Giocare a Dungeon World con un'ambientazione

Io ho sempre usato DW, quando non inventavo ambientazioni da zero, per giocare a “qualcosa ispirato a…”. In genere tutti i giocatori avevano una panoramica dell’ambientazione (temi, stili, cose particolari che la caratterizzano) ma poi ognuno inventava a ruota libera. Quindi non si giocava a Lupo Solitario od a FR, ma a qualcosa ad essi ispirati.

Ciao :slight_smile:

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Secondo me, con la creazione del mondo di DW, più che giocare a “quell’ambientazione” puoi giocare a “il feeling di quell’ambientazione”, che poi è quello che fanno in senso più generale i pbta: puoi giocare una storia ispirata da quel tipo di storie.

Per esempio, non giocheresti a Ravenloft, ma giocheresti a qualcosa che parte dalle premesse di Ravenloft: eroi del fantastico catapultati in un mondo horror chiaramente ispirato a Dracula di Bram Stoker. Ovviamente, più i giocatori conoscono i riferimenti più è facile avvicinarsi all’ambientazione, ma credo che sarà sempre qualcosa di originale e “ispirato a”.

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Per quanto mi riguarda, con Skyrim, è stato sempre così (tant’è che in Skyrim World non ci sono mappe o lore o cronache… Solo regole che spingano al feeling di Skyrim).

Anche perché se giochi per scoprire cosa succede, includi lo scoprire il mondo. Se già sai com’è fatto il mondo, non funziona!

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Sono d’accordo con quanto detto. Puoi giocare in Skyrim, ma piano piano finirai a renderla la “tua” Skyrim.

Ron Edwards famosamente disse (parafraso) che non è possibile “giocare per scoprire cosa succede” predefinendo sia personaggi che ambientazione.

Dungeon World è un gioco basato sui personaggi, quindi non è possibile predefinire l’ambientazione.
Ci sono un paio di esempi di giochi simili (penso 13ma Era, ma anche in certi sensi come affronta la cosa BitD) che invece partono dall’ambientazione e definiscono i personaggi in relazione ad essa. Ma è una cosa diversa.

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Io ho partecipato come giocatore ad una campagna di Eberron. È andata benissimo. Accetti che il Master ti narrerà buona parte dei luoghi, ti spiegherà in dettaglio le razze, le famiglie, i rapporti che ci sono fra esse. Certo, i giocatori possono ancora dire molto, in particolare le “quest” non devono essere railroaded, ma presentare situazioni interessanti e lasciare che i giocatori reagiscano e agiscano.
Io sono uno di quelli a cui piace usare, col mio gruppo, le meccaniche di DW per giocare un’ambientazione già “consolidata”, perché piace ai giocatori, e perché un bel setting ha molto da offrire, al pari di uno “improvvisato”.

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Ho unito l’argomento di @Ettore con quello di @TakFog (qui l’originale), procedete pure :slight_smile:

Vi dico la mia a riguardo, in particolare in riferimento alla domanda di @RampantBaron:

La risposta è semplice: perché, da qualche parte in me, c’è ancora quel segaiolo quindicenne che ama sognare giocando nelle ambientazioni di quando era un segaiolo quindicenne (o anche tredicenne…). Non credo di dover dare altra spiegazione, a parte questa; d’altra parte, non sto facendo male a nessuno.

Un altro buon argomento in questa direzione, lo ha portato @thekernelinyellow:

Ossia, tu giochi la tua ambientazione ispirata a quell’altra famosa. In realtà, stai solo appagando il tuo desiderio adolescenziale di raccontarti che stai giocando a quella cosa, al di là di quello che stai giocando realmente. Se può sembrarvi strano, pensate che secondo me la maggior parte dei giochi di ruolo di stampo classico si basano su questa illusione per funzionare. Eppure vendono (o, anzi, vendono proprio per quello…).


Da ultimo, mi piacerebbe dire che io, negli ultimi anni, mi sono divertito molto a creare giochi dal design moderno che servissero a me come giocatore per ridare dignità alle vecchie ambientazioni, semplicemente usandole con un set di regole che mi rendesse bello giocare quelle cose lì. Alcuni esempi molto pratici in questa direzione sono i miei tentativi con giochi come Tirnath-en-Êl Annûn, Star Wars: Le cronache dei Jedi e Ravenloft Dark.

