Piaga 1348 - Cuochimorti

Circa un anno fa ho playtestato Piaga 1348, un gioco di Helios Pu recentemente annunciato da Need Games. Questo topic raccoglie la mia esperienza di actual play, visto che ne abbiamo parlato con @ranocchio.

Preparazione

Eravamo 3 giocatori, di cui un GM.
Abbiamo letto il manuale per la prima volta durante la Sessione stessa, e il testo non ha presentato ambiguità tranne che in una meccanica particolare (l’Azzardo), della quale abbiamo dato un’interpretazione personale durante la giocata.

Il gioco prevede che i giocatori creino dei Soldati dell’Ordine della Morte, che affrontano missioni in un’Europa fittizia del 1348 dove i cadaveri si rialzano a causa di una malattia misteriosa.

Riepilogo del regolamento

Le missioni di questi cavalieri vengono create collaborativamente, seguendo delle procedure che permettono di delineare alcuni punti fermi della narrativa (il grado di diffusione del morbo di non morti, la dimensione dell’ordine della morte ecc.) e allineare gli intenti sul tono da utilizzare. Noi abbiamo utilizzato un tono grottesco: violenza esagerata e splatter, un Papa cannibale a capo dell’Ordine della Morte e un medioevo fittizio lurido fino al midollo.

Il dialogo al tavolo è organizzato a Turni, nel senso che c’è un Soldato di Turno che sarà quello che effettivamente nella Scena parteciperà attivamente ad un eventuale Conflitto. I Soldati non di Turno invece partecipano commentando o aiutandolo durante un Conflitto.

Il conflitto è determinato da un pool di d6 costruito sui Tratti del Soldato, e il successo è avendo almeno un dado con 5 o 6. I Tratti sono a consumo, e possono essere ripristinati solo nella Turno successivo a quello in cui si è utilizzato l’ultimo Tratto rimanente

Il gioco giocato

Essendo passato così tanto tempo, vado a braccio su cosa ricordo.

Io giocavo un nerboruto Soldato di Mediolanum, detto L’Orso per via della sua stazza. Insieme al suo compagno, un Soldato magrolino e dallo sguardo glaciale, che aveva abbandonato la famiglia tempo fa. Lungo un viaggio verso la loro base, i due incontrano un manipolo di nonmorti che sta rapendo, invece di uccidere, dei villani di paese. Seguendo le tracce lasciata dai cadaveri, arrivano presso la torre di Cuochimorti, un orrendo nonmorto intelligente che cucina dei piatti di carne umana, probabilmente in combutta con il Papa antropofago. I due cavalieri vengono imprigionati e solo con il sacrificio di Orso il compagno riesce a far crollare la torre e scampare a Cuochimorti.

Conflitti e Obiettivi

Il semplice sistema di risoluzione dei conflitti distribuiva le autorità nel successo al Giocatore e nel fallimento al GM. Essendo molto simile a quello di The Pool e di Langobardia Horribilis si è rivelato egualmente funzionale alla giocata. Unendo la meccanica ai Tratti “Io voglio” e “Io non voglio” dei Soldati abbiamo facilmente creato una situazione interessante per tutte le persone al tavolo, che ci ha spinto ad andare sempre più a fondo nella storia da scoprire.

Dialogo a Turno

Il dialogo al tavolo era incanalato dalla turnazione dei Soldati (vedi Riepilogo del regolamento).
Dico incanalato perché comunque chi non era di Turno non era escluso dal dialogo, non era semplicemente il personaggio al centro della Scena.
Quando era il Turno del GM parlare, egli aveva la possibilità di narrare una Scena di intermezzo dove veniva mostrato come i PNG agivano senza i Soldati in Scena. Questo ci ha mostrato una Scena dove si intuiva la correlazione tra il Papa cannibale e l’operato di Cuochimorti. A me personalmente non mi ha entusiasmato, ma allo stesso tempo non mi è sembrata dannosa per il dialogo tavolo.

Definizione “sensoriale” delle Scene

Una delle meccaniche del gioco riguarda gli spunti di costruzione della Scena dati dai Giocatori tramite i sensi dei Soldati. È stata molto funzionale: il GM, dovendo dare impatto a quanto affermato dai Giocatori che l’avevano “chiamata”, aveva già degli spunti sensoriali da cui partire. Questo ha permesso di far emergere la trama partendo dai cimiteri umidi e puzzolenti, per passare all’ingresso della torre dove c’era odore si sangue e immagini di un muro di pietra sporco, fino alla rocambolesca fuga con il suono di passi che correvano e la vista di una porta in fondo ad un corridoio.

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