Neri Cancelli: Come funziona la morte?

Non so che dirti, queste sono due cose che hai deciso tu e che non sono scritte da nessuna parte.

Dungeon World ha un mondo fantastico e bombastico, ma pure fosse che vuoi giocarlo grim & gritty, dove sta scritto che non puoi dire “il masso rotolando rimbalza a tuo favore: ti ha investito, morirai, ma non subito”, oppure “venti frecce ti lisciano eccetto una che ti si infilza nel ventre: morirai, ma lentamente e con dolore”, e via dicendo. Insomma, sto approfondendo perché mi sembra utile sviscerare questi argomenti in una discussione per neofiti.

Non so proprio a cosa tu ti stia riferendo. Se sei il GM, decidi tu cosa è il “marchio della morte”, oppure lo chiedi ad un giocatore. In una scorsa campagna significava appunto che la morte si era innamorata di te. In un’altra, avevi le occhiaie ed eri pallido, magari perdevi sangue.

Non so se vi siete guardati o letti “Le Bizzarre Avventure di GioGio: Vento Aureo”, ma a metà stagione c’è un esempio perfetto di tirare 6- su ultimo respiro.

Spoiler

Bruno Buccellati effettivamente muore, il cattivo lo trasforma in una ciambella facendogli un buco nella pancia. Giorno Giovanna lo cura con il suo potere, ma troppo tardi: il battito cardiaco di Bruno si interrompe. Dopodiché Bruno si risveglia, ma non è esattamente “vivo”, è in uno stato tra il vivo e il morto, e va avanti per il resto della stagione per pura forza di volontà. Dopodiché, finito il suo obiettivo, si lascia finalmente andare.

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Eh, infatti adesso farei tutto diverso, adesso che so che Infliggere Danno è una mossa da “non fare”. All’epoca era l’unica mossa dura che usavo, visti anche gli esempi del manuale…

A me questi sembrano modi per trasformare un 6- in un 7-9… ma magari mi sbaglio…

Anche l’esempio di ranocchio mi sembra un modo per “ignorare il 6-”: ok, sei morto ma vai tranquillamente avanti per tutta l’avventura fino alla fine… poi magari tra cent’anni muori :stuck_out_tongue_winking_eye:

Un esempio di 6- che mi sembra sensato è quel del “colpo non accorto, andava in giro combattendo ma era morto”: finisci la scena (la battaglia in questo caso) e te ne vai.

Ciao :slight_smile:

Sarà che io gioco prevalentemente OSR, dove i personaggi muoiono in fretta e per qualsiasi cosa, ma per me 6- è, se non morte istantanea, quasi.

Ormai il personaggio è andato e il massimo che può fare è dare un senso alla propria morte (la Paladina e la Ranger citati da @adam sono il massimo a cui mi spingerei), ma trovo che soluzioni come “morirai quando avrai portato a termine il tuo compito” tolgano troppe conseguenze a tutte quelle situazioni che ti possono portare a Ultimo Respiro e togliere conseguenze per me significa togliere protagonismo (se il rischio di morte diventa risibile, a quel punto molte scelte diventano equivalenti).

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@thekernelinyellow a mio parere non hai torto, nel senso:

Dipende molto dal tono che il gruppo vuole dare alla campagna. C’è un sacco di gente che gioca DW come te, in stile OSR. Vedi le espansioni Freebooters on the Frontier 2e, Funnel World, Perilous Wilds, etc…

Per dirti, Funnel World è letteralmente progettato perché tu parta con 4 personaggi e quello che sopravvive diventa il tuo primario. (il cosiddetto “metodo dell’imbuto”).

Ultimo respiro lascia la definizione di “morte” al gruppo, o al GM specificatamente. L’unica cosa che è sicura, è che con un 6- il tuo destino è scritto: in qualche modo, morirai, e non di cause naturali. In base al tono desiderato si può stabilire diversamente cosa significhi: basta continuare a essere fan dei personaggi.

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Io sono quanto di più lontano dalla Old School Renaissance esista, ma la penso abbastanza come @thekernelinyellow. A me piace che i 6- su ultimo respiro significhi morte, e morte presto. Quanto alle belle storie, ho deciso di fare il GM a Dungeon World e non lo sceneggiatore, e non mi interessa di fare le belle storie: io gioco secondo le regole e le belle storie emergeranno se emergeranno.

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Bravo @ranocchio , mi hai tolto le parole di bocca.
Quando ho detto che è il GM a decidere, è proprio questo il punto. Anche se stai giocando una partita mortale e sanguinosa, un po’ dirottata dal DW tipico, non è detto che distribuire morte istantanea con un 6- sia divertente per il gruppo. Come GM stai operando una scelta stilistica, che dipende dal momento e dal contesto, e che potrà essere diversa la volta seguente.

Il 7-9 del trarre un ultimo respiro ha delle condizioni molto specifiche.

In ogni caso, con un 6-, su qualsiasi mossa, non è necessario dover essere spietati. Il 6- significa solo che il GM può fare una mossa dura quanto vuole lui*. Il che vuol dire che può essere anche morbidissima e coccolosa. Mi è capitato per esempio di giocare stile Adventure Time ed era tutto un volemose bene. Poi se giochi stile OSR, le mosse saranno pur durissime… Ma insomma, sono sempre a discrezione del GM.

Vi rigiro una tecnica che ho usato spesso: chiedi al giocatore. “Sei morto?” Oppure: “C’è un modo in cui potresti salvarti?” Così siamo sicuri di essere tutti d’accordo e che al giocatore stia a genio morire in quel modo.

*(nei limiti della mossa tirata: per esempio, con ultimo respiro prima o poi il pg morirà)

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Sì, io mio problema con alcune interpretazioni è proprio che sovrascrivono quello che dice la mossa applicando il “fai una mossa dura”. Qui, però, la mossa non ti dice di fare una mossa dura: ti dice perfettamente cosa fare con un 6-. Devi solo applicarlo.

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Ti dice che il GM decide quando muore. Quindi… È un po’ come una mossa dura :wink:

Altra cosa: è facilissimo far risorgere personaggi. Metà delle classi se lo desiderano hanno accesso all’incantesimo di Resurrezione, altri potrebbero preferire Rituale, e in generale, potrebbe anche bastare che

quando preghi alla statua del dio Sucellos, tira + 1 per ogni 100 monete offerte. Con un 10+, un tuo compagno torna in vita. Con un 7-9 pure, ma è cambiato: il GM ti dirà come.

Certo magari la statua si trova in cima ai Monti Seghettati :thinking:

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Per me ci sta, perché sono interpretazioni che si rifanno a stili di gioco diversi. E sono sacrosanti. Ci stiamo confrontando proprio su quelli per capire come gli altri gestiscono le cose concretamente. È interessante.

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