Infatti, secondo me, è più proprio parlare dei Powered by the Apocalypse come di giochi diversi che attingono a un retroterra comune di ideazione di giochi. Anche qui, occorrerà ricordare che persino la stessa regola, in due giochi diversi, può avere anche due funzioni molto diverse.
Il sistema Fate permette di mettersi al tavolo, fare una scheda in 5 minuti (estremamente personalizzata), e giocare. E ci puoi giocare quello che vuoi.
I PBTA, sono giochi differenti, quindi prima bisogna scegliere il sistema con le mosse adatte al tipo di narrazione che vuoi portare in gioco, poi devi scegliere la scheda tra quelle disponibili, poi devi compilarla, poi devi fare le domande e creare il mondo sulla base delle risposte e, alla fine, inizi a giocare.
I PBTA non sono per niente efficienti nelle one shot.
Eppure, nonostante questi limiti dei PBTA, mi sono sempre trovato meglio con i PBTA che con Fate.
Perchè Fate ha meccaniche brillanti per creare l’avventura, e ha alcune mosse per rendere il gioco più narrativo (vedi tutto ciò che gira attorno ai punti fato e agli aspetti), ma ha una meccanica molto crunchy nella risoluzione dei conflitti.
E la risoluzione dei conflitti è la colonna portante di qualunque gioco.
Mentre i PBTA hanno una meccanica di risoluzione dei conflitti estremamente semplice e leggera.
Tiri 2 d6 + l’approccio, 10+ è un successo, 7/9 successo ma, 6- cose brutte.
Invece in fate ci sono gli aiuti degli altri giocatori, l’uso degli aspetti per bustare il tiro, il target deciso dal master, se fai un certo risultato è un successo, se ne fai un altro è un succeso ma ti prendi un punto fato.
Anche il fatto che i conflitti siano diversi dalle sfide che sono diverse dalle competizioni non aiuta.
Poi in Fate c’è lo stress al posto dei punti ferita. I punti ferita hanno i loro limiti ma hanno l’indubbio vantaggio della semplicità.
Un sistema di risoluzione dei conflitti semplificato migliorerebbe il gioco del 200%.
Queste sono le mie opinioni da giocatore e master, senza esperienza di game design.
Questo dopo quanto tempo passato a progettare i dettagli del setting, delle abilità, e degli stunt…? O ti riferisci al fate accelerato?
Come si fa a citare il messaggio di qualcun altro?
CMQ, sì Fate accelerato.
Evidenzia e compare il tasto “Cita” subito sopra l’evidenziato
Segui il corso del bot: è utile.
Il problema è che come è emerso qui Differenza FATE core e accelerato? se non ti sei letto tutto il Core, difficilmente riuscirai a giocare bene all’Accelerato.
Avviso: Mi pare che si è detto quanto si potesse dire a riguardo dell’argomento originale (le differenze tra i PbtA e il Fate). Se volete fare discussioni su argomenti limitrofi emersi durante questa discussione, aprite un altro argomento impostandone in maniera chiara il tema, e citate l’estratto da questo.
Edit: In fin dei conti non stavate deragliando troppo; ho riaperto l’argomento. Fate attenzione però: possiamo anche splittare noi, ma viene più pulito se lo fate voi preventivamente.
Puoi fare un discreto lavoro al tavolo al volo, con risultati mediocri anche solo sguendo le regole. Se c’è un game designer che lo ha fatto e playtestato per te, la cosa andrà molto meglio.
Vorrei sottolineare delle inesattezze, oltre che aggiungere qualche commento:
Ci sono anche nei PbtA. Quasi tutti hanno le mosse per Intralciare e Aiutare.
Questo è corretto, ma molto semplice. Spesso si può usare un 2 come default, o il valore dell’avversario.
Questo è errato. Nessun tiro di dado è legato alla meccanica dei Punti Fato.
https://fate-srd.com/fate-core/fate-point-economy
Questo è errato. La meccanica di funzionamento del conflitto è una sola. Più conflitti possono essere concatenati in Sfide o Competizioni, con un semplice sistema di “timing” (ovvero tot successi in tot unità di tempo; oppure più successi in tot unità di tempo rispetto agli avversari).
Ma questa è esattamente la meccanica degli Orologi presente nella stragrande maggioranza dei PbtA (uno dei pochi a non averla è D.W.).
In realtà, uno dei pochi (l’unico??) PbtA ad avere i punti ferita e i dadi di danno è proprio D. W. Ma altri PbtA usano l’Harm, e talvolta delle condizioni simili a quelle di Fate.
Un altro vantaggio interessante dello stress e delle condizioni in Fate, e che con la stessa identica meccanica si può “attaccare” la resistenza mentale dell’avversario, sconfiggendolo “per paura”, ad esempio, oppure rovinarne la reputazione, o chissà in quali altri modi. Tutto con la stessa meccanica. I PbtA devono avere molte mosse, o meccaniche ad hoc, per poterlo fare.
Edit, aggiungo un PS: di Fate ho sempre mal sopportato la campana di probabilità che generano gli 8 dadi Fate tirati in ogni conflitto. Fate stesso offre delle alternative, nel manuale, e il mio consiglio è quello di usare 2d6 (uno positivo ed uno negativo), e di far tirare solo i giocatori. In questo modo si ottiene una campana di risultati più piacevole/interessante (IMHO), ma soprattutto si eguaglia il concetto del PbtA in cui il Master non tira dadi, e può concentrarsi di più sul resto degli elementi.