Di dadi, successi e risposte

Cosa intendi con “correttamente”?

Nel senso, credo sia pacifico che scriverla in un modo o nell’altro porta a due giochi molto diversi, e al contempo si adatta, penso, a due modi di giocare diversi.

Ma magari (lo dico da ignorante, eh) non ce n’è uno più giusto in assoluto, dipende da cosa/come si vuole giocare. No?

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Anche secondo me non ce n’è uno più giusto, ma il motivo per cui ho scritto il post è sentire come altri giocano. Io da canto mio sono relativamente nuovo al PbtA, e sono molto interessato a sentire l’opinione di altri. Magari poi leggo qualcosa di interessante che mi tornerà utile.

Quindi l’esito della mossa decide lo stato dell’ambiente?
Un po’ come le mosse del Rodomante in DW, per capirci, in cui la mossa consente di inserire elementi nella scena.

Io direi no.

Se la risposta ad un successo può essere un “no” del master, non credo abbia senso tirare la mossa.
Basterebbe chiedere direttamente al MC: il gatto nella scatola é vivo o morto?
… e si aspetta la risposta.
É il master che si é inventato il gatto, io chiedo se é vivo o morto.
Non serve tirare.

Se ad un mio successo il master ha l’autorità di dirmi di “no” che senso ha tirare?

Tornando all’esempio reale:

Quando cerco di percepire qualcosa di sovrannaturale: con un successo chiederò al master qual’é e cos’è la presenza spirituale che sento…
Con un fallimento, sono cazzi…

Ma il fatto di tirare già implica che c’è qualcosa di sovrannaturale…

Scusate i vari editing…

scusa… a scrivere di fretta mi sono incasinato…
Credo dipenda dal gioco e dalla mossa se è diritto del giocatore descrivere il gatto, chi e cosa ci sia nella scatola.
Alcune mosse, come “Aprire la Mente” di AW che citavo qui sopra, lasciano all’MC l’autorità di descrivere la faccenda.

Ma quello che mi sembra indubbio è il fatto che l’MC, non possa negare un successo.

Precisamente.
Questo è il solco che è stato tracciato dal mondo dell’apocalisse. È un modo per rendere tutto pericoloso e sempre in movimento.

Proprio perché ogni volta che si “tira” c’è una reale possibilità che la situazione peggiori, bisogna “tirare” solo quando l’eventuale successo garantirebbe un passo avanti, qualunque esso sia.
Ottenere un NO a una domanda è un’ottima risposta per il personaggio? fantastico, allora è un successo; altrimenti, che cosa abbiamo “tirato” a fare? Dove stava il rischio? Per che cosa ci siamo esposti?

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Per me (e la mia poca esperienza) un “no” è una risposta lecita, magari poco interessante ma sempre meglio che aggiungere un elemento che non esisteva tramite una mossa che non ha quello specifico scopo (come invece è quella del rodomante).

Volevo riportare questa discussione sulla mossa per identificare le trappole, in cui il pericolo è proprio quello che compaia una trappola dal nulla per il solo fatto che il ladro l’ha cercata.

Durante la ricerca però ho ritrovato anche quest’altra discussione su discernere realtà in cui mi ponevo un dubbio simile e che contiene un paio di articoli che hanno proprio formato la mia opinione al riguardo.

Discernere realtà ha anche il +1 quando agisci sulla risposta, che in qualche modo porta un vantaggio anche in caso di “no”, magari potresti valutare di inserire qualcosa del genere anche nella tua mossa da cui è nato questa discussione.

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Immagino ti riferisci a questa mossa di DW:

Esperto di Trappole (Des)

Quando spendi un momento per controllare un’area pericolosa, tira+ Des
:eight_pointed_black_star:Con un 10+,
prendi 3. :eight_pointed_black_star:Con un 7–9, prendi 1.
Spendi la tua presa mentre attraversi l’area per fare queste domande:
• C’è una trappola qui, e se sì, che cosa la attiva?
• Che cosa fa la trappola quando viene attivata?
• Che cos’altro c’è qui di nascosto?

La mossa è scritta veramente male. Ma male male.
Ed è addirittura una mossa specifica del Ladro!?!?
L’ho tirata giù dalla versione online… temo sia proprio quella originale… Ora capisco perché all’epoca avevo trovato almeno altri 4 libretti fan made alternativi per il ladro di DW.

