[Monster of the Week] Dubbi su “use magic”

Sto provando a capire Monster of the Week: una delle parti che mi sono risultate poco chiare, dalla prima lettura, è la mossa base Use Magic.

Il fatto che tutti possano usare la magia mi ha, inizialmente, lasciato perplesso; alcuni libretti non hanno nulla a che fare con la magia (vedi The Mundane), eppure hanno accesso a quella mossa.

Quando ho proposto il gioco ad alcuni miei amici, uno di loro non ha apprezzato quella mossa ed il fatto che fosse aperta a tutti. Alla luce di questo feedback, ho fatto una ricerca sul web per capire se non avessi interpretato male la cosa: la soluzione più gettonata sembra essere (sintesi mia):

Usa la fiction per capire se e quando quella mossa si attiva, l’importante è costruire un mondo di gioco coerente.

più facile a dirsi che a farsi, soprattutto giocando con persone poco avvezze a gdr non-tradizionali (perdonate il termine improprio).

Qualche giorno fa ho letto su Reddit un commento di Michael Sands, l’autore del gioco, che cerca di fare chiarezza sulla vicenda:

There’s a lot of good advice here, but a few people have stated the misconception that hunters need to establish the ability to use magic. That’s not true: all hunters have access to the use magic basic move (unless you are using the alternative weird moves).

The particular hunter’s background will flavour how they use magic, but never should be used to tell them they cannot. For example, an expert or spell slinger might be able to cast a spell offhand in the moment, but a mundane or crooked needs to look up the words and gestures in a spell book.

Alla luce d tutte queste interpretazioni sono piuttosto confuso: trovo che il trigger “When you use magic, …” sia molto ambiguo e poco funzionale. Ho aperto questo argomento perchè mi piacerebbe sentire il parere coloro che hanno giocato a MotW:

  • Come avete gestito questa mossa? È stata problematica (nel senso di poco chiara) per il vostro tavolo?
  • Quali procedure utilizzate per costruire dinamicamente un sistema magico (come l’interpretazione “fiction first” sembra suggerire)?
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Quando è capitato a me, visto che volevo cavarmela rapidamente, ho direttamente aggiunto ai libretti le mosse weird alternative che sono sul Tome of Mysteries e vanno proprio a sostituire use magic come opzione predefinita. Sono mosse molto più specifiche, quindi limitano molto il problema di dover creare un “sistema di magia”.

Se vuoi mantenere use magic per tutti, il mio consiglio è di porre ai giocatori, durante le fasi di presentazione e history, le domande:

  • qual è stato il tuo primo incontro con la magia e come sei sopravvissuto?
  • di cosa hai bisogno per attingere al potere della magia?

In questo modo ti assicuri, prima di iniziare la partita, di avere chiaro cosa si aspettano i giocatori da use magic. Se hai un mundane al tavolo, dovrebbe poter usare la magia solo con libri o formule magiche, ma non mi preoccupererei troppo di una risposta diversa - se sta bene a tutti al tavolo, ovviamente.

Concordo comunque che non è un aspetto chiaro nel manuale. Prima di cercare chiarimenti in giro, io pensavo che servissero sempre degli “oggetti magici” per poter usare la magia, a meno che sul libretto ci fosse una mossa specifica che dice il contrario.

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Mmm, premetto che è un po’ di tempo che non gioco a MotW quindi potrei ricordare male ma, per imparare a giocarlo, io ho sempre visualizzato Buffy e i suoi personaggi / le sue dinamiche applicate a libretti e mosse.
Ora, il Mundane è chiaramente Xander - e se penso a Buffy non ci vedo nulla di strano sul fatto che Xander prenda in mano un artefatto magico e lo attivi o che legga ad alta voce un libro maledetto e attivi un incantesimo proibito.

Rileggendo la mossa sul manuale l’ho trovata molto semplice come attivatore “quando usi la magia” - che è un’azione generica, che permette di ottenere un numero di effetti limitati (per effetti extra serve la Big Magic).

Secondo me l’assunzione:

E’ falsa, a priori.
La risposta vera è dipende da cosa è la magia nel tuo mondo, da come funziona, e da chi la pratica usualmente o meno.
In Buffy credo che tutti i personaggi, a giro, abbiano attivato oggetti magici o formule, prima o poi.
E’ chiaro che se gioco un Mundane, per come funziona il libretto magari avrò meno occasioni - ma non vedo perché non dovrei poterlo fare, magari curiosando tra i libri occulti della biblioteca dove si riunisce sempre la gang.

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Come dice @Matteo_Sciutteri la fiction di riferimento è Buffy e similare. E lì tutti adoperano la magia, chi più chi meno, leggendo incantesimi da libri od usando oggetti magici. L’unica che usa la magia di per sé (ad un certo punto) è Willow che si scopre essere un Sinistro (per usare i termini de Il Mostro della Settimana) mentre tutti pensavano che era una semplice umana.

Come dice Giles: controllare gli incantesimi è un altro discorso…

Ciao :slight_smile:

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In realtà Willow impara da Tara :wink:

Il libro di espansione uscito con la seconda edizione, Tome of Mysteries, presenta delle mosse alternative +weird per personaggi che usano la magia in maniera diversa, o per personaggi che non sono sensibili alla magia.

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Io lo metterei giù in modo più condizionale, come trigger:
“Quando vorresti ricorrere alla magia per ottenere il tuo scopo…”

Questo pone la cosa in uno stato leggermente più ragionato. Anche perché di certo fai fatica a creare in fiction le condizioni giuste per far partire la mossa, quando solo dopo che la mossa è partita, il GM ti dirà le condizioni per farlo.
Vuoi un arma che ferisca un vampiro psichedelico? Studi un po’ di magicbabble, chiedi al GM le condizioni, e poi in fiction fai quel che è necessario.

Per assurdo, in questo modo, dovendo passare dal GM prima di mettere in moto le cose, potresti avere una stagione in cui non sparerai mai una palla di fuoco allo zombi; perché quando vorresti ricorrere alla magia, il GM ti dirà sempre “devi trovare il libro blabla”, e “servirà un rituale blabla”. Penso che questo possa aiutare a comunicare meglio il respiro che vuoi dare alla campagna.

Resta comunque importante essere tutti sulle stesse corde, al tavolo.
Inoltre, se i giocatori, come scrivi, sono poco avvezzi al non-tradizionale, ti consiglio fortemente di stampare un’Agenda del Giocatore, per fargli avere sott’occhio un manuale di comportamento che spesso viene dato per scontato, ma che non viene esplicitato, ed è un’occasione mancata per poter essere giocatori migliori. Ad esempio, questa:

Ovviamente giochi diversi richiedono un’agenda modificata.
Unlimited Dungeon ha:
Player Agenda
• Portray a Compelling Character
• Challenge Your Character with Adventure
• Play to Find Out What Happens
• Be a Fan of the Game

Player Principles
• Play Your Character With Honesty
• Do It By Doing It
• Be Awesome and Flawed
• Engage With the World
• Cast Hooks, Fill as You Play
• Build Your Part of the World
• Embrace the Contradictions
• Share the Spotlight

Monster of the Week, che è stato uno dei primi giochi derivato da AW, ha una Hunter Agenda (pag. 96 nel mio libro), ma manca dei Principi.

Magari spiegagli che anche tu segui una guida simile, con Agenda, Principi ecc. che costituiscono parte integrante delle regole del gioco, non solo dei generici consigli al GM.

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