Perché giocare old-school?

Uno dei principi del GM è “attacca tutta la scheda”: danneggia le caratteristiche, spacca equipaggiamento, brucia slot di incantesimi, elimina i gregari… L’unica misura della salute del PG sono gli HP, ma qualsiasi cosa sia scritta sulla scheda è ugualmente attaccabile. Più qualsiasi altra meccanica ti venga in mente con un ruling (sto giusto sfogliando ora questo d20 diseases che se la piglia con qualsiasi elemento della vita del PG).

Il dungeon è un’astrazione. Per quanto, per motivi estetici, sia quasi sempre un dungeon vero e proprio, ho visto girare ottime idee su come usare le tecniche di costruzione dei dungeon per fare altro (come questo Investigation-as-Dungeon di Zak S - sì, il blog è occasionalmente NSFW, anche se questo specifico post è sicuro).

Non direttamente. Molti regolamenti permettono di multiclassare (è uno dei motivi per cui non tutte le classi hanno la stessa durata in livelli, per esempio), sviluppando di fatto nuove abilità, oppure oltre un certo livello cambiano il ruolo del personaggio nel mondo, garantendogli in modo più o meno esplicito nuovi poteri (ho riletto di recente il Fighter della Rules Cyclopedia per il mio hack e devo dire che lì il meccanismo evolutivo quando si differenzia tra Landed e Travelling è interessantissimo). Per altri regolamenti, invece, a un certo punto è semplicemente ora di andare in pensione e chi s’è visto s’è visto.

Perdi esperienza. A seconda del regolamento potresti essere costretto a ripartire dal livello 1, non importa il livello del tuo PG precedente, oppure a erodere altro tipo di risorse (molti ti permettono di prendere dallo “stash” del tuo PG precedente, scegliendo di convertirlo in soldi o in XP, ma con un tasso di cambio non particolarmente vantaggioso).

Invece decidere se/quando rientrare è un aspetto già chiave in-game: il dungeon evolve in assenza dei PG, quindi andare via troppo presto potrebbe permettere ai mostri di riorganizzarsi e tirare su barricate - o far fuggire lo stregone. D’altra parte andare via troppo tardi potrebbe significare finire torce o cibo e trovarsi persi nel dungeon. Siamo di nuovo all’economia delle risorse, che è uno dei punti focali dell’esperienza OSR.

4 apprezzamenti

Concordo con @thekernelinyellow ma vorrei aggiungere un paio di precisazioni riguardo a cose dette da @AndreaParducci

È una convenzione molto utile per l’analisi del gioco giocato. Serve più che altro agli autori di giochi, ma viene utile anche a giocatori che cercano di imparare un regolamento nuovo … non tanto per la nomenclatura, quanto per l’idea che se il manuale dice A ma al tavolo tu fai B e alla fine sei scontento del risultato, hai idea di dove andare a guardare: forse se le regole dicono A e io in effetti al tavolo faccio A magari la partita risulta diversa dal solito?
Se poi il risultato sia meglio o peggio, è questione di gusti :wink:
Ma anche qui, una volta appurato che il regolamento A non ti soddisfa hai la chiarezza per modificarlo o abbandonarlo per provare un regolamento che supporta B, come facevi già di tua sponte, o magari C, che chissà provandolo magari scopri un nuovo amore.

Io non direi. Ti dico come la vedo io…
[visione che trovo utile nella pratica di progettazione di giochi]

Un gdT è qualsiasi gioco in cui l’uso delle regole informa ed influenza l’uso di ulteriori regole, sino alla conclusione del gioco. Il gioco potrebbe contenere e offrire una fiction, ma essa non è prodotta dai partecipanti e funge come elemento meccanico assieme a illustrazioni, pedine, dadi, etc.

Un gdR è qualsiasi gioco in cui l’uso delle regole informa ed influenza la produzione di fiction E dove a sua volta la fiction prodotta informa ed influenza l’uso di ulteriori regole. sino alla conclusione del gioco.