Hai perfettamente ragione. Qui il master è quasi obbligato a rispondere “no”, tanto è brutta la mossa.

Ha senso cercare trappole in un corridoio? Come tu stesso dici la trappola compare dal nulla proprio per il fatto che è il ladro a cercarla. Prima di questo fatto la trappola non dovrebbe proprio esistere.
A meno che il master non si sia scritto l’avventura in anticipo… fatto di per se deprecabile…

Del resto sarebbe utile proprio in un gioco dove l’avventura è già scritta in precedenza e il Ladro dichiara di cercare trappole… retaggio dei tempi andati.

Ma in un gioco emergente che senso ha?

Discernere Realtà

Quando studi attentamente una situazione o una persona, tira+SAG. :eight_pointed_black_star:Con un 10+, fai al GM tre domande dalla lista sotto. :eight_pointed_black_star:Con un 7–9, fai una domanda.

In ogni caso, prendi +1 al prossimo tiro quando agisci in base alle risposte.
** Che cos’è accaduto qui di recente?*
** Cosa sta per accadere?*
** Da chi o cosa dovrei stare all’erta?*
** Cosa qua è utile o di valore per me?*
** Chi ha davvero il controllo della situazione?*
** Che cosa qui non è ciò che sembra?*

Veramente c’è chi risponde “no, non è successo nulla, vai tra’…” ?
Una risposta del genere toglie tutta l’Agency al giocatore.

Se io, giocatore, tiro Discernere Realtà è perchè voglio che tu GM ti inventi qualcosa! Sto studiando attentamente una situazione o una persona e voglio che tu GM mi dica i retroscena, cosa c’è qui che non va. Perchè io giocatore voglio che ci sia qualcosa che non è come sembra, voglio che tu mi dica a cosa devo stare attento, perchè voglio ci sia qualcosa di pericoloso…
Non puoi rispondermi “no, non c’è nulla, vai tra’…”
Non puoi proprio farlo…

Questo è lo stesso motivo per il quale Percezione Mistica, la mossa di cui stiamo parlando, non può avere una risposta “no” ad un successo.
Quando mi concentro e cerco di percepire qualcosa di sovrannaturale sto dicendo al MC che voglio ci sia qualcosa di sovrannaturale. E’ un mio diritto di giocatore chiederlo, e a meno che non tiri un fallimento, l’MC è tenuto ad inventarsi qualcosa.
Con un mio fallimento l’MC può anche sviare la cosa e rispondermi “no”, anche se probabilmente è più interessante ingegnarsi a trovare una conseguenza peggiore e mettere nei casini il PG.

Mentre la cosa non funziona con la mossa Esperto di Trappole del ladro, perchè a mio parere spassionato è proprio brutta brutta, priva di senso.
Anzi dirò di più, visto che mi sono già sbilanciato, un gioco che ti permette di dire “no” ad un successo del giocatore, ti accompagna per manina sulla via del Bravo Master.

Non mi piace per niente come sta procedendo questa discussione. Risposte troppo affrettate, opinioni nette buttate senza far riferimento alla realtà del gioco, e riferimento a luoghi comuni e buzzword del GDR. Inviterei tutti a rileggere le Linee Guida, specificamente la sezione “dialoga, non dibattere”.

Vi prego altresì di fare il più possibile riferimento alle vostre esperienze concrete, e non alla scrittura su carta.

Ho messo la modalità lenta in maniera che altri abbiano l’opportunità di intervenire, e che nessuno si senta in bisogno di scrivere di fretta una risposta.

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Faccio fatica a trovare una buona risposta a tutto quello che è stato scritto nel thread, perchè mi sembra che sia stato messo un po’ di tutto dentro, senza una direzione precisa.
Per cui, riparto dal messaggio originale per dare il mio punto di vista.

Credo che una delle cose più affascinanti per chi si avvicina per le prime volte ai PbtA sia scoprire che si possono scrivere mosse specifiche, per estendere le meccaniche e le dinamiche del gioco.
È una cosa per altro spesso incoraggiata dai giochi stessi, con capitoli più o meno specifici.

