Perché giocare old-school?

Sarò totalmente OT, qui… concedetemelo:

Io pagherei per giocare queste due campagne :heart_eyes: :joy: :joy:
… e comunque è ovvio che quei personaggi non siano arrivati là dove indichi, Gianfranco… ma c’è un perchè! :nerd_face:

  • Conan ha sicuramente multiclassato Ubriacone e Spendaccione. Poi si è ravveduto, e ha messo livelli in AmmazzaMaghi (ricordiamo che fa la lotta con un toro, poi con un rinoceronte, umiliandoli; resiste a spell di charm di vampiri, demoni e di una dea).
  • Samwise ha multiclassato Chef, Erborista, ed infine Druido (coi poteri mmmmagici avuti da Galadriel).

:rofl: ok… ho finito!

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Necro post!

Scrivo perchè io gioco Old School e perchè lo trovo buon gioco, sebbene preferisca nettamente un altro tipo di gdr, quello che forse in questo post è stato definito forgita.

Ho giocato Old school e gioco tuttora old school 1 volta ogni 2 settimane, sia come master sia come giocatore.

A chi segue adept play di Ron Edwards basterà forse questa criptica spiegazione: trovo che old school giocato bene sia playful play.

Per parlare come mangio, questo significa concretamente al tavolo, come esperienza durante il gioco le seguenti cose, che non sono per nulla scontate in generale nel “fenomeno gdr”:

— tutti i giocatori sono praticamente sempre, in ogni momento di gioco, insieme, focalizzati su gli stessi elementi della fiction ed interagiscono insieme e nello stesso momento con gli stessi elementi della fiction. Non è solo questione di giocare * a party*, ma di avere delle dichiarazioni e interazioni unitarie rispetto ai problemi e agli incontri delle varie scene, coordinati e con conseguenze rilevanti per ciascuno e per tutti insieme nello stesso momento

— c’è poco o nulla sulla scheda che funziona da solo, cioè che si spara da solo e funziona a prescindere da qualche idea creativa e qualche descrizione utile rispetto alla fiction che è stata descritta: con la conseguenza che il cervello dei giocatori tende ad essere attivo e attento e a selezionare scelte di gioco significative (cioè che cambiano e fanno la differenza rispetto a quello che accadrà)

— non esiste nessun momento senza che qualche regola determini il gioco: anche nei momenti di latenza e riposo sta agendo la regola dei mostri erranti, dei tiri randomici per vedere se accade qualcosa o sta addirittura agendo qualche regola della preparazione che fa “muovere” il dungeon o l’ambiente in automatico dato il passaggio dei turni. Inoltre ferite si recuperano, risorse si erodono. La “stasi” è fruttuosa e collegata allo scopo creativo del gioco

— in conseguenza non esiste alcun momento di non gioco. In Blades a volte mi sembra che il downtime sia non gioco: un momento di aggiornamento delle schede dei libretti a cui viene appiccicata una fiction posticcia e che contribuisce poco al “vero” gioco, cioè alla storia della banda e alle scelte dei componenti della banda. Non mi è mai capitato nell’old school. In ogni istante c’è qualcosa di significativo per l’esplorazione da fare, fosse anche solo decidere di girare a destra piuttosto che a sinistra nel dungeon. Perchè a destra ci possono essere cose diverse e in quel momento, per come è la situazione ed è messo il party può essere una scelta migliore o addirittura può fare la differenza.

— per andare avanti senza morire bisogna ascoltare attentamente. Non solo il master e quello che descrive (anche se soprattutto lui), ma anche gli altri giocatori e le loro proposte e idee e magari il loro “status” quanto a risorse che possono mettere in campo.

— la facilità con cui si passa all’altro mondo (abbiamo ormai una pila di schede di gente morta e ancora oggi un rating di 1 morte ogni 2 giocate), rende tutto più “reale”, perchè crea reale tensione di sfida e senso di precarietà, che restituiscono un senso di vera esplorazione del mistero sempre “più a fondo, sempre più giù” e che rendono consistenti tutti gli incontri (di qualunque cosa si tratti, mostro, trappola, problemi da risolvere, altri png, ostacoli etc etc…) : ciò che ti si para davanti non è lì tanto per divertirti e darti l’impressione che sei un eroe che vince (non è un’illusione); in senso oggettivo (cioè secondo lo scopo del gioco) ti può davvero condannare

— la preparazione oggettiva che il master deve fare sul dungeon o l’esagono (non importa se già formata a casa o tirata su tabelle randomiche al momento, perchè dal punto di vista dell’entrata in gioco dell’elemento di fiction e dell’ interazione con esso da parte dei giocatori non fa alcuna differenza) impedisce la continuità intuitiva e consente al Master di essere imparziale e trattare il mondo come qualcosa di davvero reale.

— le ricompense di gioco sono davvero sentite. Passare di livello è un traguardone e ti senti sborone, ottenere oggetti utili o addirittura magici lo senti come reale incremento di possibilità di vittoria e un reale tesoro.

— I personaggi sono davvero diversi uno dall’altro. Perchè sono diversi in base a quello che vediamo in gioco e che sono riusciti ad ottenere, ai posti che hanno visto e agli incontri che hanno fatto e superato, non in base a una mezza paginetta scritta male di background da adolescenti, buona parte del quale non entrerà mai in gioco e rimarrà sega mentale. Dopo un pò si sviluppa un certo feroce attaccamento al tuo guerriero di terzo livello…

— non si bara sui tiri. Nei tradizionali tutti barano sui tiri. A parte la regola 0 o addirittura consigli presenti su qualche edizione di qualche manuale, si tratta ormai di una vera e propria regola non scritta ma presente a tutti tavoli (salvo mosche albine) di cui bisogna prendere atto. E che a mio avviso è sufficiente da sola a rendere tutto il gioco un inganno e a dimostrare che quei sistemi sono fatti male, producono non-gioco. Nell’old school non succede.