In Risiko narrare le vicende del generale delle armate verdi non è parte del gioco. E puoi farlo se vuoi, ma non influenzerai in alcun modo le meccaniche di gioco.

In gdT carichi di fiction come Tales of the Arabian Nights oppure Near and Far o anche Gloomheaven i partecipanti non producono fiction, non raccontano narrano descrivono nulla. E la fiction stessa che viene offerta dal gioco è solo uno strumento per arricchire e contestualizzare quelle che sono altrimenti delle pure scelte tattiche e meccaniche.

In un gdr, persino un gdr OS/R, quali meccaniche vengono attivate dipende dalla situazione che è stata descritta, da come è stata descritta, e dalle potenziali conseguenze narrative.
Fallire un tiro meccanicamente può avere zero conseguenze: non perdi risorse, non ricevi malus, non incontri una condizione di game over. Ma può voler dire che nella storia la bella Fiordaliso ti considererà una brutta persona. E questo altera le scelte e azioni dei partecipanti, e quindi quali meccaniche verranno attivate, come e quando.

I giochi discendenti da D&D soffrono in effetti di una “tara” per cui le specifiche meccaniche di combattimento (anche quando non si usano tabellone e miniature) sono di fatto un mini-gioco a se stante dove i partecipanti possono anche non descrivere nulla, e tutto funziona lo stesso.
Ma il combattimento non è l’unica componente del gioco… e anzi soprattutto nei sistemi ( :wink: ) OS/R c’è spesso molta enfasi sul comunicare e ragionare in termini di fiction che non di numeretti. Anche perchè spesso, se arrivi ad usare i numeretti, sei probabilmente nella merda :stuck_out_tongue:

Quello che noti tu è il fatto che in molti OR/S, soprattutto guardando al regolamento nudo e crudo, l’interpretazione teatrale di un ruolo è secondaria, così come gli orpelli narrativi utili a tessere un dramma sono secondari. Questo perchè lo scopo primario del gioco è offrire una sfida al giocatore.
se tu fossi il tuo PG, come te la caveresti?
Questa è, in genere, la domanda sottintesa in questo tile di gioco.

Vuole essere qualcosa di vicino a una sfida di abilità… dove per abilità si intende la cumulativa esperienza e conoscenza che il Giocatore ha nell’affrontare explorazioni immaginarie. Vinci se sopravvivi. Vinci se sai perchè è utile avere una pertica e una corda e uno specchio. Vinci se sai coordinarti con il resto del gruppo. Vinci se sai come procurarti sostentamento e riparo in condizioni avverse.

Ed è una sfida al giocatore… i test di abilità, le strutture per la narrazione drammatica, sono tutti filtri che distanziano il giocatore dalla sfida e ne alterano l’andamento. Il gioco OS/R punta ad essere quanto più senza filtri, imparziale, inadulterato. Non è un caso se in origine non esistevano Master ma solo Referee (arbitro) :wink:
Il personaggio più che una pedina da muovere su un tabellone, è un avatar entro cui calarsi, la porta che dà accesso all’immaginario dungeon.

Poi ovviamente col tempo ogni autore ha infuso i propri desideri, preferenze e priorità in questa struttura originaria, dando vita a giochi che si posizionano un po’ ovunque su un ampio spettro di possibilità.
Quanto qui descritto è di solito parte dell’anima dei giochi OS/R… ma appunto… di solito, non sempre, non sempre allo stesso modo.

E questo vale per molte cose. L’idea che i gdR non debbano essere competitivi, o che ruotino attorno all’interpretazione teatrale o drammatica di un personaggio, è figlia del periodo di mezzo dei giochi Tradizionali. Ci sono mooolte più possibilità e forme. Design ibridi che sfidano i limiti di categoria fra gdR e gdT e altro ancora.

7 apprezzamenti

Questa discussione sta iniziando a dare degli spunti sul game design estremamente interessanti, forse abbastanza per diverse discussioni, per cui provo ad evocare il buon @ranocchio, sai mai che valga la pena di splittare.

