Informazioni su Cortex Prime

Salve a tutti,

So che ci sono giocatori qua (forse @Felix) che apprezzano Cortex Prime. Ho avuto una richiesta di giocarlo da un mio amico in Finlandia.

Qualcuno può spiegarmi perché dovrei giocarlo e darmi qualche informazione di base?

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Non dovresti giocsrlo, non ci sono particolari punti a favore.

Diversi a sfavore: devi fare design sul sistema tu e ti ritrovi nel solito labirinto (peraltro poco signoficativo).

Vuole essere molto leggero alla Fate…ma tira anche il master.

Ha un grado di astrazioje abbastanza insignificante.

È a pool di dadi e io odio le pool di dadi anche se all’inizio ti sparaluccicano gli occhi

Come ho detto ero interessato alle opinioni di chi apprezza il gioco.

Sono un Ranocchio grande e vaccinato, ti ringrazio ma non devi proteggermi dai giochi :slight_smile:

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Ti hanno proposto Cortex Prime senza nessuna altra specifica? Il manuale è una confezione di Lego che il GM deve assemblare prima di giocare, quindi alcune considerazioni possono essere diverse a seconda del prodotto finito.

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Si tratta di un giocatore relativamente inesperto. Ha letto Cortex Prime, ne è rimasto ispirato, e mi ha chiesto di giocarlo. Non ho detto di no a priori perché so che è basato su Marvel Heroic, e al tempo avevo sentito cose semi-positive a riguardo di quel gioco.

@Iconpaul puoi elaborare un pochino su quello che hai appena detto? Considera che so davvero poco del gioco.

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Preciso solo che in Fate tira anche il game master.

Aggiungo che ho comprato Tales of Xadia l’anno scorso, ma che devo ancora leggerlo e giocarlo. Tuttavia, nel lontano 2012, avevo giocato a Marvel Heroic Roleplaying, basato sulla precedente edizione di questo sistema, e l’avevo trovato uno dei pochi giochi di ruolo sui supereroi con sistemi “classici” che mi sia mai piaciuto.

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Puoi spiegare brevemente perché ti è piaciuto Marvel Heroic?

Allora, è passata una vita, ma mi piaceva il fatto che ci fosse un ottimo legame tra meccaniche e narrazione: se dicevo qualcosa, allora potevo tirare i miei dadi legati ai miei tratti e quando portavo i gioco le mie azioni tiravo i dadi relativi. Mi ha ricordato molto Cani nella vigna.

Poi mi piaceva come i personaggi prendevano “esperienza” e crescevano: c’erano sia una specie di chiavi di Solar System sia per l’avventura in corso sia per il personaggio, per cui potevi prendere avanzamenti perché facevi cose legate all’avventura o a chi era il tuo personaggio, e questo mi dava un sacco di agentività.

Infine, avevo apprezzato che anche il game master giocasse “ad armi pare”. Aveva una sua riserva di dadi, tipo il budget di Avventure in prima serata, e doveva gestirselo durante la sessione.

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Non avevo collegato che Tales of Xadia fosse basato su Cortex Prime. Ci ho giocato una sessione o due qualche mese fa online. Tra l’altro avevo anche guardato un paio di stagioni del cartone animato da cui l’hanno ricavato! :sweat_smile:

I personaggi hanno caratteristiche e abilità associate ciascuna a una taglia di dado. Se non sbaglio ci sono anche dei tratti più puramente qualitativi come provenienza e legami, anch’essi col loro dado. Quando fai cose si costruisce una pool prendendo i dadi rilevanti e, se non ricordo male, ne battezzi due da sommare per superare una soglia, cosa che decreta il successo, poi se ne usa un terzo la cui taglia rappresenta l’efficacia dell’azione. Ricordo che l’avevo trovata una cosa divertente già online, questo piccolo momento di manipolazione è nelle mie corde.

Ci sono anche dei punti, a memoria dovrebbero essere i Plot Point, che si investono per attivare abilità speciali o rendere permanenti i boost che a volte discendono all’esito dei tiri (per esempio, disarmi l’avversario: normalmente puoi usare l’arma per quel conflitto, per metterla in inventario la paghi in PP). Comunque non si usano ex post per ribaltare gli esiti, se ben ricordo.

I punti si guadagnano sostituendo d4 alla taglia che normalmente avresti per un tratto. Ricordo di avere pensato che fosse foriera di una dinamica interessante, ma non l’ho vista alla prova pratica: in una one shot e con i punti iniziali nessuno si è trovato ad avere bisogno di sacrificare probabilità di successo per rimpinguarsi la riserva.

Ora, a Tales of Xadia non giocherei più perché l’ambientazione non mi attira, però un regolamento analogo si può provare.


