Il tema sollevato è uno di quelli che mi stanno più a cuore, che ho studiato e insegnato più spesso rispetto al resto degli argomenti che, in qualche modo, finiscono sotto il cappello del game design.
Cercherò di essere il meno accademico possibile, lasciando link eventuali per chi voglia approfondire certe parti.
Prima di iniziare, però, devo specificare una cosa: il termine divertimento è fuorviante. In italiano ha un accento molto specifico, che porta lontano da sensazioni ed esperienze di un certo tipo (non a caso @Alek ha dovuto specificare differenti tipi di esperienze nel suo post). Il termine inglese, invece, è più centrato: fun, infatti, abbraccia ad ampio raggio qualunque tipo di esperienza che un gioco (o un media) possa produrre e che, semplicemente, riusciamo ad apprezzare e ci intrattiene.
Posso giocare a Resident Evil, provare paura dall’inizio alla fine, e avere fun.
Il fun è - di fatto - l’incontro tra la premessa (promessa) di un gioco, e quindi l’aspettativa che ho, e l’esperienza che viviamo con esso.
Se compro un gioco che mi promette di farmi vivere intrighi politici e poi, giocando, quella è l’esperienza che mi restituisce, allora si genera il fun.
Quindi, in tutto il mio post, ogni volta che parlerò di divertimento, mi riferirò al concetto più esteso di fun (se volete approfondire l’argomento, vi consigli questo libro).
Il discorso che fai, @Karaburan , riguardo al differente divertimento che provi con i videogiochi rispetto a quello che provi con i giochi di ruolo (immediato vs a posteriori), io l’ho sempre associato a una sessione poco soddisfacente.
Se mi diverto solo a posteriori allora, in realtà, non credo di essermi divertito.
Perché mi siedo al tavolo con un’aspettativa, e quell’aspettativa vorrei che emergesse in tempo reale, mentre sto giocando.
Anzi: una volta finito di giocare, spesso mi capita proprio di non ripensare alle sessioni. Per cui, se dovessi sentire il divertimento solo a posteriori, spesso non lo proverei proprio.
Per cui, le volte che mi capita, cerco di capire cosa è andato storto.
Ti faccio un paio di esempi:
- un annetto fa partecipavo a una campagna a Scum&Villany. Le sessioni erano difficili e impegnative (facevo il GM), e non riuscivo né a lasciarmi andare né a divertirmi mentre giocavamo. Sentivo, come dicevi sopra tu, la “responsabilità” delle altre persone al tavolo, ed ero così concentrato da non riuscire a provare soddisfazione in quello che stavamo facendo.
Nel mio caso, non si trattava di una curva di difficoltà (S&V è un Forged in the Dark, ed è uno dei sistemi che conosco meglio in assoluto), quindi doveva essere altro. Ma cosa? - sto provando a giocare ad Avventure in Prima Serata dopo anni che non lo facevo. Non lo avevo mai masterato e sono alla prima esperienza. Dopo 3 sessioni, passate a ridere fino alle lacrime, ho la stessa sensazione di S&V: non mi riesco a godere il momento. Eppure mi “diverto”, no? Ridiamo un casino, raccontiamo scene rocambolesche, sembra tutto ok. Eppure…
A me piace un sacco ragionare su queste cose e studiarle. Così ho fatto un po’ di riflessioni, proprio partendo dal mondo dei videogiochi (che tanto avrebbe da insegnare al media dei giochi di ruolo, per fortuna pian piano ci stiamo arrivando).
Nella teoria del fun, si parla spesso di flow (essere nel flow) che è la sensazione che descrivi tu nel tuo post: è quando sei preso da un gioco e sei esattamente nel punto giusto - c’è sfida, ma non eccessiva, e ti diverti. Non è frustrante e non è noioso.
A me è capitato di essere nel flow con i giochi di ruolo - la campagna passata di DW mi teneva nel flow per tutta la sessione: ero preso, e ogni parole, ogni scena, ogni lancio di dadi era divertimento immediato.