4 apprezzamenti

Tranquilli, che in dubbio splittiamo noi :slight_smile:

Comunque per quanto riguarda questi sviluppi di design, io e @thekernelinyellow stavamo parlando del sistema risolutivo molto striminzito di B/X (o di qualsiasi altra edizione vecchia), e parlavamo di come si potesse cercare di (a) formalizzare gli elementi di “ruling”, (b) ottenere esiti più raffinati (e.g. successo con conseguenze) e (c) rendere il tutto più snello e usare le stesse meccaniche per il combattimento e per il non combattimento.

Stiamo rubando delle idee dall’action roll di BitD e cercando di metterle insieme in una maniera che alteri il meno possibile le regole base di B/X, o che comunque mantenga un layer di compatibilità con gli stat block dei moduli.

Chiaramente è tutta roba non playtestata, quindi lascia il tempo che trova finché non la proviamo. Ma aprirò un thread quando abbiamo qualcosa da provare.

3 apprezzamenti

BTW, grazie a tutti per avere aspettato la risposta di @thekernelinyellow e aver riportato la discussione su toni più produttivi.

3 apprezzamenti

Sarà! Ma io ho giocato sia a D&D Scatola Rossa, sia ad altri OSR ed in tutti non ho visto nulla di quello che dicevate. Cioè, è vero: le regole generano Fiction ma la generano anche in Hero Quest ed Hero Quest non è un gioco di ruolo.
Quando ti muoiono 11 personaggi nel primo minuto di gioco, quando giri l’angolo ne trovi altri 50 pronti a darti il cambio (se ciò adirittura non avviene in mezzo al combattimento, come mi è capitato in uno), quando devi usare le conoscenze prese da precedente personaggio morto ed usarle col “pinco spuntato fuori”, quando… tutta la parte “interpretazione di un ruolo” va semplicemente a farsi benedire.
Ho trovato più divertente giocare a questi gioco, gettando nel cesso tutta la parte “ruolo” e giocandoli come pedine di un gioco da tavolo, facendo tornare il “PG” all’inizio della stanza con pochi virgole e senza nemmeno il nome per vedere cosa succedeva. Ma non è questo che cerco da un Gioco di Interpretazione di un Ruolo.

Questo avrebbe senso se, quando il tuo PG muore, tu smetti di giocare e torni a casa per ritornare a giocare quando tutti hanno finito l’avventura (o sono tutti morti). Siccome quando il PG muore, ecco che ne spunta un altro dietro un angolo senza alcun motivo, con il necessario per andare avanti, ecco che tutta la cosa non ha più senso.

Giusto, se come avviene in un videogioco, il tutto si “resetta” alla prima morte e si ricomincia (ed anche qui avrei dubbi che si tratti davvero di un GdR, ma lascio il beneficio del dubbio), ma così non è. Crei un altro personaggio e prosegui, come se nulla fosse successo. Quindi, no: è una sfida al giocatore, ma non è un avatar ma una pedina.

“Ma figurati se è così scemo da cascarci” e via di combattimento

Questa è stata per il 90% la risposta a qualsiasi approccio diverso dal “mena, picchia” in tutti i DM con cui ho giocato. Nell’altro 9%, ero lo scemo del villaggio che prendeva meno punti perché se convinci un mostro, lo oltrepassi senza affrontarlo o similare, non prendi il tesoro, non prendi i punti e “rimani indietro”. Ho i miei dubbi che non devi pensare solo ai numeretti.
Nell’ultimo 1% la cosa è andata a farsi … perché sono inciampato su una corda tesa dagli spiritelli e sono morto…

Ciao :slight_smile:
PS: Oh ci si diverte, eh, non lo nego, ma lo ritengo un passo indietro nel panorama dei GdR.