Post scriptum che mi sono ricordato solo dopo avere pubblicato la risposta. Siccome la risoluzione gira attorno alla costruzione di una pool di dadi cicciotta e i dadi si prendono chiamando in causa dei tratti, c’è tutto quell’aspetto di descrivere le azioni in modo fiorito per massimizzare le probabilità che può piacere come no. C’è questa spinta all’intortamento istituzionalizzato e all’azione sopra le righe. Ricordo di avere narrato questa scena champagne con la mia elfa che era scomparsa nelle ombre, si era lanciata a correre su una parete per aggirare un assembramento che ci ostacolava nel nostro obiettivo e forse aveva addirittura concluso il tutto dondolandosi con un rampino per zompare al primo piano dell’edificio in cui dovevamo infiltrarci. Tutto con un tiro di circa tutti i dadi che potessi regolarmente inserire.

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Allora, il problema è che definire il Cortex senza parlare di un gioco che lo usa è un po’ complesso - per via del concetto di “ti do N regole opzionali e ti monti il sistema come vuoi, scegliendo quelle che ti sembrano interessati in base al gioco che vuoi creare”.

Di per sè, a me piacciono alcune cose:

  1. proprio l’idea di toolbox, perchè così in base a quello che vogliamo giocare seleziono solo le meccaniche mi sembrano sostenere quel tipo di esperienza
  2. usa tanti dadi poliedrici e tiri tanti dadi
  3. è super narrativo - in qualche modo ricorda il sistema usato dal gdr di Star Wars.
  4. quando faccio il GM posso lanciare tanti dadi, come quando faccio il giocatore dell’Avversità in Agon (e visto che di solito gioco a PbtA / FitD dove non tiro mai, è una ventata di aria fresca).

Però, come dicevo, credo sia più facile partire da un gioco che lo usa per discutere di pregi e difetti. Il gioco gratuito, Hammerheads, a me piace molto perchè rende molto bene l’atmosfera che vuole evocare. Qui, per esempio, hanno usato la meccanica che permette di creare al volo gli asset (sia al GM che ai giocatori).

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@ranocchio, @Matteo_Sciutteri ha spiegato molto meglio di come avrei potuto io la difficoltà di parlare in generale di Cortex Prime, senza avere davanti una sua declinazione specifica.
Per farti un esempio, questo è l’esempio di Cortex Core fornito dal manuale:

Everyone writes down their character’s name and one central thing they’re good at doing. This is their trait (“Seasoned Journalist”).

Each player makes decisions for their character (“What would Jane do?”).

If a player wants their character to do something that the character’s trait would help them do, they roll ⑥⑥⑥ (“My experience as a journalist will help me gather information on this subject”).
If their trait doesn’t have anything to do with the thing they want to do, they roll ⑥⑥ (“My experience as a journalist will not help me win this fistfight”).

Every character starts with one plot point (represented by this symbol: Ⓟ●).
When you want to do something and there’s something that might get in your way (such as the environment, another character, or time), you make a test. Someone else picks up dice to establish the difficulty number you must beat to succeed.

  • For easy opposition, roll ⑥.
  • For challenging opposition, it’s ⑥⑥.
  • For hard opposition, it’s ⑥⑥⑥ or more.

Then you either roll the default ⑥⑥ or roll ⑥⑥⑥ if your trait is applicable.
If you roll 1 on a die, that die is called a hitch and doesn’t count. When you roll a hitch the GM can give you a ● Ⓟ.

You can spend a Ⓟ● later to add a ⑥ to your roll if you can describe something cool that helps you out.
Total up your dice, excluding any hitches. If you had more than two dice, only add the best two dice together. Your opposition does the same.

  • If you beat your opposition’s total, you succeed!
  • If you get equal to or less, you fail. Talk about what happened instead.

Tutto il resto sono regole opzionali, che il GM deve decidere se usare nel suo gioco e come.
Le regole aggiuntive più diffuse sono:

  • Prime sets, categorie di tratti che si usano tipicamente a ogni tiro di dado: distinctions (molto simili agli aspetti di Fate), caratteristiche, affiliazioni, valori, legami, un po’ quello che vuoi…
  • Effect die, un dado nel tuo pool diverso da quelli usati per formare il tuo totale, la cui dimensione indica la grandezza dell’effetto che generi (es. il danno che infliggi, il vantaggio che crei);
  • Stress, una condizione negativa (fisica, mentale, emotiva) rappresentata da un dado, usato dall’avversità nel suo pool, che ti mette KO se raggiunge (o supera, non ricordo) d12;
  • Doom Pool, un pool usato dal GM quando tira contro i giocatori che può crescere o diminuire a seconda delle circostanze, visto che i dadi possono essere spesi per comprare alcuni effetti o entrare nel doom pool se i giocatori tirano 1 oppure attivano qualche loro potere speciale.

