[Monster of the Week] Dubbi su “use magic”

Io lo metterei giù in modo più condizionale, come trigger:
“Quando vorresti ricorrere alla magia per ottenere il tuo scopo…”

Questo pone la cosa in uno stato leggermente più ragionato. Anche perché di certo fai fatica a creare in fiction le condizioni giuste per far partire la mossa, quando solo dopo che la mossa è partita, il GM ti dirà le condizioni per farlo.
Vuoi un arma che ferisca un vampiro psichedelico? Studi un po’ di magicbabble, chiedi al GM le condizioni, e poi in fiction fai quel che è necessario.

Per assurdo, in questo modo, dovendo passare dal GM prima di mettere in moto le cose, potresti avere una stagione in cui non sparerai mai una palla di fuoco allo zombi; perché quando vorresti ricorrere alla magia, il GM ti dirà sempre “devi trovare il libro blabla”, e “servirà un rituale blabla”. Penso che questo possa aiutare a comunicare meglio il respiro che vuoi dare alla campagna.

Resta comunque importante essere tutti sulle stesse corde, al tavolo.
Inoltre, se i giocatori, come scrivi, sono poco avvezzi al non-tradizionale, ti consiglio fortemente di stampare un’Agenda del Giocatore, per fargli avere sott’occhio un manuale di comportamento che spesso viene dato per scontato, ma che non viene esplicitato, ed è un’occasione mancata per poter essere giocatori migliori. Ad esempio, questa:

Ovviamente giochi diversi richiedono un’agenda modificata.
Unlimited Dungeon ha:
Player Agenda
• Portray a Compelling Character
• Challenge Your Character with Adventure
• Play to Find Out What Happens
• Be a Fan of the Game

Player Principles
• Play Your Character With Honesty
• Do It By Doing It
• Be Awesome and Flawed
• Engage With the World
• Cast Hooks, Fill as You Play
• Build Your Part of the World
• Embrace the Contradictions
• Share the Spotlight

Monster of the Week, che è stato uno dei primi giochi derivato da AW, ha una Hunter Agenda (pag. 96 nel mio libro), ma manca dei Principi.

Magari spiegagli che anche tu segui una guida simile, con Agenda, Principi ecc. che costituiscono parte integrante delle regole del gioco, non solo dei generici consigli al GM.

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