Anche in un videogioco hai potenzialmente vite infinite, eppure la sfida al giocatore è molto forte, anche dopo essere morto dieci volte in dieci minuti. Anzi, forse di più. La questione della morte del pg nell’old school mi sembra un non problema, anche perché l’accento non è sul morire, ma sul sopravvivere. Più la sfida è letale e più sarà soddisfacente tornare al villaggio sano e salvo. L’obiettivo è quello.

Capisco che uno possa preferire il sedersi al tavolo e raccontare le gesta di un gruppo di eroi leggendari, oppure le loro ombre e i loro affetti, ma esistono altri giochi per farlo e personalmente adoro entrambe le esperienze.

Trovo invece molto più stimolante provare a confrontarsi con mondi diversi, mescolare le carte in tavola e vedere cosa succede. Oggi ho inserito nelle mie house rules per Knave (osr super light) i successi con costo, rubandoli ai Pbta, e un sistema di magia open ispirato ad Ars Magica. Non so se funzioneranno, ma non vedo l’ora di provarli per vedere cosa succede. La cosa veramente bella dell’OSR è che puoi montare questi mostri senza aver paura di rompere il gioco.

3 apprezzamenti

@Red_Dragon. Stai andando pesantemente fuori tema, e deragliando la discussione.

L’argomento riguarda persone interessate per curiosità alla filosofia OSR che fanno domande a riguardo a persone coinvolte in questa filosofia, non il discutere se il divertimento altrui sia legittimo o meno, o se sia un “passo indietro nel mondo dei GdR”. Se il tuo unico contributo a questa discussione è “OK, ma a me non piace”, non riesco a vederlo come costruttivo in alcun senso del termine.

Non sei obbligato a partecipare a questo argomento o a questa sezione (puoi anche silenziarla). Se davvero credi che l’hobby dei GdR sia un blocco unitario che deve procedere in una certa direzione filosofica per ottenere “passi avanti”, ti dico che sei da solo.

Non ho intenzione di splittare il tuo messaggio, perché non c’è sezione di questo forum dove troverei accettabile piazzare una discussione intitolata “a me il modo in cui giocano questi altri non piace, è un passo indietro nel mondo dei GdR”. Se vuoi esempi di come parlare della stessa cosa in maniera più costruttiva, osserva gli altri partecipanti di questa discussione (soprattutto quelli che sono d’accordo con te) e come si sono automoderati.

Chiudo la discussione temporaneamente per 1 giorno per evitare risposte di getto.

P.S. Come silenziare una categoria

2 apprezzamenti

Questo argomento è stato aperto automaticamente dopo 29 ore.

Aspettavo che si sbloccasse il topic, poi me ne sono scordato e non ti ho più risposto. @ranocchio c’è un modo per farsi notificare quando si riapre un topic? Se no finisce che mi perdo.

Guarda, mi autocito:

Il fatto di aver giocato alla Scatola Rossa (o a Lamentations o a GLOG o a Knave…) non vuol necessariamente dire aver giocato OSR. Gli esempi che hai portato tu, per dire, mi fanno pensare che tu abbia fondamentalmente giocato a una vecchia edizione di D&D o a un retroclone con qualcuno che lo trattava come se fosse un tradizionale. E a quel punto, ovviamente, hai un gioco da tavolo. Il mio consiglio, se vuoi un metro di misura, è di confrontare le tue esperienze al tavolo con i Principia Apocrypha (già citati più sopra): anche se non mi piace l’idea di dare una definizione canonica di OSR, più la tua esperienza si allontana da quanto descritto in quel PDF meno è probabile che tu abbia giocato OS/R.

Poi, per fare il puntiglioso:

Non so a quale regolamento tu associ quale esperienza, però sono abbastanza convinto che chiunque ti abbia fatto giocare così abbia sbagliato qualcosa. Tutti i regolamenti che ho letto e giocato dicono di introdurre i nuovi personaggi “al primo rientro in città” oppure “al primo momento in cui abbia senso” (che so, facendoli trovare nel dungeon come prigionieri, liberati dal resto del gruppo). Non mi risulta di aver mai visto il cambio in stile wrestling.

