Inquadramento delle scene e rischio railroad -- alla ricerca di equilibrio

Premesso che non conosco Agon e gioco a un numero abbastanza limitato di gdr, ci tenevo comunque a dirti la mia, specialmente sulle domande 2/3. Secondo me se nell’impostare la scena successiva cavalchi l’onda delle azioni precedenti dei giocatori (intendo quello che fanno e dicono come personaggi, ma perchè no, anche le opinioni o i commenti che ti danno come giocatori) allora non devi temere di fare railroading. Per quanto mi riguarda il railroading avviene quando ti siedi al tavolo con il copione già scritto senza tenere in considerazione i giocatori o tutto quello che è stato detto in precedenza (sessione zero o in corso d’opera) oppure quando prendi delle decisioni per l’intero tavolo senza pensare a cosa avete detto di voler giocare te e i gli altri. Se te incaselli le scene in questo modo, allora forse si tratta effettivamente di railroading. Ma se te presenti una scena partorita dalla condivisione di idee e spunti che è una campagna, quindi ragionando e costruendo su quello che i giocatori hanno fatto e hanno detto, stai collaborando e tifando, non costringendo. Una cosa che secondo me può aiutare è proprio preparare poco per essere quasi costretto a usare le informazioni e gli input del tavolo. Anche in un dungeon: ho da poco provato a creare l’ambiente sul momento (campagna di dnd), cercando di adattarlo al comportamento dei giocatori, al mood che stavamo dando alla giocata, ai principi e agli elementi di gioco decisi da tutti nel corso delle sessioni e non ho mai percepito di forzarli. Ho proposto loro tante opzioni basate su pochi dettagli chiave sui quali loro hanno fantasticato, per poi decidere in base ai discorsi fatti. Poi anch’io ho giocato con quei pochi dettagli (generati casualmente da una tabella di incontri, ma mantenendo solo sensazioni e dettagli. Es. tirando un 43 è uscito l’incontro con dei guerrieri drow. Io ho standardizzato a “sentite odore di sangue” opp "sentite in lontananza un cozzare di metallo) improvvisando sul momento situazioni nuove ispirandomi a quanto i pg avevano detto/pensato. Altro esempio (mi pare che te avessi presentato per Agon l’esplorazione in un luogo labirintico): durante la medesima giocata qualcuno dei giocatori ha accennato, casualmente e fuori dal gioco, ai Grandi Antichi. L’uscita è stata apprezzata dal resto dei giocatori, con sequela di commenti da appassionati di Lovecraft. Io, che per non fare avanzare senza meta i giocatori (sono nel sottosuolo, quindi un ambiente labirintico possiamo dire) avevo intuito fosse giunto il momento di cambiare scena, non avevo preparato niente e facendo tesoro di quei commenti casuali ho tirato su una scena ispirata al Re in Giallo (per meglio dire ho portato in scena il Re in Giallo in persona). Fuori contesto risulterebbe una scena preparata, una costrizione (i giocatori devono incontrare il Re in Giallo). Ma avendo fatto uso del dettaglio olfattivo presentato al nodo del dungeon e dei gusti dei miei compagni di tavolo gli ho presentato una scena che li ha appassionati (e non è stato scontato, mi sono stupito di ciò), una scena che con i loro successivi input mi ha dato gli strumenti per continuare a cavalcare l’onda di idee donatemi dai giocatori. In sostanza secondo me non preoccuparti di costringere i giocatori finchè come master costruisci le scene successive grazie ai loro input. Se non prepari a priori la storia e giochi in contemporanea ai giocatori non dovresti avere paura di ciò. Spero di averti dato almeno qualche spunto, perchè forse sono stato confusionario…

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