Era come quando un libro ti cattura e non ti accorgi del trascorrere del tempo. O come quando guardi un film e ti commuovi. O come quando guardi una canzone e ti porta in luoghi che avevi dimenticato.
Quello è il flow (se volete una definizione perfetta, l’esempio migliore è Soul il film della Disney).
E a me coi gdr è capitato più volte di essere nel flow! Ma non sempre. Perché?
Perché la premessa non tornava con quello che stavo giocando.
Sono contento che @Alek abbia citato il video di J. Blow sulla dissonanza ludo-narrativa, perché è abbastanza chiave come argomento: anche nei giochi di ruolo esiste questa dissonanza.
I giochi di ruolo sono giochi in cui si raccontano storie. E il sistema di gioco deve sostenere quelle storie, in maniera molto diretta. Un sacco di volte capita il contrario - stiamo facendo un gioco e stiamo raccontando una storia slegata a quello che stiamo giocando.
Ci sono tre cause principali alla dissonanza ludo-narrativa nei giochi di ruolo da tavolo: il railroad, il sistema disallineato, le aspettative mancate.
Sul primo non entro nel dettaglio (ci sono altri thread a riguardo), mentre sul secondo e sul terzo spendo un po’ di parole.
Sistema Disallineato
L’esempio più famoso è D&D (mi spiace tirarlo sempre in ballo: sembra che io ce l’abbia con lui; in realtà ce l’ho con gli autori delle nuove edizioni, che tendono a essere poco onesti con i propri giocatori, promettendo un gioco e poi vendendogliene un altro).
In D&D la promessa che ci fanno gli autori è quella di un gioco di ruolo fantasy, dove vivremo le gesta di eroi in mondi avventurosi, con magia, mostri, intrighi, gilde, politica, forze in lotta tra di loro, ecc.
Di fatto, però, il sistema di gioco non supporta quella premessa.
D&D (3.5, 4 e 5) sono giochi la cui maggior parte delle meccaniche ruota attorno al sistema di combattimento.
E’ così core e centrale, che tutto il resto è un orpello aggiuntivo. E andrebbe bene così, se non fosse che la premessa del gioco (la promessa fatta ai giocatori) è diversa.
In D&D5 viene detto che i tre pilastri del gioco sono: Esplorazione, Interazioni Sociali e Combattimento.
Combattimento ha un capitolo intero di 10 pagine, la Magia (che è collegata al combattimento) un capitolo intero da 5 pagine + 80 pagine di liste di incantesimi; Esplorazione ha un capitolo da 10 pagine e Interazione Sociale è un paragrafo di quel capitolo lungo meno di una pagina.
Ora senza voler scendere in troppi dettagli su D&D (non è questo lo scopo), è chiaro che il sistema di gioco vuole sostenere un tipo di gioco, mentre la premessa è quella di un gioco dove si raccontano storie diverse.
La conseguenza, quindi, è quella di avere spesso la sensazione di giocare a qualcosa che va in una direzione e di raccontare una storia che va in un’altra direzione.
Ci sono sistemi di gioco invece molto allineati. Uno dei migliori, da questo punto di vista, è Dread, il gioco horror dove si usa Jenga per giocare. Ogni volta che un personaggio deve affrontare una prova, deve tirare via un pezzo della torre. Se la torre cade → fallimento e conseguenze; se la torre rimane in piedi → successo.
Più si va avanti nella storia e più la torre è fragile. E più tensione ci sarà nel tirare via un pezzo.
E’ un sistema così forte nel suo sostenere il tema e le storie del gioco che la dissonanza ludo-narrativa non solo è impossibile, ma è anche uno dei pochi giochi horror che impedisce ai giocatori di non percepire la tensione facendo i cazzoni al tavolo. Perché la tensione è vera, è fisica: puoi fare il cazzone finché vuoi, ma quando devi togliere quel pezzo, ti tremerà la mano.
Aspettative e ruolo dei giocatori
L’altra riflessione è quella sull’aspettativa corretta tra i giocatori e il loro ruolo quando si siedono al tavolo.