Tuttavia, è un trappolone. Lo dico perchè ci sono passato anche io (su questo forum devo aver postato decine di mosse personalizzate per una campagna di DW giocata): è un po’ l’euforia iniziale della scoperta di questo approccio / filosofia al gioco che ti spinge a cimentarti in questa attività che sembra così facile…

Il problema di scrivere una mossa personalizzata, però, è che le mosse non sono un talento di D&D. Sono un modo per instradare il racconto e la conversazione su certi specifici binari.
E ogni parola in una mossa personalizzata ha un peso che si scopre davvero solo giocandola e rigiocandola.

Quando ho playtestato con @Hasimir una vecchia versione di Fantasy World, per dire, mi ricordo come lui modificasse dettagli di una frase per fare funzionare meglio la mossa. Dettagli che a prima vista sono superflui, ma che spesso impattano.

Tutto questo pippotto per dire

Non sono sicuro sia una mossa che possa funzionare in tutti i giochi e in tutti i contesti. Per rispondere al tuo quesito, bisogna prendere una mossa specifica, analizzarla in una situazione di gioco reale e poi capire cosa ha funzionato e cosa no, e come la mossa modifica il racconto.

Qualcuno nel thread ha riportato Aprire la mente, di AW - che è un gioco molto specifico, e anche un po’ strano, ma ovviamente è il gioco che più di tutti rappresenta l’approccio corretto ai PbtA (mica al gioco di ruolo in generale, eh).

Quella mossa non prevede una risposta SI / NO del GM, ovviamente. E faccio fatica a immaginare una mossa che richieda una risposta così binaria.

Per cui, c’è davvero bisogno secondo me che si parli di UNA mossa in un CONTESTO reale. E da lì possiamo costruire un ragionamento.

Mi permetto di affrontare anche un secondo pezzo che è emerso (ma se è OT magari poi @ranocchio splitta i messaggi).

Non sono per niente d’accordo. Al netto di “quale mossa, quale ambiente?”, che riporta al concetto di prima (le mosse vanno contestualizzate in un gioco specifico e in una giocata reale per discuterne), non mi pare che ci sia nessuna mossa in AW dove l’esito di una mossa decide lo stato dell’ambiente. Al massimo una mossa permette di scoprire lo stato dell’ambiente.

Non è assolutamente così che funzionano le mosse di AW.
In AW tiri i dati quando una mossa viene innescata dal racconto. Non è compito di nessuno stabilire se vanno tirati i dadi o meno in base alla possibilità che la situazione peggiori o ci sia un passo in avanti.
Quello è compito delle mosse, per come funzionano: l’esito di una mossa spinge avanti la narrazione in qualche modo.
Ma tu tiri i dadi quando nel racconto hai innescato la mossa. Sono le azioni descritte dai giocatori che innescano le mosse, non se riteniamo che sia interessante o meno tirare i dadi.

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Non conoscendo la meccanica che muove le Mosse di @Mauro posso parlare solo per presupposti più o meno generale (più o meno perché userò l’esempio di Mossa citato da @LorenZo-M ).

Mi sembra che il fulcro si possa riassumere in: è giusto che ad una Mossa si possa rispondere No ad ogni domanda (non ad una, a due… a tutte)? O sarebbe meglio non tirare e dire direttamente che non c’è niente?
Se qualcuno ricorda il thread dell’Esperto Trappole, io sostengo che è meglio non tirare perché un “No a tutto” non ti dà appigli per mandare avanti la vicenda.

Però un No a specifiche opzioni ha senso che ci sia. Prendiamo appunto l’esempio:

E posso fare una sola domanda, se chiedessi ad esempio “Sento la presenza magica di un elemento?” la risposta può essere benissimo no: probabilmente c’è un essere spirituale!

Se la Mossa avesse più domande di questo tipo (esempio banale: “c’è una presenza Psichica?”), ovviamente il giocatore non avrebbe immediata risposta ad un no; rimanendo nell’esempio, oltre alla presenza spirituale avrebbe anche la presenza Psichica. Quale delle due sarà, non lo può sapere, ma quel “no” gli ha comunque dato un’informazione utile (niente di magico, per rimanere nell’esempio).

