(se vi state chiedendo perché in giochi e giocare, continuate a leggere)
Ho giocato a Must Be a Dragon e mi sono divertito: le storie che vengono costruite rispondendo alle domande, possono creare un’infinità di cose a cui io non avrei nemmeno pensato. Abbiamo fatto un’esploratrice che voleva salvare il suo fidanzato e ha imparato la Magia Draconica che poi insegnerà al resto del mondo; abbiamo fatto un esploratore che cercava l’Ultimo Drago e ha scoperto di essere lui stesso! Abbiamo fatto un’esploratrice che cercava un modo per fermare una carestia ed alla fine si è sposata il Drago! Non un uomo, proprio un Drago! E hanno avuto pure figli! Insomma ci sono un sacco di sbocchi. Ma mentre ci giocavo, notavo due cose:
- la “pistola di Checkov” non sempre spara: durante la costruzione vengono introdotti un sacco di elementi, alcuni più suggestivi di altri, ma molti di essi spariscono senza nessun approfondimento. Magari ciciano fuori più avanti ma poi scompaiono di nuovo. Ad esempio: lo spirito di un lupo che ci guida. È comparso solo in un flashback (ma come citato) e ci ha guidato attraverso la tana. Ma poi… chi era questo spirito? Perché ci aiutava? Non è mai stato approfondito. Abbiamo un topolino che ci aiuta e… niente, non fa nulla, non si sa che ruolo abbia. Abbiamo un indovinello che dovrebbe indicarci la via ed anche questo non viene più usato. Eccetera, eccetera, eccetera…
- manca l’esplorazione: tutto il manuale parla della ricerca del drago; mi immaginavo tutta una parte in cui cercano informazioni in biblioteche, si parla con le persone, si cercano tracce, si esplorano luoghi, si… e solo alla fine ci si approccia alla tana (forti di tutte le informazioni trovate) e si ha l’incontro col drago. Di tutto questo non c’è niente. O meglio, c’è solo l’incontro col Drago. È vero che affrontiamo la tana, ma essa è solo una scusa per darci un ostacolo, fornire un flashback e poi superarlo. Non serve nemmeno per il flashback che è completamente avulso dal contesto (a differenza di tutto ciò che riguarda il drago).
- il manuale dice che si può usare qualsiasi genere ma le domande spingono per un genere, se non drammatico, almeno malinconico, visto che parla di perdita, sottomissione e disperazione! Il finale può anche risolvere il tutto, ma il tono per tutta la storia non sarà mai dei più leggeri. Ho provato a farlo comico, epico, misterioso… nulla, non funziona.
Ecco che dunque cercavo un modo per lasciare l’idea del gioco originale ma sistemare i tre problemi elencati. In particolare mi chiedevo se conoscevate un regolamento che:
- sia centrato sull’esplorazione e la ricerca; qualcosa che mi supporti nel creare le varie scene di ricerca ed esplorazione, nella costruzione della tana e dell’incontro col Drago!
- permetta alla “pistola di Checkov” di sparare: tutti gli elementi che vengono inseriti, non devono essere avulsi dal contesto. Questo in realtà dovrebbe autorisolversi se il primo punto funziona davvero.
- essere adatto non dico a tutti i generi ma a diversi.
- permettermi la scoperta del Drago (e, forse, anche dell’esploratore/esploratrice) lasciandomi stupito come nel gioco originale
- magari adatto sia se c’è un singolo esploratore, sia se c’è una “squadra cerca draghi”.
Ne conoscete qualcuno?
Grazie e Ciao