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completamente d’accordo con daniele. quando puoi giocare creando una cosa tua e scegli di usare un setting commerciale, e magari uno di quelli scritti a tavolino per venderti le listone di luoghi e poteri, stai solo assecondando lo sparaseghe quindicenne che c’è in te. che, per carità, mica mi sta sul cazzo il mio, ma lo assecondo già abbastanza con, beh, le seghe.

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Io trovo invece che ci sia un enorme vantaggio nell’usare un setting “più accurato” rispetto al genericone DW: toglie l’onere al GM di lavorare tanto (improvvisando) uno dei suoi obiettivi: Dipingi un mondo fantastico.

In questo DW non aiuta e devi rimboccarti le maniche. Prendiamo il “bestiario”. Sono mostri copia-incolla da D&D. Che era lo scopo di DW eh… MA se alla seconda campagna uno vuole variare l’esperienza, ci deve lavorare. E visto che la figata di DW è che dovresti arrivare al tavolo come gli altri giocatori - senza preparare nulla - beh, avere un setting che ti aiuti in quella direzione lo trovo molto comodo e utile.
Inverse World per esempio è perfetto da quel punto di vista.

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Inverse World è un ottimo esempio, secondo me, di come fare un “manuale di ambientazione” per DW. Ce ne sono altri molti buoni (o almeno così mi sembra avendoli letti, per ora IW è l’unico che ho giocato), che fanno tutti la stessa cosa: libretti e mosse custom, in questo modo distribuisci equamente il carico di creazione del mondo, perché ognuno ha un pezzo.

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Secondo me, nonostante tutti i difetti meccanici, da questo punto di vista anche Grim World fa un buon lavoro.

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Eh già. Senza contare che molti giocatori che ho incontrato, ma soprattutto molti master, sono attori mediocri e pessimi scrittori.
Bisogna avere queste qualità per forza? No, soprattutto se sei un giocatore, e se puoi affidarti ai dadi per fare azioni alle quali non sei portato per tua natura di essere umano. Ma se sei Master, e quando improvvisi ricadi sempre sulle quattro cose consolidate (perché il cervello è così, sotto stress cerca le vie comode), non fai del bene alla storia, al setting e all’intera campagna, scelte con cui magari dovrai convivere per mesi.
Inoltre, con giochi alla DW il problema è doppiamente presente, perchè punti ai giocatori per storia e elementi di campagna.
E magari qui in Locanda siamo tutti fortunati, tutti grandi autori e tutti con un gran gruppo affiatato e mediamente acculturato, e vengono fuori delle belle giocate; ma la mia esperienza è diversa.

La premessa è: ce l’ho ma non l’ho mai giocato. Però sì, il setting sulla carta è davvero interessante.

@AndreaParducci, Io davvero non capisco l’ossessione nel voler fare le cose “belle”.

Premetto: non sto dicendo che sia una cattiva idea giocare in DW un’ambientazione prestabilita – a patto che le si permetta di cambiare in base alle azioni dei giocatori. Mi diverto io stesso a giocare usando un’ambientazione già scritta come spunto, e a volte migliora davvero l’esperienza inserendo cose che non ci sarebbero mai venute in mente altrimenti.

Quello che non capisco è il concetto che giocando di ruolo bisogni raggiungere una qualità da “scrittore” o da “attore”, qualunque cosa ciò significhi. No, io penso che la prima cosa che ti venga in mente sia spesso la migliore, senza mettersi a farsi seghe mentali sulla “qualità” di quello che dici. Ciò che sembra stupido, semplice o ovvio per te sarà una rivelazione per l’altro.

È fondamentalmente un gioco: chiunque, imparato le regole, dovrebbe essere in grado di giocare.

Non c’è bisogno di mettersi ansie: sì, qualche volta uscirà qualcosa di non particolarmente originale (ricordarsi sempre di usare la “regola del sopracciglio” per mantenere il tono), ma il punto di giocare insieme a DW non è di consumare una storia prodotta da altri, o di produrre una storia che si potrebbe scrivere poi in un libro, è di produrre una storia, adesso, che tocca cose che importano ai giocatori, qui al tavolo.