Aggiungo anche per maggior chiarezza proprio il Discernere Realtà:

Anche qui: non ha senso tirarla se la risposta a tutte le domande è “No”, ma ad alcune di esse potrebbe esserlo.
Un Canyon che sta per franare probabilmente avrà “Nessuno” come risposta alla domanda “Chi ha davero il controllo della situazione?”. Non ti dà indizi, questo è vero, ma è proprio questa la differenza tra il 7-9 ed il 10: con una domanda, è “uno sparo alla cieca”; con tre domande, probabilmente avrò qualche informazione in più :slight_smile:

§§§

La risposta di una Mossa può “creare Fiction”? O per meglio dire: la risposta ad una Mossa aggiungere elementi inaspettati che collidano con la preparazione? La risposta è Ni: se collidono davvero, allora no: se qualcosa è stato stabilito a priori, è meglio che rimanga in quel modo o rischiamo di cadere nella trappola in cui tutto diviene il contrario di tutto (Continuità Intuitiva). Ma se qualcosa non è stato stabilito, allora potrebbe essere uno spunto. Dico potrebbe perché molto dipende dalla situazione.

§§§

Esperto Trappole è scritta male: credo che qui (in questo thread) siano tutti d’accordo (se non è così, qualcuno può dirlo). Non voglio mettere qui la discussione che già fecimo all’epoca: potete rileggervi il thread linkato da @TakFog . Quello che qui volevo ribadire è che molte mosse personalizzate che si basano sulle domande (almeno quelle che ho visto), si basano tutte sullo stesso concetto: una Mossa tematizzata per uno specifico compito, con attivatori e risoluzioni lasciati un po’ nell’oscuro…

§§§

Penso di aver risposto a tutto :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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@Matteo_Sciutteri Pienamente d’accordo. Difatti non è ciò che ho scritto né ciò che intendevo.
Se mi è permesso mi spiego meglio perché mi hai frainteso (e probabilmente come te tanti altri). Ho scritto di fretta e troppo sintetico.

quel “tira” giustamente messo tra virgolette è una metonimia con cui intendevo “si innesca una mossa in cui bisogna tirare i dadi”. Ma soprattutto il mio intervento era sulla natura delle mosse, sulla loro esistenza in quanto regole; analizzavo la cosa non dal “tavolo di gioco” ma dal “banco del designer”.

Quando dico che “bisogna tirare solo quando ecc…” non sto dando a un qualsivoglia giocatore arbitrarietà sul tiro, tutt’altro e difatti…

… con “bisogna tirare…” (opportunamente impersonale) intendevo proprio dire che questo compito l’ha assolto la mossa. (Dal mio punto di vista, probabilmente errato, nel mondo di DW e derivati “tirare” = “innescare una mossa in cui è richiesto un tiro di dado”).

A ogni modo, nella mia mente stavo confrontando la mossa personalizzata di Mauro e una qualunque altra simile (tipo discernere realtà di DW) e puntavo il dito sul fatto che non si fosse scelto di codificarla allo stesso modo, con la stessa filosofia di design.

Comunque chiedo venia perché mi sono lasciato trasportare dalle prime risposte e ho mancato le richieste in apertura di Mauro.

Io tendo sempre a fondere la risposta monosillabica con qualcos’altro; tipo: “no, ma…” oppure “sì e…”
Questo per non far “sprecare” risorse di gioco con risposte poco interessanti. Quasi a voler “ricompensare” il giocatore che abbia rischiato innescando la mossa.
Tuttavia se mi chiedono se c’è una trappola nella zona (fermo restando che pretendo sempre che mi si dica come procede il giocatore per scoprirne la presenza o l’assenza) ed effettivamente non ce nulla di pericoloso, allora dico: “non ce n’è, l’area è sicura” senza tirare in ballo alcuna mossa.

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Prima di partire col pippone, chiedo: quanto pensate possa essere utile un, appunto, pippone, anche in parte di storia dell’evoluzione del design, che scava fino all’età in cui si parlava di di task e conflict (d’altronde si parla di aprire scatole, no?), passando da concetti come Mostra la città, Dì di sì o tira i dadi o altri, per arrivare alle mosse?
Perché secondo me da un lato fornirebbe terreno e contesto per capire se, come e quando in un certo gioco sia o meno utile tirare per “aprire una scatola”, dall’altra parte finirebbe forse per essere un discorso puramente fine a sé stesso e filosofico-teorico-storico se non collegato fermamente alla realtà di gioco di cui si cerca di parlare (anche se cercherei di calare lì tutto il discorso).

