Non sei affatto l’unico. Infatti una cosa che mi ha fatto un po’ soffrire quando mi sono lanciato nel game design, sono state le conseguenze della decisione di utilizzare solo materiale facile da trovare anche per chi non avesse mai giocato prima (quindi i dadi sono diventati solo d6): non ci avevo pensato subito, ma rinunciare a d10 e d12 mi fa soffrire.
Eppure trovo pochissimi giochi che prestino coscientemente attenzione a questo aspetto. In maniera non del tutto cosciente, ma comunque molto efficace, ricordo il vecchio Mondo di Tenebra e la prima edizione di Exalted, in cui le manate di dadi ti davano una chiara sensazione di quanto fosse in vantaggio il tuo personaggio in quel momento (Exalted era anche esagerato, ma quando cominciavi a raccogliere tutti i d10 del tavolo la percezione del potere del personaggio - potere che spesso il personaggio doveva raccogliere negli istanti prima di colpire o lanciare l’incantesimo - era marcatissima).
E invece (lascio qui il link anche per chi volesse discutere del post in sé al di là del tema del thread.)