, è la timidezza di usarla.
Primo perché usarla mostrerebbe una debolezza che magari non vogliamo far sapere agli altri. Secondo, perché rompere il gioco è socialmente mal visto.

In linea di massima, mi trovo d’accordo che imparare ad ascoltarsi è la cosa migliore in assoluto. Capire cosa piace agli altri giocatori e dargliela è il godimento più grande nel gioco di ruolo. Però diciamo che non sempre riesce. Magari anche da GM alle prime esperienze con un gioco particolamente difficile, sono concentrato magari sulle regole e meno sui giocatorii (sbagliando…), o magari perchè sto giocando online su discord senza video e mi perdo la maggiorparte del non verbale, o banalmente perchè gioco con sconosciuti che fatico a “leggere”. Di motivi ce ne possono essere tanti. Io ritengo che la X-card non sia un cattivo strumento e che priciplamente usrei con sconosciuti.
Come tutti gli strumenti può essere usato male, ma non posso dire che è sbagliato.
Il fatto solo di esistere, mi fa giocare tranquillo (se sono con sconosciuti) ed al contrario, mi permette di più unsafe, spostando la mia asticella di “sopportazione” sempre più in la, resistendo di più sapendo che al defcon 0 c’è la bomba nucleare (la X-card) e posso interrompere.

PS ho visto che avete citato play unsafe che ho letto anch’io e posso affermare che è libricino che tutti i gocatori di ruolo dovrebbero leggere prima o poi.

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Sono un po’ troppo fusa per una risposta completa, ma provo a spiegarmi meglio sulla dinamica del mio aneddoto:

Master mi vede a disagio e taglia. Io non gioco per il resto della serata (eravamo vicini alla fine e gli altri pg hanno fatto scene altrove, quindi il tutto era abbastanza naturale).
Ne parliamo dopo. Lui mi spiega che ha capito che ero a disagio, ma mica per cosa. Come dicevo sopra, il punto è proprio che il “casus belli” è stata una frase relativamente innocua in un contesto in cui avevo accettato azioni più estreme, sulla stessa tematica, con entusiasmo. Quindi non avrebbe saputo come mandare avanti la situazione, senza parlarne con me.
Alla fine la mia richiesta è stata “dammi modo di uscirne”, perché sviscerandola è saltato fuori che il punto era un po’ sentirmi in trappola a causa della fiction e un po’ una reazione “a pelle” alla sua interpretazione in un momento preciso, per cui su quello ci si poteva fare poco :stuck_out_tongue_winking_eye:
E no, non considero che lui abbia “premuto la x-card” per me, perché come dici tu stesso premere la x-card è un gesto plateale che ti espone per sua stessa natura mentre spostare il focus su un altro giocatore per alleviare la pressione su qualcuno è un gesto più “organico” se capisci cosa intendo. Trovo anche che la x-card non ti incoraggi a discutere dei problemi, visto che tutta l’enfasi è sul fatto che non sei obbligato a farlo. Ovvio che non sei nemmeno obbligato a stare zitto, ma la “play culture” intorno allo strumento si impernia tutta sul fatto che chiedere non è lecito e spiegare non è dovuto, quindi non la trovo costruttiva visto che va solo per negazione :stuck_out_tongue: ti chiede di dire “questo non mi piace” senza farti aggiungere “… Preferirei quest’altro”.

Cioè, per capirci, non volevo fare “safety cacca pupù”, solo articolare il mio disagio con i metodi che si basano sul condividere il meno possibile e problematizzare le cose in partenza.
Capisco l’utilità possibile con gli sconosciuti, anche se secondo me può essere controproducente quando viene introdotta dove è improbabile che serva (che ne so, un dungeon crawler senza temi forti in ballo).
Sentirsi dire che sul tavolo c’è un pulsante rosso di emergenza può farti sentire più sicuro, ma può anche metterti all’erta: “quindi questa cosa è pericolosa?”
Per citare un’analogia pirla (tra il serio e il faceto) è un po’ come sentirti rassicurare dal professore di tuo figlio che in classe mette sempre il preservativo: tecnicamente è protetto, positivo, ma perché ne ha bisogno? :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Non so se è esattamente lines and veils ma a me piace di più quando per esempio i giochi ti incoraggiano a fare un elenco di “nella storia voglio X e non voglio Y”, dove Y può essere un tema sensibile quanto una preferenza estetica. Lo trovo più costruttivo.

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Il problema che vedo è nella definizione di “temi forti” che è molto soggettiva e non facilmente definibile quando giochi con degli sconosciuti.
Ti faccio un esempio: in un gruppo dove ho giocato di recente, qualcuno ha detto che negli argomenti che non voleva vedere toccare c’erano gli aghi - non è un tema che io considererei “forte”, ma chiaramente per la persona che l’ha fatto notare lo era.

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