Il motivo del mio possibile intervento è che state mettendo in tavola e girando intorno a questi concetti, e forse averli più chiari potrebbe aiutare a chiarire le idee, ma poi invece spesso si rischia di perdersi il fulcro del discorso.

Maledetto dizionario di riferimento inesistente.

Scusate, probabilmente è solo uno sfogo nel non essere io in grado di fare un ragionamento compiuto sul contesto senza mettere in campo concetti e ragionamenti già fatti cui riferirsi, in realtà la maggior parte delle cose sono forse più semplici da chiarire di quanto pensi io, anche se continuiamo a trovarci a doverne parlare e doverci chiarire quasi da zero, e sempre senza un riferimento chiaro a concetti e situazioni che cmq ritornano.

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@NicolaUrbinati guarda, io lo leggerei ben volentieri il pippone. Forse in un altro thread, nonostante l’attinenza, dato che potrebbe servire a settare un contesto per poi proseguire meglio anche questa discussione, ma non specificamente questa.

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Parlo per me: per quanto siano concetti che ho molto chiari, a me piace sempre tantissimo fare archeologia del design, per cui se non in questo thread almeno in uno specifico mi piacerebbe confrontarmi a riguardo.

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Ma si dai, pippaci sto pippone.

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Intanto volevo dire che mi scuso. Non avevo idea che fosse un argomento così divisivo. Speravo di arricchire i miei punti di vista.

Ringrazio @silvermat per l’intervento. Finalmente qualcosa che sono in grado di capire! Quindi l’idea a monte è che le mosse devono essere motori di avvenimenti. Con queste premesse direi che le mosse che fanno domande binarie hanno chiaramente poco spazio. Però mi sembra sia un modo di vederla, non necessariamente il modo di vederla. è comunque un commento di cui farò tesoro.

è quello che penso anch’io. Una informazione è sempre una informazione. Puoi trarne vantaggio comunque.

Questo mi sembra un buon consiglio, comincerò ad usarlo.

L’argomento è interessante, ma giustamente è meglio dargli spazio in un altro thread

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Niente di cui scusarti. Hai aperto un argomento interessante e hai posto una domanda legittima.

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Sono anch’io interessato. Apri un altro thread dove ne parli e metti qualche esempio. Poi qui metti un link e fai il tuo intervento riguardante il tema :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Non so se sto andando off-topic, ma vorrei mettere sul tavolo due proposte.
Ho percepito, forse a torto, che, benché questo thread sia stato aperto con una precisa domanda (che ha generato un ottimo spunto di riflessione), il buon @Mauro volesse invero/anche chiedere: questa mossa che ho creato per il mio gioco è sbagliata?

Premetto che non esistono mosse giuste o sbagliate tout court, tutto dipende da cosa vuoi portare in gioco, dal tuo obiettivo. Quindi finché non ci mostri una bella giocata in cui qualcuno sfrutta/attiva/innesca la tua mossa e tu ci enunci eventuali perplessità riscontrate lato GM o giocatore, non si potrà mai sapere se sei riuscito ad assolvere il compito che ti eri prefissato oppure no.

A ogni modo, col il tuo permesso, volevo proporti delle modifiche che farei alla tua mossa; non perché tu le debba usare, sia ben chiaro, ma solo per mostrarti un altro punto di vista.

Per prima cosa vediamo l’originale…

Percezione mistica
Quando cerchi di percepire qualcosa di soprannaturale, tira i tuoi dadi. Per ogni successo poni al GM una domanda tra:

  • Sento la presenza di un essere spirituale?
  • Se si, qual è la sua natura? (demone, spettro, spirito della terra, dio minore, …)
  • Sento la presenza magica di un elemento?
  • Se si, qual è la natura dell’elemento che sento (terra, acqua, fuoco, legno, metallo, yin, yang)?
  • Se sento qualcosa, quanto è forte la presenza che sento?

(Mi sono permesso di correggerti i tuoi qual è apostrofati).
Ora, la criticità uscita dalla discussione sembra essere la “gestione” delle risposte poco soddisfacenti.
Orbene, vediamo una prima modifica…

Percezione mistica 1.1
Quando cerchi di percepire qualcosa di soprannaturale nell’ambiente che ti circonda, tira i tuoi dadi. Per ogni successo ottieni 1 punto percezione; finché resti nella zona, spendi la tua percezione, 1 punto alla volta, per porre al GM una delle seguenti domande:

  • Sento la presenza di un essere spirituale?
  • Se si, qual è la sua natura? (demone, spettro, spirito della terra, dio minore, …)
  • Sento la presenza magica di un elemento?
  • Se si, qual è la natura dell’elemento che sento (terra, acqua, fuoco, legno, metallo, yin, yang)?
  • Se sento qualcosa, quanto è forte la presenza che sento?

