Effetti del danno

Saluti avventurieri/e,
ho dei dubbi (lato GM) circa l’autorità di infliggere traumi, debilitazioni o effetti specifici oltre al semplice danno.
Mettiamo caso che il mio orco dia una bella mazzata al guerriero - magari a seguito di un bel fallimento su taglia e spacca - e che, data l’etichetta possente del colpo, io racconti come il guerriero si stato disarmato.
Con che autorità ho potuto farlo? Perché l’attacco dell’orco, oltre a infliggere danno, ha anche disarmato il guerriero? Avrei potuto scegliere di spingerlo via, fargli perdere lo scudo oppure stordirlo (correggetemi se sbaglio ma l’etichetta possente mi consente di aggiungere questi effetti al colpo).
Voi come fate a scegliere quando e come far valere le etichette di danno?
Quando dichiaro: “il danno è devastante, ti procura una profonda ferita alla coscia” sento che sto abusando del mio potere. (Perché la coscia e non il braccio?)
In più, gli effetti scaturiti dalle etichette dei colpi possono anche essere scorporati dal danno; riprendendo l’esempio di prima, sempre a seguito di un fallimento su taglia e spacca, avrei potuto dire: “l’orco schiva abilmente il tuo affondo e con una mossa da vero spadaccino ti fa volare via l’arma dalle mani”! Nessun danno ma stesso effetto.
E anche qui lo stesso dubbio: con che autorità io posso infliggere danno e disarmare oppure solo disarmare? Perché mi sembrano due mosse dure assolutamente legittime, eppure sono una più dura dell’altra.

Spero di essermi spiegato

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Inizio consigliandoti un vecchio thread nel quale si parla un po’ dei punti ferita e dei danni narrativi (quindi delle conseguenze nel racconto degli attacchi di un nemico):

Aggiungo un po’ di altre informazioni che magari possono aiutarti.

  1. uno dei principi del GM è “fai una mossa che abbia senso” e dice:

Quando fai una mossa, quello che stai facendo è prendere un elemento del racconto e portarlo a scontrarsi con i personaggi. La tua mossa dovrebbe sempre conseguire dal racconto. Le mosse ti fanno concentrare su un punto della situazione attuale per sfruttarlo e fare qualcosa di interessante. Che sta succedendo? Che mossa ha senso fare qui?

Come linea guida, puoi usare questo principio secondo me. Ha senso che l’orco rompa lo scudo del guerriero? Se sì, non c’è nessun problema*
(* in realtà c’è un altro aspetto da valutare, ma vedi sotto il punto 1).
Le etichette ti aiutano a orientarti secondo questo principio: ti aiutano a capire cosa abbia senso e cosa no - sono descrittori che servono per posizionare le cose nel racconto e aiutare tutti i giocatori (GM compreso) a essere allineati su cosa sta davvero succedendo.

  1. c’è ovviamente altro da aggiungere, che secondo me DW spiega leggermente meno bene di altri PbtA, anche se due principi del GM aiutano molto in questa direzione.
    Per non sentire di abusare della tua autorità di GM, credo che la cosa migliore sia chiarire cosa sta per succedere e qual è la posta in gioco.
    In DW c’è una mossa (“Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo”) che va un po’ in quella direzione, e c’è uno dei principi del GM (“Sii fan dei personaggi”) che aiuta a inquadrarla bene.

Ma non c’è un vero e proprio paragrafo che dica esplicitamente:

GM, quando la posta in gioco è alta, fa in modo che i giocatori ne siano consapevoli. Se per esempio la vita di un personaggio è in pericolo, oppure c’è la possibilità che il prezzo da pagare sia alto, dillo e lascia loro la possibilità di rivedere la loro strategia. Se invece decidono di proseguire e falliscono, picchia duro.

(C’è, appunto, incrociando il principio e la mossa di cui sopra).

Ti faccio un esempio:
Rompere lo scudo del guerriero con l’attacco dell’orco è un prezzo alto da pagare? Magari no (è uno scudo comprato al mercato per 1 moneta), magari sì (è un cimelio di famiglia, o il giocatore l’ha ottenuto dopo mille peripezie).
Nel secondo caso, prima di metterlo di fronte al fatto compiuto in caso di fallimento, faglielo notare.

Giocatore: mi metto davanti alla mazza dell’orco, usando una delle mie prese di Difendere, e proteggo il mago!
GM: sei sicuro? Quella mazza sembra davvero gigantesca e l’orco è infuriato. Potrebbe rompere lo scudo o, peggio, rompere anche il tuo braccio.

Se il giocatore ti dice di sì e i dadi rotolando fanno andare male le cose… scudo rotto e braccio spezzato (e magari pure X pf persi).

Non puoi abusare della tua autorità se la condividi mostrando le tue carte prima di giocarle.

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Quando: Io personalmente faccio valere le etichette di danno sempre, ad ogni colpo sferrato. Mi trovo bene così.