Vorrei aggiungere che scoraggio attivamente le persone con cui gioco dal fare “voci”, o darsi a istrioniche recitazioni del proprio personaggio. La voce normale va benissimo, e non c’è bisogno di recitare le emozioni, basta dire apertamente come si sente nella realtà.

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Beh, scoraggiare non credo sia corretto. Capisco il non voler forzare o spingere in quella direzione. Ma se quello è il modo naturale di un giocatore di raccontare la storia… why not?
Alla fine, mio babbo quando mi leggeva le storie da piccolo, faceva le voci dei vari personaggi.

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Sì, mi sono espresso male. Intendo che faccio molta attenzione a spiegare che non è obbligatorio.

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Credo che intendesse (poi specificherà meglio lui) che durante il gioco uno po’ “sparare una cosa a caso” che in realtà non piace nemmeno a lui. Avendola ormai inserita, bisogna conviverci ed il gioco scivola verso situazioni che non piacciono e la campagna va a farsi benedire (successo varie volte).
Difatti, secondo me, è sempre meglio aver qualcosa di pronto da sfruttare (un incontro, un mostro, un PNG od anche solo un’idea in linea col resto) piuttosto che affidarsi al totale caso e mandare il tutto il malora.

Ciao :slight_smile:

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Questo non è vero. Se una persona dice “a me questo non piace”, si può benissimo tornare indietro e cambiarlo. Questa abitudine a considerare qualunque dichiarazione come permanente è aliena allo spirito di Dungeon World.

In secondo luogo, le decisioni sul mondo che circonda i personaggi sono sempre appannaggio del GM, anche quando fa domande ai giocatori. È solo altamente incoraggiato a coinvolgerli. E quindi sta a lui regolare il tono e potenzialmente reindirizzare le domande dei giocatori o fare domande più cariche.

Mi è capitato di fare una domanda come GM e il giocatore mi ha semplicemente detto “non mi viene in mente niente”, alché o ho chiesto a un altro giocatore o mi sono inventato qualcosa io. Possono anche essere altri giocatori a fare domande a un giocatore. :slight_smile:

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Per altro questa è una delle cose + fighe della filosofia di DW.

Tornando al punto sopra, a me un setting pre-fatto aiuta soprattutto quando devo lavorare sui fronti e / o cercare di farmi venire idee basandomi su delle “suggestioni” (perché poi alla fine i setting, se scritti bene, questo sono)

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Questo è vero se la cosa si comprende subito, non se lo si comprende dopo. Faccio due veloci esempi di campagne abortite.

  1. interpretavo una Barbara ed era saltato fuori che non avrebbe fatto del male ai bambini. Ad un certo punto, spunta fuori un bambino soldato. Ok, nulla questio. Ma quando sono iniziati a spuntare centinaia di bambini soldato, cosicché la mia Barbara avesse difficoltà, a me la cosa ha iniziato a dare fastidio. Il tavolo si è spaccato su quelli che la pensavano come me e quelli che ritenevano la cosa logica e giusta. E la campagna è naufragata. Ah! Per la cronaca: non è che dovevo impedire a qualcuno di usare i bambini soldato. Dovevo affrontare un’infinità di bambini soldato.
  2. In un campagna (non ricordo come risposta a quale tiro) il GM aveva inventato che la piattaforma che stavamo utilizzando era in realtà tecnologica e la musica che si usava per farla spostare era in realtà una codifica in chissà quale linguaggio di programmazione. A noi questa cosa ci ha interessato ed abbiamo iniziato ad indagare su questa tecnologia, su cosa poteva fare, ecc. Al GM evidentemente trovava quell’idea aberrante (voleva solo mettere una citazione e non infarcire di fantascienza il fantasy). Lentamente la campagna ha strascicato ed è stata abbandonata.

Ciao :slight_smile:
PS: ovviamente @AndreaParducci potrebbe negare tutto quello che sto dicendo ed io aver capito fischi per fiaschi di quello che voleva dire :wink:

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