Questa versione ha le cosiddette “prese”; cioè punti da poter spendere in ogni momento finché una certa condizione è soddisfatta.

Quali sono i vantaggi di questa procedura?

  • Il giocatore che ha innescato la mossa dove non c’è nulla da percepire, sentito l’andazzo, può interrompere le sue domande e tenersi uno o due punti percezione per qualche scena più in là. In un certo senso ha un po’ più di “margine di manovra”.
  • Lato GM non sei “costretto” a inventarti qualcosa che non c’è pur di non dare l’impressione al giocatore di aver sprecato le sue domande.

Un appunto sulle risposte che deve dare il GM; alla prima domanda, per esempio, se effettivamente non c’è un essere spirituale nei paraggi, risponderei: senti una presenza, senza dubbio, ma è troppo lontana perché tu riesca a distinguerne la natura.
Così facendo prendi tempo per scene future, butti un’esca e “suggerisci” al giocatore che forse sarebbe meglio tenersi i rimanenti punti percezione.

Qual è tuttavia il “punto debole” di questa versione?
La zona.
Quanto è possibile allontanarsi dal punto in cui il giocatore ha innescato la mossa senza perdere i propri punti percezione? In altre parole: quanto è grande il campo di percezione mistica?
Questo devi deciderlo tu in quanto GM, potrebbe essere infinito (magari il personaggio entra in una sorta di trance in cui i suoi sensi sono super acuiti) o durare poche scene oppure potresti mostrare la sua estensione nella mappa.
La gestione della “zona di percezione” è un ottima arma nelle tue mani, poiché i punti percezione sono a tutti gli effetti delle risorse che puoi minacciare o erodere con le tue mosse (certo che puoi infilarti in quel cunicolo, ma uscirai dalla “zona di percezione”, perderai tutti i tuoi punti non spesi, lo fai ugualmente?).

Vediamo un’altra versione…

Percezione mistica 1.2
Quando acuisci i sensi e apri la mente al mondo sovrannaturale, qualcuno o qualcosa percepisce la tua presenza. Tira i tuoi dadi e per ogni successo scegli una delle seguenti opzioni:

  • Schermo la mente, chiunque mi abbia percepito non potrà apprendere alcuna informazione da me.
  • Occulto il mio spirito, chiunque mi abbia percepito non potrà sapere dove mi trovo.
  • Scopro/intuisco la natura dell’essere che ho intercettato (demone, spettro, spirito della terra, dio minore, …).
  • Mi concentro sull’elemento (terra, acqua, fuoco, legno, metallo, yin, yang) più vicino e scopro quant’è distante.

Qui sentiamo subito il fiato sul collo.
Ora, non so come funzionano esattamente le tue mosse per quanto riguarda i “fallimenti”, ma, dalla loro struttura, mi sembra sia molto utile (per non dire obbligatorio) inserire già nel testo che cosa accade nella peggiore delle ipotesi (in questo caso, non avendo successi, non si può sottrarsi dall’essere individuati da qualcosa di sovrannaturale).

Quali sono i vantaggi e/o i punti deboli di questa versione?
Be’ qui siamo in costante pericolo. Il giocatore è edotto della situazione avventurosa/rischiosa che sta vivendo, forse ci penserà due volte prima di innescare la mossa, forse questo lo spingerà a cercare di massimizzare le sue chance di successo.
Sicuramente, lato GM, sei anche tu sulla corda; devi aver pronto un mostro, uno spirito, qualcosa che minacci i personaggi; puoi altresì gestire in questo modo una “presenza oscura” costante, il Sauron della tua campagna.

Concludo dicendo che probabilmente queste mie versioni hanno po’ stravolto il tono e/o il tema che vuoi trattare con il tuo gioco, mi scuso, ma spero comunque che possano aiutarti.
Facci sapere.

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quel link non funziona. Potete gentilmente linkarmi il vecchio post, è un argomento interessante.

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