3 apprezzamenti

Questo potrebbe avvenire quando i PG hanno appresso dei “gregari” da poter promuovere a “protagonisti” quando serve. Ma si, sono esempio limite :stuck_out_tongue:

3 apprezzamenti

scusate se intervengo solo ora (sto pian piano leggendo le tante cose anche passate che mi possono interessare).

Ma dovevo dire che questo post è CLAMOROSO.

Applausi.

W la OLD SCHOOL

2 apprezzamenti

Cavolo cosa mi sono perso!
Dico la mia cercando di rispondere ad alcuni commenti che ho letto, senza citarli perché da smartphone non saprei come farlo.

  1. “Ruling not rules” in una vecchia edizione di D&D, non ricordo bene quale, c’è un paragrafo iniziale che recita pressappoco così: "il giocatore descriverà l’azione del proprio personaggio ed il GM deciderà l’esito basandosi sulle regole e cercando di favorire la narrazione, solo in caso di un risultato incerto si dovrà fare affidamento ai dadi.

  2. Gli OSR sono ben altro che semplice EUMATE. Il dungeon è il primo luogo che viene presentato ai personaggi nell’avventura introduttiva della scatola rossa ma questo perché serviva ai giocatori per approcciarsi alle regole in modo graduale. Con le altre scatole del BECMI (o con AD&D), ci sono regole per l’esplorazione di luoghi aperti, viaggi in terra ed in mare, battaglie campali o navali o addirittura aeree, fino ad arrivare ai viaggi astrali ed extradimensionali.

  3. “il pg morto e subito sostituito con un altro non ha senso”. Il master che permette la sostituzione del pg al momento e senza contestualizzarla è un incompetente! Un pg può essere sostituito all’istante solo con un hireling e solo se si trova in un dungeon o comunque lontano dalla civiltà. In città è semplice sostituire un pg morto con un altro. Poi vorrei chiedere al ragazzo che ha fatto questa osservazione: a te non è mai morto nessun PG? Se sì, come e quando l’hai sostituito?

  4. razza/classe. Ok non piace neanche a me ma non tutti gli OSR hanno questa impostazione, anzi sono davvero pochi ad averla ma c’è un perché in B/X e BECMI razza e classe sono la stessa cosa: in OD&D, il primo D&D scritto da Gygax e Arneson, le razze non umane avevano accesso solo ad alcune classi e nelle future edizioni si è semplificato il tutto creando il concetto di razza=classe.

  5. “i pg salendo di livello non acquisiscono abilità speciali”. Negli OSR uno dei concetti principali è che i pg non sono eroi che devono salvare il mondo (già dal primo livello…) ma avventurieri.
    Questo si traduce in una crescita non eccessiva dei PG. Conan cresce in bravura con la spada ma non lancia fiamme dal sedere quando diventa re di Aquilonia; Samvise Gamgee ha aiutato padron Frodo a distruggere l’anello ma non ha imparato a spaccare serti nasali dei Nazgul con le testate.
    Ricevere abilità particolari con la crescita dei pg è nata con la 3.X, un’edizione che ha dovuto implementare tali meccaniche per fronteggiare l’emergere dei mmorpg, cercando di trasformarsi a sua volta in una sorta di videogioco cartaceo.

Ora vi chiedo: prima di giudicare (male) gli OSR, li avete mai giocato seriamente, o vi basate solo sul sentito dire (come spesso avviene per la 4^ edizione)?
Spero di aver aggiunto qualche spunto nuovo all’ottimo intervento di Lorenzo.

2 apprezzamenti

Consiglio: Ciao, va bene il resto dell’intervento ma ti prego di evitare il linguaggio così provocatorio. Per chi legge, non è necessario rispondere a questo punto. Ti inviterei anche a leggere gli interventi degli altri utenti in funzione di curiosità e non di attacchi.

