Intanto ti ricordo che i giocatori compongono i loro personaggi pescando le abilità, talenti, poteri ecc. da 2 o 3 differenti archetipi. Quindi ogni PG è l’unione di differenti “pezzi”, che combinati fra loro creano sempre qualcosa di unico. Un po’ come partire già multiclassati in D&D.
Questa è la lista presente nel manuale base, con accanto alcuni dei nomi alternativi che trovi spesso e che alla fine si riassumono tutti in quelle classi archetipiche:
- ARCANISTA, anche Avatar, Evocatore, Prescelto
- ARTEFICE, anche Alchimista, Ingegnere Magitech, Meccanico
- CANAGLIA, anche Bandito, Ladro, Ninja
- CHIMERISTA, anche Druido, Mago Selvaggio, Mutaforma
- ELEMENTALISTA, anche Geomante, Mago da Battaglia, Stregone
- ENTROPISTA, Astromante, Giocatore d’Azzardo, Mago del Caos
- FURIA, anche Berserker, Pugile, Vichingo
- GUARDIANO, anche Paladino, Soldato, Yōjinbō
- LAMA OSCURA, anche Cavaliere della Morte, Cavaliere Nero, Vendicatore
- MAESTRO D’ARMI, anche Guerriero, Lottatore, Rōnin
- ORATORE, anche Ambasciatore, Diplomatico, Intrattenitore
- SAPIENTE, anche Archivista, Saggio, Studioso
- SPIRITISTA, anche Guaritore, Sacerdote, Strega
- TIRATORE, anche Arciere, Cecchino, Pistolero
- VIANDANTE, anche Avventuriero, Cercatore di Tesori, Esploratore
Per le abilità e i poteri, puoi tranquillamente immaginare talenti e magie di D&D con un gusto sicuramente più vicino al JRpG. Conta che però fin dall’inizio i PG fanno e creano cose utili.
L’artefice crea pozioni e ne può generare “al volo” una in momenti di crisi. Può fare progetti a lungo termine.
La canaglia può scomparire dalla scena, o rubare lo “spirito” dei nemici per ottenere una sorta di equip (come le abilità di Rubare presenti nei JRpG)
Il chimerista avvelena, può parlare con piante o mostri.
L’entropista ruba il tempo, ha arma oscura, divinazione, antimagia…
La furia provoca, ha adrenalina, frenesia, sopporta…
Il guardiano protegge, è una fortezza.
La lama oscura fa le classiche cose da anti-eroe
Il maestro d’armi contrattacca, spezza ossa, ha tempeste di colpi.
L’oratore incoraggia, contatta, persuade.
Ecc. ecc. ecc. Ho reso l’idea.
E’ un gioco abbastanza tradizionale, col crunch sulle combo, sulle abilità carine da usare spendendo i punti mana (che hanno tutti, è una “barra” per le cose potenti, non solo i maghi), sugli equip da potenziare ecc. Ma al tempo stesso è squisitamente moderno nella creazione della campagna, del gruppo, sulla gestione delle sconfitte, sul flusso dei Punti Fabula durante le sessioni, per sottolineare i momenti diffici, i fallimenti, e per avere vantaggi in altri momenti, o aggiungere elementi alla storia.
Con questo non sei costretto a farci “storie da bambini”. Anzi, puoi farci campagne oscure e molto cariche da un punto di vista politico (lo vedrai nella creazione del mondo e del gruppo), ma sono le meccaniche moderne ad aiutarti nella gestione del gioco: opportunità e colpi di scena durante i test; il successo con costo - opzionale - che a me piace molto per non far incartare la scena, e per dare ai giocatori la possibilità di riuscire, ma ad alto prezzo; usare i legami che i personaggi hanno fra loro per potenziare i loro tiri. E poi le meccaniche per gestire le scene dinamiche tipo gli inseguimenti fra le vie di una città, o una battaglia campale.
E ancora, invocare un tratto per fallire apposta, così da guadagnare un Punto Fabula che sarà utile per brillare più avanti.
Insomma, c’è tanta roba interessante, se è il tipo di regolamento che cerchi.