Questo weekend sono stata a PlayFest 2024, un evento dedicato ai playtest di giochi di ruolo al Castello di Belgioioso.
Ho solo belle parole per l’esperienza e per lo splendido clima in cui mi sono trovata immersa, dove ho potuto provare prototipi davvero promettenti, mettere su strada un progetto che impegna me e Ivano da tre anni e confrontarmi con un sacco di gente veramente splendida su temi che mi sono particolarmente cari. È stato un evento con un sacco di gioco e veramente molti contenuti, in cui anche i momenti di pausa hanno fornito spunti di riflessione e stimoli a tema, con davvero pochi tempi morti e moltissima passione.
Tra i moltissimi titoli in via di sviluppo, ho provato
Dinastia di Gianluca Ranieri, l’Autopsia dell’Imperatrice Pangalass di Lorenzo Trenti e Dungeon Break di A Nuclear Manatee.
Ho inoltre condotto ben due playtest di Ipswich Witch Trials, il gioco che sto sviluppando insieme a Ivano.
Due parole su ognuno:
Dinastia di Gianluca Ranieri, gioco di ruolo competitivo in cui si muovono potenze in lizza per il trono (o altra forma di governo) nel mezzo di una crisi dinastica, era al suo primissimo playtest pubblico e in una fase iniziale di sviluppo. Nonostante questo, mi è parso già molto centrato su un interessantissimo equilibrio di competizione e narrativa, con un alternarsi di fasi diplomatiche e fasi strategiche dai ritmi molto serrati. Le due anime del gioco, che per molti versi ricorda una struttura da boardgame senza tralasciare l’aspetto malleabile e non discreto del gioco di ruolo, mi hanno intrigato moltissimo, lasciandomi tantissima voglia di vedere quali soluzioni verranno implementate dall’autore per determinare l’endgame e per trovare il giusto equilibrio tra discreto e indeterminato. Al netto di tutto questo, ho adorato l’esperienza di gioco e avrei voluto giocare molto di più, bello bello!
L’autopsia dell’Imperatrice Pangalass di Lorenzo Trenti è un gioco di ruolo senza master, che incorpora elementi tipici dei giochi di mappe (non a caso esce da una Mapemounde Jam di Mammut) e meccaniche di risoluzione mistero sullo stile di giochi come Brindlewood Bay. Le persone al tavolo giocano cortigiani di un Impero Galattico che cercano di capire chi di loro abbia ucciso l’Imperatrice praticando un’autopsia sul suo corpo. La mappa, che infatti è proprio la sagoma del corpo dell’Imperatrice, viene via via popolata da indizi e segni che facciano chiarezza sulle cause della morte dell’amata sovrana. Ho trovato delizioso questo mix di gioco a turni e mistero emergente. Particolarmente riuscito l’uso del corpo come riflesso del mondo che si tratteggia attraverso i ritrovamenti. Assolutamente da provare!
Dungeon Break di A Nuclear Manatee (che si ostina a dirsi lamantino quando noi sappiamo essere un cavallo) è un party game di ruolo comico, ispirato a show stile Camera Caffè, in cui si vestono i panni delle tipiche creature che degli avventurieri potrebbero incontrare in un dungeon…solo che il dungeon è gestito come un’azienda tardo capitalista! Ogni creatura ha un ruolo all’interno dell’azienda (io ero la Banshee addetta alle Risorse Umane) e una serie di scopi segreti. Scena dopo scena, le creature discutono alla macchinetta del caffè dell’andamento del dungeon, sperando di spingerlo verso il profitto, il lastrico, l’invidia o l’imbarazzo. Ho amato i toni del gioco, e sono curiosa di vedere in che direzione andrà la gestione degli obiettivi dei personaggi, che per il momento mi è parsa avere ancora molto potenziare di sviluppo. Il gioco è davvero breve e richiede zero preparazione davvero ideale per contesti ibridi tipo le cene o gli aperitivi
Infine, due parole sui due playtest di Ipswich. Non nego che io e Ivano avessimo un po’ di timore a portare il gioco all’evento perché eravamo in un periodo un po’ delicato del processo creativo. Da parecchio tempo i nostri brainstorming andavano in direzione distruttiva e la nostra motivazione a lavorare al progetto era sotto le scarpe. Abbiamo deciso di portare il gioco con un’iterazione precedente rispetto a quella su cui stavamo lavorando, con la speranza di testare alcune questioni minori (soprattutto dinamiche legate ai png) e per rivedere i problemi che ci avevano spinti nella direzione in cui stavamo lavorando per tornarci sopra con osservazioni più fresche e a mente fredda. Le cose sono andate in modo totalmente inaspettato e siamo tornati a casa con tantissime idee su come andare avanti, tenere ciò che c’è di buono e lavorare di scalpello invece che di accetta.
Inutile dire che abbiamo avuto tester eccezionali, pazienti, incredibilmente incoraggianti, e acuti ma anche che ci siamo resi conto di avere davvero bisogno di confronto esterno, e che il nostro ‘ritirarci per deliberare’ sospendendo i playtest era stata una pessima idea.
L’evento, al netto di una sovrapposizione infelice con IdeaG, è stato una super figata, consigliatissimo!