Avviso: Non voglio nemmeno che l’argomento si trasformi nella difesa o attacco dello stile OSR. Non mi interessa dare luogo a guerre di fazione su questo forum, e interverrò duramente se si verificheranno. Semplicemente, si racconti, in maniera positiva, perché piace questa filosofia e che cosa ci si trova di interessante. L’argomento del forum, di questa sezione e altre, è l’attività del giocare.

1 apprezzamento

Dato che prevedo un influsso di utenti dovuti alla recente (mea culpa) condivisione di questo thread su Facebook, chiudo temporaneamente l’argomento per un giorno per evitare commenti e risposte di getto provenienti da chi non è abituato al tono più pacato e lento che vogliamo promuovere qua dentro. Se vi interessa ancora la discussione, siete i benvenuti ad intervenire domani :slight_smile:.

Questo argomento è stato aperto automaticamente dopo 13 ore.

Sarò totalmente OT, qui… concedetemelo:

Io pagherei per giocare queste due campagne :heart_eyes: :joy: :joy:
… e comunque è ovvio che quei personaggi non siano arrivati là dove indichi, Gianfranco… ma c’è un perchè! :nerd_face:

  • Conan ha sicuramente multiclassato Ubriacone e Spendaccione. Poi si è ravveduto, e ha messo livelli in AmmazzaMaghi (ricordiamo che fa la lotta con un toro, poi con un rinoceronte, umiliandoli; resiste a spell di charm di vampiri, demoni e di una dea).
  • Samwise ha multiclassato Chef, Erborista, ed infine Druido (coi poteri mmmmagici avuti da Galadriel).

:rofl: ok… ho finito!

1 apprezzamento

Necro post!

Scrivo perchè io gioco Old School e perchè lo trovo buon gioco, sebbene preferisca nettamente un altro tipo di gdr, quello che forse in questo post è stato definito forgita.

Ho giocato Old school e gioco tuttora old school 1 volta ogni 2 settimane, sia come master sia come giocatore.

A chi segue adept play di Ron Edwards basterà forse questa criptica spiegazione: trovo che old school giocato bene sia playful play.

Per parlare come mangio, questo significa concretamente al tavolo, come esperienza durante il gioco le seguenti cose, che non sono per nulla scontate in generale nel “fenomeno gdr”:

— tutti i giocatori sono praticamente sempre, in ogni momento di gioco, insieme, focalizzati su gli stessi elementi della fiction ed interagiscono insieme e nello stesso momento con gli stessi elementi della fiction. Non è solo questione di giocare * a party*, ma di avere delle dichiarazioni e interazioni unitarie rispetto ai problemi e agli incontri delle varie scene, coordinati e con conseguenze rilevanti per ciascuno e per tutti insieme nello stesso momento

— c’è poco o nulla sulla scheda che funziona da solo, cioè che si spara da solo e funziona a prescindere da qualche idea creativa e qualche descrizione utile rispetto alla fiction che è stata descritta: con la conseguenza che il cervello dei giocatori tende ad essere attivo e attento e a selezionare scelte di gioco significative (cioè che cambiano e fanno la differenza rispetto a quello che accadrà)

— non esiste nessun momento senza che qualche regola determini il gioco: anche nei momenti di latenza e riposo sta agendo la regola dei mostri erranti, dei tiri randomici per vedere se accade qualcosa o sta addirittura agendo qualche regola della preparazione che fa “muovere” il dungeon o l’ambiente in automatico dato il passaggio dei turni. Inoltre ferite si recuperano, risorse si erodono. La “stasi” è fruttuosa e collegata allo scopo creativo del gioco

— in conseguenza non esiste alcun momento di non gioco. In Blades a volte mi sembra che il downtime sia non gioco: un momento di aggiornamento delle schede dei libretti a cui viene appiccicata una fiction posticcia e che contribuisce poco al “vero” gioco, cioè alla storia della banda e alle scelte dei componenti della banda. Non mi è mai capitato nell’old school. In ogni istante c’è qualcosa di significativo per l’esplorazione da fare, fosse anche solo decidere di girare a destra piuttosto che a sinistra nel dungeon. Perchè a destra ci possono essere cose diverse e in quel momento, per come è la situazione ed è messo il party può essere una scelta migliore o addirittura può fare la differenza.

