6. Risultato più alto in un “pool”
“Blades in the Dark” usa questo metodo, lanciando un certo numero di d6 e poi guardando il risultato migliore. Il vantaggio è che non c’è nessun tipo di matematica: si legge semplicemente il numero migliore.
Blades in the Dark ha una serie molto limitata di possibili pool di dadi, e poi tre diverse “posizioni”, per mantenere le cose interessanti.
Tuttavia, se si fa questo con i dadi a dieci facce, si ottengono probabilità molto simili ai lanci di 2d6+adds, ma con più spazio per la differenziazione nel “punto dolce” di +1 a +3 statistiche.
Questo sembra un adattamento naturale per il design del PbtA: si ottiene un po’ meno granularità nella “parte bassa” della scala, ma un po’ di più nel “punto dolce”, dove vive la maggior parte dei PC.
Tira un gruppo di d10. Guardate il vostro risultato più alto.
Con un 7 o meno, è un fallimento.
Con un 8 o 9, è un successo parziale.
Con un 10, è un successo completo.
Per corrispondere alle probabilità di PbtA, stiamo tirando da 1d a 7d, per sette passi discreti. Tuttavia, poiché i dadi aggiuntivi danno rendimenti decrescenti, possiamo continuare fino a 8d o più, come desiderato, senza mai lasciare l’intervallo desiderato. Si scala bene fino a circa 10d, che corrisponde a un +4 quasi perfettamente.
Questo significa che l’intervallo da -2 a +4 del PbtA (sette passi discreti) si converte in un intervallo da 1d a 10d (dieci passi discreti), ma con tutta la granularità all’“estremità superiore”, dove vive la competenza del personaggio.
Se state progettando un gioco PbtA dove volete un miglioramento incrementale del personaggio (garantito, non è la parte più interessante o soddisfacente della maggior parte dei giochi PbtA, ma ci può essere un posto per lo sviluppo del personaggio a piccoli passi in un particolare progetto), ora avete - per esempio - l’equivalente di tre passi separati tra +3 e +4.
Guardiamo più in dettaglio:
Confronto delle probabilità
Le probabilità sono molto simili in alcuni punti.
Per esempio, 1d è abbastanza simile a tirare una statistica -2, ma con migliori probabilità di un 10+.
(Sto arrotondando le probabilità qui).
2d6 - 2
mancare - 72%
7-9 - 25%
10+ - 3%
1d10
mancare - 70%
8-9 - 20%
10 - 10%
Direi che questa è anche una distribuzione più interessante, con le sue maggiori probabilità di un 10+/pieno successo.
Ora, abbiamo ridotto la definizione attraverso quella che sarebbe la zona da -1 a +1: ci sono solo due passi qui, 2d e 3d (invece dei tre passi di PbtA: -1, 0 e +1).
Lanciare 2d è abbastanza simile a lanciare un 2d6 dritto, senza aggiunte (come una statistica +0), ma con un po’ più miss e successi completi e meno successi parziali (~10% in meno).
Tirare tre dadi o quattro dadi risulta essere abbastanza simile a tirare a +1:
2d6 + 1
mancare - 28%
7-9 - 44%
10+ - 28%
3d10
mancare - 34%
8-9 - 39%
10 - 27%
Questa è davvero una buona linea di base per i tiri di PbtA; se state usando questa meccanica, vi consiglio 3d come base o tiro di default - appena peggio di un +1 è perfetto per la maggior parte dei disegni di PbtA, o per una statistica di partenza media.
4d è simile, ma così come 3d è come un +1 ma leggermente peggiore, 4d è come un +1 ma leggermente migliore. Abbiamo effettivamente due diversi tiri simili a +1 a nostra disposizione, a 3d e 4d. (La distribuzione di 4d è quasi la stessa di 3d, ma invertendo le probabilità di un fallimento e di un pieno successo).
Da qui, le cose si fanno interessanti, però, poiché nell’intervallo da 4d a 8d, i nostri successi parziali rimangono sempre nell’intervallo del 40% circa (dal 38% al 42%). Questo tende ad essere l’ideale per PbtA, e il range in cui tendiamo a giocare (per la maggior parte dei personaggi e delle abilità).
Mentre con 2d6, il nostro passo successivo - (2d6 + 2) - sarebbe solo un passo avanti, con i d10 otteniamo una corrispondenza due passi più avanti, a 5d, e qui la corrispondenza è entro l’1%!
2d6 + 2
mancare - 17%
7-9 - 42%
10+ - 42%
5d10
mancare - 17%
8-9 - 42%
10 - 41%
Poi, in PbtA, un altro punto di miglioramento ci porta a +3. Qui, però, abbiamo spazio per altri due passi - 6d e 7d.
7d risulta essere quasi identico a lanciare 2d6+3 (con, probabilmente, una distribuzione leggermente più interessante).
2d6 + 3
mancare - 8%
7-9 - 33%
10+ - 58%
7d10
mancare - 8%
8-9 - 40%
10 - 52%
A questo punto è dove il PbtA tende a raggiungere il massimo, anche se ad alcuni giochi piace dare l’opportunità di occasionali statistiche +4. Il +4 è così improbabile che manchi, tuttavia, che è un gioco raro in cui è desiderabile tirare a +4.
Con i pool d10, però, ora abbiamo tre passi in più a nostra disposizione prima di raggiungere quel punto.
Tirare a +4 in PbtA è quasi esattamente come tirare 10d con questo metodo (con, probabilmente, una distribuzione leggermente più interessante, di nuovo):
2d6 + 4
mancare - 3%
7-9 - 25%
10+ - 72%
10d10
mancare - 3%
8-9 - 32%
10 - 65%
Avere tre “gradini” extra mentre ci si sposta dall’equivalente di un +3 (dove i personaggi dovrebbero probabilmente raggiungere il massimo) all’equivalente di un +4 (per tiri occasionali in cui si sono davvero munti tutti i vantaggi disponibili) potrebbe essere buono per giochi in cui un leggero miglioramento incrementale è desiderabile (si vuole che i giocatori continuino a inseguire quegli XP), o si vuole essere in grado di accumulare bonus (poiché ogni dado aggiuntivo offre rendimenti decrescenti), quindi penso che offra alcune possibilità interessanti per i designer.
Lascio questo qui, nel caso in cui ispiri a qualcuno qualcosa di utile. Se stessi progettando Dungeon World, 2a Edizione, per esempio, potrei considerare qualcosa del genere.
Il fascino universale del 2d6 è difficile da battere, ma questo non richiede alcuna matematica (lettura più rapida del tiro) e potrebbe essere utile per i progetti in cui il gioco con bonus, abilità o vantaggi nell’intervallo da +1 a +4 è un obiettivo del gioco.