Mi serve aiuto dalla gente che vive e respira OSR per dare il nome a un gioco che ho in sviluppo.
È un gioco che decisamente non è OSR nella misura in cui non è D&D in nessuna sua forma o incarnazione. Non ha alcuna velleità nostalgica per quel tipo di regolamento. Sarà gmLess e moderno.
Ma… lo scopo del suo design è di prendere lo “stile di gioco” old school e renderlo IL risultato del regolamento. Intendo lo stile classico della prima epoca, quello poi distillato nei vari Principia Apocripha e nel Primer di Finch e in vari altri manifesti e blog.
E però continuano a non piacermi i nomi che mi vengono in mente
Aiuto!
In prima battuta era stato FUBAR Dungeon. Ma esistono altri giochi che usano il termine para-militare FUBAR, quindi è meglio evitare.
Al momento ho Old School (mis)Adventures. Ma non lo so… da un lato è simpatico. Dall’altro mi suona canzonatorio? Sarcastico?
L’ispirazione viene dal fatto che nel gioco si saltano i preamboli e la sessione inizia direttamente in media res, persi da qualche parte nel “dungeon”, già in fuga da qualche macello che hanno combinato. E se la devono cavare da lì.
L’elevata letalità poi rende molto probabile un TPK, quindi insomma, “disavventure” ci sta
Se no… boh… Old School Apocrypha suona figo, richiama i Principia da cui prende le mosse. Ma temo sia troppo criptico per chi non sa nulla dell’OSR, e forse anche un po’ arrogante/presuntuoso per chi invece vive di OSR.
Quindi è un dungeon old school (elevata letalitá, ecosistema mostruoso (?), che ricerca soluzioni alternative al solo combattimento con armi e dadi (?))
Ha un manuale con qualche sistema che lo caraterizza rispetto ad altri? Ha arte buona? Si ispira a qualcosa che non sia old school di stile? È solamente un Dungeon old school?
Ti spiego il dubbio: hai presentato un setting. Ma non è un sistema, per come descritto. Vuoi nominare il setting o il sistema? O un manuale che raccoglie entrambi ed offre altro?
I Giocatori hanno una loro scheda con esperienza e achievements.
La scheda dei PG è minimale e praticamente senza numeri.
Ogni sessione è una nuova “delve” che si affronta con PG creati sul momento in base ai punti che il Giocatore ha sulla sua scheda (un sistema rogue-lite insomma).
Il gioco parte gmLess.
Quando un PG muore il suo Giocatore passa al ruolo di “Nemico”, praticamente un semi-GM.
Il gioco termina quando tutti i PG sono morti o scappano dall’area di avventura. Realizzare la quest è secondario alla sopravvivenza, ma offre molti PX.
Il gioco tratta vari ambienti nello stesso modo strutturale. Quindi si, vai nei dungeon, ma potresti esplorare anche un bosco o una città… devo testare se funziona tutto bene uguale, ma questa è l’intenzione.
L’esplorazione è procedurale, come dei dungeon classici. Devi interagire (tu Giocatore) con la narrazione per capire la situazione, aggirare pericoli, risolvere ostacoli, etc… play the player, not the character.
Letalità elevata, si.
Violenza utile ma rischiosissima, si.
Incentivo a trovare soluzioni alternative e, letteralmente, ad evitare l’uso dei dadi, si.
Si. Quanto ho appena descritto sarà implementato attraverso il regolamento. Non è uno stile. È l’unico modo in cui il gioco funziona. Non serve saperlo prima, non serve “cultura”, queste sono le regole. Segui le regole e giocherai così.
No, è ancora solo testo in fase di sviluppo. Perchè?
Intendi come design del regolamento?
O come altro?
Ni.
L’esperienza centrale è la “delve”… la “discesa”… che sia in un dungeon o in un bosco, sempre “discesa nel pericolo” sarà.
Credo la cosa possa risultare in interazioni sociali e mentali funzionali e significative (politica, indagini, etc) ma devo finire e poi testare il tutto per capire davvero fin dove queste possano arrivare, e in che modo.
Al momento NON prevede nulla al di fuori della discesa. Non giochi le pause fra una discesa e l’altra. Non giochi una storia prolungata e articolata in cui le discese si innestano.
Diciamo che la “modalità campagna” è un’idea all’orizzonte, da sviluppare se e quando il core loop del gioco sarà solido
Ho presentato i risultati a cui porterà il regolamento, le caratteristiche che avrà il gioco giocato al tavolo.
Non è un setting, se non per la definizione ultra-minimale di “situazione”. In tal senso il “setting” sarebbe: siete PG che affrontano una missione, partendo dal suo centro, e avendo già fatto casino. Go!
Al momento il gioco non ha setting, se non una vaga idea di “qualcosa di fantasy” che principalmente emerge da alcune liste di elementi di gioco: ovviamente ci sono random tables ma cercano di essere più spunti strutturali che i Giocatori devono vestire di narrazione, che non dettagli specifici già pronti da inserire in una scena.
Mi serve quindi il nome del gioco. Che è il regolamento. Che definisce come sarà l’esperienza pratica di gioco. Che è il gioco
Uhhhh stiamo facendo cose davvero simili senza saperlo
Quindi non leggerò più nulla di questo thread per non rischiare di farmi influenzare. Tuttavia provo a suggerire un paio di nomi:
Se nelle regole/setting/ecc… avessi in mente qualcosa del tipo “avete poco tempo per risolvere” sarebbe un gioco che mette una particolare agonia, un po’ di pepe al cxxx, qualcosa del tipo “devo fare, ma devo farlo in fretta”, quindi il nome potrebbe essere:
Agony e Fury sono termini fighi, ma stavo provando a evitare di “scadere” nel solito grimdark che va tanto di moda.
Certo non immagino un gioco indirizzato ai fan di Peppa Pig, ma nemmeno a quelli di Mork Borg… o per lo meno non come nomi, icone e immagini
Visto che partire in media res sarebbe una regola mi viene in mente “In media res We Trust” … il mese scorso ho rivisto Miracolo sulla 34 strada dove l’avvocato vince la causa perchè sul dollaro c’è scritto in God We Trust
Poi invece su youtube ho rivisto il video degli Apollo 440 della colonna sonora di Lost in Space, c’è un pezzo dove Joey, durante un combattimento di navicelle spaziali, fugge da un inseguimento con una cabrata, passa al contrattacco e urla “It’s Showtime!!”