— per andare avanti senza morire bisogna ascoltare attentamente. Non solo il master e quello che descrive (anche se soprattutto lui), ma anche gli altri giocatori e le loro proposte e idee e magari il loro “status” quanto a risorse che possono mettere in campo.

— la facilità con cui si passa all’altro mondo (abbiamo ormai una pila di schede di gente morta e ancora oggi un rating di 1 morte ogni 2 giocate), rende tutto più “reale”, perchè crea reale tensione di sfida e senso di precarietà, che restituiscono un senso di vera esplorazione del mistero sempre “più a fondo, sempre più giù” e che rendono consistenti tutti gli incontri (di qualunque cosa si tratti, mostro, trappola, problemi da risolvere, altri png, ostacoli etc etc…) : ciò che ti si para davanti non è lì tanto per divertirti e darti l’impressione che sei un eroe che vince (non è un’illusione); in senso oggettivo (cioè secondo lo scopo del gioco) ti può davvero condannare

— la preparazione oggettiva che il master deve fare sul dungeon o l’esagono (non importa se già formata a casa o tirata su tabelle randomiche al momento, perchè dal punto di vista dell’entrata in gioco dell’elemento di fiction e dell’ interazione con esso da parte dei giocatori non fa alcuna differenza) impedisce la continuità intuitiva e consente al Master di essere imparziale e trattare il mondo come qualcosa di davvero reale.

— le ricompense di gioco sono davvero sentite. Passare di livello è un traguardone e ti senti sborone, ottenere oggetti utili o addirittura magici lo senti come reale incremento di possibilità di vittoria e un reale tesoro.

— I personaggi sono davvero diversi uno dall’altro. Perchè sono diversi in base a quello che vediamo in gioco e che sono riusciti ad ottenere, ai posti che hanno visto e agli incontri che hanno fatto e superato, non in base a una mezza paginetta scritta male di background da adolescenti, buona parte del quale non entrerà mai in gioco e rimarrà sega mentale. Dopo un pò si sviluppa un certo feroce attaccamento al tuo guerriero di terzo livello…

— non si bara sui tiri. Nei tradizionali tutti barano sui tiri. A parte la regola 0 o addirittura consigli presenti su qualche edizione di qualche manuale, si tratta ormai di una vera e propria regola non scritta ma presente a tutti tavoli (salvo mosche albine) di cui bisogna prendere atto. E che a mio avviso è sufficiente da sola a rendere tutto il gioco un inganno e a dimostrare che quei sistemi sono fatti male, producono non-gioco. Nell’old school non succede.

— i combattimenti sono brevi. A differenza di quello che si dice in giro. O muori o ammazzi in circa 4-5 tiri. O scappi prima.

Potrei continuare in effetti. Ma per ora basta così.
Ci sarebbero alcune precisazioni da fare.
Come sul fatto di " cercare di non tirare mai", come se tutto il gioco si basasse sul consenso del master.
E’ una cazzata. Almeno detta così. Lo so che gli amici della scena old school lo ripetono spesso in blog, discord, forum, documenti e anche sui muri.
Ma gli amici dell’old school tendono a non avere un alto livello di precisione teorica, perchè non gliene frega nulla (e li capisco profondamente, ma io sono fatto diversamente).

Il punto è che in ogni gioco di ruolo il master (o chi in quel momento ha un certo tipo di autorità di gioco) ha sempre la possibilità di validare senza richiedere tiri il risultato di una descrizione o azione di un giocatore.
Anche in Blades o nell’Apocalisse, tanto per dire. Ma anche in Trollbabe (dove è sufficiente non dire “conflitto!”).
Questo significa che esistono 3 macro “scelte che l’autorità di gioco può fare” nei gdr:

  • ok bello! riesci senza tirare
  • mai nemmeno morto, non ti riuscirà mai in questo modo
  • mmm, può essere, tira!