— i combattimenti sono brevi. A differenza di quello che si dice in giro. O muori o ammazzi in circa 4-5 tiri. O scappi prima.

Potrei continuare in effetti. Ma per ora basta così.
Ci sarebbero alcune precisazioni da fare.
Come sul fatto di " cercare di non tirare mai", come se tutto il gioco si basasse sul consenso del master.
E’ una cazzata. Almeno detta così. Lo so che gli amici della scena old school lo ripetono spesso in blog, discord, forum, documenti e anche sui muri.
Ma gli amici dell’old school tendono a non avere un alto livello di precisione teorica, perchè non gliene frega nulla (e li capisco profondamente, ma io sono fatto diversamente).

Il punto è che in ogni gioco di ruolo il master (o chi in quel momento ha un certo tipo di autorità di gioco) ha sempre la possibilità di validare senza richiedere tiri il risultato di una descrizione o azione di un giocatore.
Anche in Blades o nell’Apocalisse, tanto per dire. Ma anche in Trollbabe (dove è sufficiente non dire “conflitto!”).
Questo significa che esistono 3 macro “scelte che l’autorità di gioco può fare” nei gdr:

  • ok bello! riesci senza tirare
  • mai nemmeno morto, non ti riuscirà mai in questo modo
  • mmm, può essere, tira!

Sul bilanciamento fra queste 3 macro scelte del “master” come influisce un sistema “old school”?
Con la Preparazione.
In teoria il master che ha creato quella trappola, sarà in grado con maggior precisione e contezza, di sapere quale tipo di azione e risposta del giocatore la smonta in automatico.

Faccio un esempio di actual play.

In una Tomba avevo previsto che da un certo punto in avanti di una serie di corridoi tutti i muri e le volte fossero affrescati con geroglifici e raffigurazioni in stile egizio. Il soggetto era una sorta di “nursery” di questi Uomini Serpente (era la continuazione della tomba del re serpente).
Negli affreschi una delle millemila scene era quella di un bambino serpente violentissimo e impossibile da addormentare, che uccideva le sue nutrici-tutrici e i suoi fratelli, ma che alla fine veniva calmato dal suono di uno strumento musicale.
Non è che potevo descrivere ogni scena di ogni affresco ai giocatori mentre esploravano.
Così ho deciso che a loro richiesto avrei descritto gli affreschi in generale e avrei fatto fare un classico tiro di ricerca di qualcosa id nascosto. 1 su 1d6, per vedere se la loro attenzione si fosse fermata proprio sulle scene del ciclo di affreschi di quel bambino serpente (che sarebbe stato il ghoul migliorato in fondo ai corridoi).
Tuttavia, nel momento in cui uno dei giocatori ha detto che si soffermava attentamente per cercare di capire se ci fossero affreschi su bambini o serpenti strani (si era sentito un pianto cattivo qualche corridoio prima) la Preparazione richiedeva per forza un successo automatico.

Quello che voglio dire è che se la Preparazione viene “indovinata” in modo preciso dai giocatori, allora il successo automatico è da garantire.
Ma che in ogni altro caso quello che dovrebbe essere garantito affinchè il gioco non si rompa diventando un “ce la raccontiamo” è un modificatore più o meno pesante a un tiro.

Non è molto diverso nei giochi narrativi.
Se Meravigliosa è stata pensata come ragazza incredibilmente casta e pura che odia la guerra e la violenza e un giocatore si lascia picchiare a sangue senza reagire pur di “difendere” un poveretto da cattivi Cavalieri, quando quel giocatore chiederà a Meravigliosa di essere curato e ospitato in casa sua non ci sarà bisogno di alcun tiro.
Perchè Meravigliosa è preparata così.

Nell’old school il focus è talmente più piccolo che la Preparazione viene in rilievo molto più spesso e molto più precisamente durante il gioco giocato.
Tuto qui.

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Mi sono avvicinato all’OLD school con MÖRK BORG… mi piace moltissimo come stile di gioco.

Gli elementi che più mi piacciono, riferendomi esplicitamente a MORK BORG, sono:

  • Creazione del PG rapidissima.

  • equipaggiamento iniziale casuale: l’equipaggiamento è molto importante nei giochi old school. Amplia le tue possibilità di interagire con l’ambiente: è un poco il cardine attorno a cui ruota la tua creatività. Il fatto che tu non possa avere da subito tutto quello che desideri aumenta la longevità.

  • mortalità elevata: se non c’è rischio non mi diverto. E non mi diverto nemmeno se sono talmente potente che per rischiare devo affrontare draghi, giganti o eserciti di non morti. Mi immergo in un mondo pieno di pericoli perché voglio che questi siano sempre dietro l’angolo e non relegati ai momenti di scontro con i ‘boss’.

  • moralità sfumata. Fossi in D&D mai giocherei campagne malvagie. Com possono la guardia cittadina o la milizia del duca costituire un pericolo per degli avventurieri esperti? Basta un guerriero avanti nei livelli a buttarli giù usando un braccio solo. Ben diverso è il discorso se, invece che un guerriero invincibile, sei un bastardo male armato dotato di pochi punti ferita…

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