Perché un sistema pensato per sostenere un tipo di storia funzioni, la premessa deve essere chiara e condivisa.
Nei PbtA c’è, di solito, un capitolo che spiega esattamente qual è il motivo per il quale si gioca a quel gioco (in AW è “Why to play”, in DW è “Why play Dungeon World?”), dove l’autore chiarisce qual è lo scopo del gioco, e che tipo di storie si giocheranno.
Punto.
Quel tipo di storie e basta. Io non posso prendere DW e giocare a una commedia romantica.
Io gioco a DW perché:
Primo, per vedere i personaggi fare cose straordinarie. Per vederli esplorare l’inesplorato, uccidere ciò che non vuole morire, e andare dalle più profonde viscere della terra alle più alte vette del cielo. Per vederli coinvolti in eventi epocali e in magnifiche tragedie.
Secondo, per vederli lottare per stare insieme. Raccogliersi in un gruppo nonostante le differenze e restare uniti contro i nemici, litigare sul bottino, discutere i piani di battaglia, e unirsi nel meritato festeggiamento di una vittoria conquistata con fatica e sudore.
Terzo, perché il mondo ha ancora tantissimi luoghi da esplorare. Ci sono tombe non saccheggiate e tesori draconici che punteggiano la campagna pronti per essere scoperti da avventurieri dalle dita svelte e dalle braccia forti. Gioca per vedere che cosa sono e come cambieranno la vita dei tuoi personaggi.
Questo significa che gli autori di giochi dovrebbe essere molto chiari sul focus dei giochi, e che i giocatori dovrebbero capire qual è la premessa del gioco e avere la giusta aspettativa.
Ma non solo: significa che i giocatori devono sedersi attorno al tavolo perché vogliono giocare quel gioco e collaborare tutti assieme spingendo il sistema nella direzione corretta, per fare emergere il tipo di storia che si può creare con quel gioco specifico.
E’ loro responsabilità, è un loro compito. Ed è il modo migliore per evitare l’effetto di dissonanza ludo-narrativa, e ottenere la soddisfazione maggiore possibile da una sessione di gioco.
Conclusione personale
Ora, tornando ai due esempi che ho fatto di sessioni che non mi hanno soddisfatto, ho riscontrato i problemi sopra elencati.
Nel caso di S&V la premessa con la quale ci siamo seduti al tavolo non era allineata: su 4, solo in 2 avevamo letto il regolamento, e spesso gli altri tendevano a giocare a una cosa diversa travestita da S&V. Inoltre, il setting del manuale è uno dei problemi che abbiamo avuto perché non sembrava aiutarci ad allinearci a un’esperienza di gioco condivisa: lo spazio immaginario era frammentato, quando parlavamo di un elemento ogni giocatore aveva una sua interpretazione mentale a riguardo (il setting è super generico MA allo stesso tempo molto focalizzato e specifico in alcuni dettagli).
Nel caso di AiPS credo sia soprattutto il sistema di gioco che ci fa fare cose e ci fa ragionare su cose… molto lontane da quello che poi dobbiamo raccontare attorto al tavolo.
Ora, ovviamente io non posso sapere cosa sta succedendo al tuo tavolo, se è una cosa legata a questa esperienza specifica, se è sempre stato così, ecc.
Né voglio dire che l’auto-analisi che ho fatto alle mie sessioni sia la verità assoluta - anzi.
Però, io sono giunto alle seguenti conclusioni, dopo anni come giocatore, come gm, come studioso della materia e come autore:
- il gioco di ruolo è un gioco, e come tale ha lo scopo non solo di permetterci di raccontare storie MA di farci divertire mentre lo facciamo
- se non mi diverto giocando, allora c’è qualcosa che non sta funzionando
- spesso, se non mi diverto - escludendo problemi al tavolo, come persone poco committate sul gioco che stiamo usando - è perché il gioco ha una premessa che o a causa del sistema o a causa delle aspettative differenti tra giocatori, non sto riscontrando