La maggior parte di queste regole aggiuntive gioca, come puoi immaginare, sulla creazione e la modifica del pool: sostituisci un dado con un altro, ingrandisci di una taglia un dado, riduci di una taglia un altro, usi tre dadi per il tuo totale al posto di due…

Sposo comunque le considerazioni di @danieledirubbo e di @Matteo_Sciutteri.

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Mi pare, perlomeno, una cosa usabile, non dissimile da The Pool.

Mi preoccupano un po’ le dinamiche dei Plot Point, se diventano una valuta spendibile in modo anti-caotico, in maniera che permetta di appiattire il risultato a lungo termine degli esiti. Ho visto che senza la regola opzionale “No Bank” il GM comunque è limitato nel loro utilizzo, il che lo rende significativamente diverso dal FATE, quindi potrebbe essere che i pericoli maggiori di questo tipo di valuta siano superati.

Ma ad esempio non mi convince il fatto che vengano dati come contentino ai giocatori quando tirano un 1. Non mi convince nemmeno il fatto che si possa abbassare un dado per ottenerne uno. O che se ne debba spendere uno per avvantaggiarsi di un Hich tirato dal GM.

È chiaro che potrei fare qualche modifica per cambiarne l’economia, in maniera simile a come ho fatto per il mod caotico di Fabula Ultima (che non ho ancora avuto modo di provare).

Ad esempio, scambierei: PP ai giocatori quando il GM tira gli 1, e viceversa. La frequenza è simile, ma il significato molto diverso.

Qualcuno ha esperienza a riguardo?

Stiamo comunque ragionando abbastanza in astratto, quindi è difficile capire se questo “scambio” che vorresti attuare possa migliorare la tua esperienza oppure “rompere” qualcosa nel gioco.

Aggiungo solo qualche elemento che potresti considerare, ma non ho le competenze sul gioco sufficienti a trarre io una conclusione:

  • c’è una regola opzionale per qualsiasi cosa, tranne per quello che vorresti fare tu, quindi sicuramente non è un qualcosa che ha preso piede negli anni in cui il Cortex Plus è stato usato (dal 2012 circa) prima di diventare Prime, nè qualcosa che l’autore pensa possa funzionare bene;
  • le opzioni predefinite danno sì il contentino quando si tira 1, ma il contentino si guadagna solo se la controparte “attiva” l’1 tirato dall’altro a proprio vantaggio, cioè:

Il giocatore tira 1: guadagna il PP solo se il GM crea una complicazione d6 per il giocatore, non lo prende in automatico.
Il GM tira 1: guadagna il PP solo se il giocatore riduce una complicazione/aumenta un asset, non lo prende in automatico

  • diverse regole opzionali (tipicamente i poteri speciali) fanno girare i PP secondo la modalità “contentino”, quindi girarli al contrario potrebbe essere problematico

The Folly: Earn a PP when you choose to do something detrimental related to the distinction.
The Shutdown: Earn a PP when you declare that, due to appropriate circumstances based on your distinction, you have lost access to one or more of your attributes/skills/roles/etc. for the scene and cannot use it for any actions.

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Per questo mi chiedevo se qualcuno che apprezzasse il gioco fosse in grado di dirmi qualcosa in più. Vorrei sapere come queste dinamiche funzionano in pratica.

Riporto un commento fattomi in privato da un utente di Adept Play che ha giocato a Marvel Heroic.

Riguardo a Marvel Heroic—sono un po’ preoccupato dall’economia dei PP. Sembra funzionare, almeno sulla carta, in una sorta di modo anti-caotico. Se ottieni un cattivo risultato, ottieni un PP per compensarlo. Spendi un PP per ottenere un risultato migliore, etc… Una specie di elastico. È la cosa che non mi piace dei punti FATE. Come ti è sembrato nella pratica?

Il mio ricordo è che non ha appiattito le cose come accade in FATE (o in DC Heroes), almeno nel breve termine: ma non abbiamo mai giocato abbastanza a lungo con un singolo gruppo per avere un’idea di come sarebbe andata nel lungo periodo.

Rispondo in ritardo.

Purtroppo ho solo letto Marvel Heroic e il Prime. Ci sono somiglianze con giochi molto interessanti e si sente che si tirano secchiate di dadi solo se ti sforzi di raccontare e creare situazioni. Sulla carta mi piace, ma, come altri hanno detto, il manuale base è una cassetta degli attrezzi e andrebbe provato con un’ambientazione.

Purtroppo sembra che la linea editoriale sia un po’ ferma (doveva uscire anche il gioco ufficiale dei Masters of the Universe con questo sistema).

Avevo preparato una piccola avventura-adattamento per Star Wars, ma non ho mai potuto giocarla. Metto il link qui se a qualcuno servisse come punto di partenza per una prova del sistema.

CORTEX WARS

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È stato cancellato.

Credo che l’attuale linea editoriale del Cortex stia subendo dei problemi a causa della scelta della licenza per prodotti di terze parti.

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