Come: quando fai una mossa dura in Dungeon World, hai l’autorità di narrare quello che succede come preferisci. Quindi sei tu a decidere se

  • L’orco infligge danno
  • L’orco disarma il guerriero
  • Accadono entrambe le cose
  • Infinite altre opzioni possibili

Nell’esercitare questa tua grande libertà devi però tenere conto dei principi “Fai una mossa che abbia senso” e “Sii un fan dei personaggi” Già citati da Matteo.

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Come hanno detto gli altri, l’autorità, quando si fa una mossa dura, è totale! Mitigata (ma neanche tanto) dai due principi già detti.
Io in genere cerco di evitare danni permanenti (se spezzi ad un personaggio tutti gli arti, cosa gli rimane da fare al giocatore?) ma neanche questo è obbligatorio.

Ciao :slight_smile:

Vi ringrazio molto delle risposte.
In sostanza, quindi, i giocatori devono un po’ aspettarsi il colpo duro, stordente o disarmante che sia, devono intuire che prendere “quella” mazzata tra i denti si porterà dietro un effetto non tanto piacevole.

A questo proposito…

Concedimi una domanda. Nessuno al tavolo si è mai lamentato dei tuoi colpi?
Cose del tipo: ma perché quando il troll colpisce me, mi stordisce sempre mentre quando colpisce il guerriero lo fa solo cadere?
Riesci a far “digerire” eventuali effetti, ferite e debilitazioni a tutti i partecipanti?

Sì, mi è successo, ne abbiamo parlato, e ci siamo chiariti su mosse dure e principi. In generale però ho sempre giocato con persone che si fidavano su come avrei utilizzato la mia autorità.

C’è anche questo thread che ha un argomento molto vicino alla tua domanda

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Questo è l’unico modo.

Dare prima del colpo i parametri di quanto potrà accadere, anche solo un’idea, una previsione sotto forma di lore o di consapevolezza strategica o di saggezza del personaggio.

In questo senso è abbastanza ragionevole che classi “guerriere” ad esempio sopportino meglio le mazzate di un ogre.

Come discorso più generale, se proprio devo essere sincero, i tag sono una delle cose meno inquadrate e funzionali di tutto il gioco. Rispetto ad AW ad esempio assumono una rilevanza eccessiva nella dinamica del gioco, poichè questo si basa sul combattimento.

Consiglio che farà inarcare più di un sopraciglio: provate a non usarli, nel senso provate ad affidarvi semplicemente alla descrizione del mostro, dell’azione e del singolo attacco con tutte le sue circostanze senza fare “esplodere il tag” come se fosse una regola in più da rispettare".

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Grazie ancora per tutti gli interventi. Un’altra domanda, dato l’argomento: voi come vi regolate per uno scambio di danni con effetti annessi?
Immaginiamo, per esempio, che sia il pg sia il nemico possano buttare a terra come effetto aggiuntivo del danno; con risultato 7-9 come faccio ad assecondarli entrambi?
Una situazione alla dragonball in cui si colpiscono simultaneamente e cadono lunghi distesi mi sembra un po’ troppo cartoonesca.
D’altro canto una situazione in cui uno dei due, ricevuto il colpo, cade e si rialza assestando un malrovescio a sua volta non ha senso (se la caduta non ha conseguenze in fiction, non serve).
Confesso che mi sono sempre trovato costretto a tirare indietro la mano. Se il pg butta a terra col suo danno, l’attacco nemico sarà giocoforza solo danno e avverrà prima dell’altro.
Un po’ però mi spiace.
Voi avete adottato espedienti per risolvere?

ma perché devono cadere entrambi?

Non puoi applicare il tag in modo diverso per l’uno e per l’altro?

Uno cade, l’altro rimane stordito.
Uno cade, l’altro è accecato dal sangue.
Uno cade, l’altro per il colpo vomita.
Uno cade, l’altro per il colpo ha tutto un braccio/gamba/tutte e due intorpidite e senza sensibilità.
Uno cade, l’altro fatica a respirare a causa del colpo al petto.
Uno cade, l’altro per qualche momento perde la vista.
Uno cade, l’altro rimane impigliato nei rottami della sua armatura.

E poi, non tutti i tag , pur essendo nominalmente identici sono…uguali.

Lo stesso tag:devastante si potrà comportare diversamente se applicato all’attacco di un guerriero con ascia da battaglia a 2 mani ovvero all’attacco di un Drago.

Insomma, a seconda dei casi potrà nella narrazione applicarsi uno solo dei 2 tag:devastante, quello narrativamente più “pesante”.

E con varie sfumature di conseguenza meccanica:

Uno viene travolto e cade, mentre l’altro deve sfidare il pericolo per stare sulle sue gambe.

Oppure, entrambi “sfidano il pericolo”, ma per uno (il meno grozzo grozzo) l’eventuale fallimento o 7-9 sarà più terribile.

Insomma, ci sono davvero infinite varianti.

Enjoy.

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Aggiungo, il punto di partenza per applicare i tag è la fiction: non tutti i tag si possono applicare, a seconda del contesto.

Per esempio: l’etichetta Possente potrebbe non influenzare un mostro grosso come una casa.

Per approfondire, rimando alla discussione: Il metodo della cipolla: definire la difficoltà degli ostacoli - L'archivio - La Locanda dei GDR

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