Sul bilanciamento fra queste 3 macro scelte del “master” come influisce un sistema “old school”?
Con la Preparazione.
In teoria il master che ha creato quella trappola, sarà in grado con maggior precisione e contezza, di sapere quale tipo di azione e risposta del giocatore la smonta in automatico.

Faccio un esempio di actual play.

In una Tomba avevo previsto che da un certo punto in avanti di una serie di corridoi tutti i muri e le volte fossero affrescati con geroglifici e raffigurazioni in stile egizio. Il soggetto era una sorta di “nursery” di questi Uomini Serpente (era la continuazione della tomba del re serpente).
Negli affreschi una delle millemila scene era quella di un bambino serpente violentissimo e impossibile da addormentare, che uccideva le sue nutrici-tutrici e i suoi fratelli, ma che alla fine veniva calmato dal suono di uno strumento musicale.
Non è che potevo descrivere ogni scena di ogni affresco ai giocatori mentre esploravano.
Così ho deciso che a loro richiesto avrei descritto gli affreschi in generale e avrei fatto fare un classico tiro di ricerca di qualcosa id nascosto. 1 su 1d6, per vedere se la loro attenzione si fosse fermata proprio sulle scene del ciclo di affreschi di quel bambino serpente (che sarebbe stato il ghoul migliorato in fondo ai corridoi).
Tuttavia, nel momento in cui uno dei giocatori ha detto che si soffermava attentamente per cercare di capire se ci fossero affreschi su bambini o serpenti strani (si era sentito un pianto cattivo qualche corridoio prima) la Preparazione richiedeva per forza un successo automatico.

Quello che voglio dire è che se la Preparazione viene “indovinata” in modo preciso dai giocatori, allora il successo automatico è da garantire.
Ma che in ogni altro caso quello che dovrebbe essere garantito affinchè il gioco non si rompa diventando un “ce la raccontiamo” è un modificatore più o meno pesante a un tiro.

Non è molto diverso nei giochi narrativi.
Se Meravigliosa è stata pensata come ragazza incredibilmente casta e pura che odia la guerra e la violenza e un giocatore si lascia picchiare a sangue senza reagire pur di “difendere” un poveretto da cattivi Cavalieri, quando quel giocatore chiederà a Meravigliosa di essere curato e ospitato in casa sua non ci sarà bisogno di alcun tiro.
Perchè Meravigliosa è preparata così.

Nell’old school il focus è talmente più piccolo che la Preparazione viene in rilievo molto più spesso e molto più precisamente durante il gioco giocato.
Tuto qui.

9 apprezzamenti

Mi sono avvicinato all’OLD school con MÖRK BORG… mi piace moltissimo come stile di gioco.

Gli elementi che più mi piacciono, riferendomi esplicitamente a MORK BORG, sono:

  • Creazione del PG rapidissima.

  • equipaggiamento iniziale casuale: l’equipaggiamento è molto importante nei giochi old school. Amplia le tue possibilità di interagire con l’ambiente: è un poco il cardine attorno a cui ruota la tua creatività. Il fatto che tu non possa avere da subito tutto quello che desideri aumenta la longevità.

  • mortalità elevata: se non c’è rischio non mi diverto. E non mi diverto nemmeno se sono talmente potente che per rischiare devo affrontare draghi, giganti o eserciti di non morti. Mi immergo in un mondo pieno di pericoli perché voglio che questi siano sempre dietro l’angolo e non relegati ai momenti di scontro con i ‘boss’.

  • moralità sfumata. Fossi in D&D mai giocherei campagne malvagie. Com possono la guardia cittadina o la milizia del duca costituire un pericolo per degli avventurieri esperti? Basta un guerriero avanti nei livelli a buttarli giù usando un braccio solo. Ben diverso è il discorso se, invece che un guerriero invincibile, sei un bastardo male armato dotato di pochi punti ferita…

1 apprezzamento