Design PbtA; non più solo d6

E ma non vi sta mai bene niente però

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:stuck_out_tongue:
Ieri sera stavo provando ad abbozzare qualcosa e mi è sorto un altro dubbio…tirando dadi con valore più alto si arrivano ad avere punteggi anche sopra il 12, come gestirli? io stavo ipotizzando di fornire delle prese ogni 2 punti sopra il 12 da spendere per cose (quindi modificare le mosse in modo da considerare questa cosa?)

Oppure lasciare tutto così e ignorare tutti i punteggi dal 13 al 18?(che comunque credo siano rari)

è sicuramente utile per quando avanzi le mosse col 12+.

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SI, certo, è che mi sembrano punteggi lasciati lì…

Si potrebbero usare per controbilanciare il problema del -1, ad esempio: quando fai 13+ prendi 1 fortuna; puoi spendere fortuna per lanciare un d6 al posto di un d4.

Il 13 potrebbe essere anche un numero più alto, ma mi piaceva il legame tra il 13 e i punti fortuna.

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Anzi, permetterei anche di andare in negativo con la fortuna, però al primo tiro con bonus che fai devi bruciare il bonus per ripagare la fortuna

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Ho alcuni pensieri su questo argomento, dato che ho lavorato con un certo numero di tecniche di dadi e variazioni quando si tratta di design PbtA. È accettabile postare in questo vecchia discussione?

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Non abbiamo regole contro al necroposting :slight_smile:

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“Necroposting”! Che meraviglioso!

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Ho riflettuto a lungo su diverse meccaniche e tipi di dadi nel design di PbtA. Come tale, potrei anche indicare alcuni dei miei pensieri qui. È un argomento interessante!

Ci sono molte varianti possibili, e alcune sono piuttosto interessanti.

1. Cambiare l’ordine dei risultati.

In ‘Murderous Ghosts’, ‘Libreté’, e nel prossimo ‘Apocalypse Keys’, i tre possibili esiti sono orientati diversamente.

Si ha il solito fallimento, successo parziale e pieno successo, ma la meccanica funziona in modo che il miglior risultato possibile sia nel mezzo della gamma, e si cerca di non superarlo.

Questo permette ai giocatori di scegliere il livello di “bonus” che vogliono usare, o di farlo fluttuare nel tempo, creando cicli di gioco.

In questi giochi, non si hanno “statistiche” ma, invece, un punteggio in continua evoluzione.

Un esempio di una mossa scritta in questo modo, con modificatori scelti dal giocatore:

Immolazione

Puoi usare tutto il “potere” che vuoi sul tuo incantesimo di fuoco, da 0 a 3. Tira un d10 e aggiungi il tuo “potere”:

  • Con un 6 o meno, la tua magia fallisce in qualche modo, e il GM ti dirà come.
  • Con un 7-9, la magia funziona ed è sotto il vostro controllo.
  • Con un 10+, evochi le fiamme che desideri, ma non puoi controllarle, e (succede qualcosa di brutto oltre al risultato desiderato).

Potete vedere come questo permetta alcune scelte interessanti. In ‘Libreté’ e ‘Apocalypse Keys’, il tiro usa ancora 2d6, ma si potrebbero sperimentare tutti i tipi di tecniche diverse. Forse la dimensione del dado cambia ad ogni lancio, a seconda del risultato, per esempio (creando un effetto di slancio).

2. Usare le carte da gioco

‘Murderous Ghosts’ usa carte che si aggiungono l’una all’altra, finché il totale non supera il massimo, innescando il fallimento (e tutte le carte vengono scartate), come nel gioco ‘Blackjack’. È come l’idea di cui sopra.

Tuttavia, ci sono altri modi di usare le carte. Una bella variazione è quella di creare un mazzo di possibili risultati, e far pescare al giocatore una o più carte per risolvere un’azione.

‘Archipelago’ ha un mazzo di carte con esiti non troppo diversi da PbtA, e ‘Zombie World’ lo fa esplicitamente con le meccaniche di PbtA. Ogni carta ha un esito scritto sopra. (per esempio, un mazzo di carte potrebbe avere 50 carte ‘miss’, 30 carte ‘successo parziale’ e 20 carte ‘pieno successo’).

L’abilità del tuo personaggio può determinare quante carte peschi, e poi ne scegli una.

Il vantaggio di questo approccio è che si può avere più variazione di tre sole categorie. Per esempio, una carta potrebbe dire, ‘fallisci orribilmente, a meno che tu non sia disposto a sacrificare uno dei tuoi Principi, nel qual caso contalo come un successo pieno’ mescolato nel mazzo.


Spero che questo abbia senso nonostante la traduzione! Tornerò con altre varianti basate sui dadi.

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

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In Zombie World c’è una carta simile (se spendi Stress è un successo, altrimenti è un fallimento)

English

In Zombie World there is a card like that (if the player spends 1 stress, the card counts as a hit, otherwise as a miss)

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3. Il doppio tiro

È possibile importare la risoluzione in stile PbtA nei giochi che usano un semplice tiro binario, tirando due volte. L’idea di base è che si tira due volte, e se solo un tiro riesce, è considerato un successo parziale. Se entrambi falliscono, è un fallimento; se entrambi hanno successo, è un successo completo. Questo è molto simile al lancio di base in “Lasers & Feelings”, di John Harper.

Questo potrebbe essere un modo semplice per, per esempio, usare le mosse di Dungeon World in D&D. Quando si vuole usarne una, basta chiedere al giocatore di tirare due volte.

Le probabilità favoriscono il successo parziale un po’ più di 2d6, ma altrimenti sono abbastanza vicine. Può essere anche un buon modo per creare punteggi di abilità più sfumati per i personaggi. Per esempio, con Dungeon World, si potrebbe far tirare ai personaggi un d20 sotto la loro Forza (o qualsiasi altra abilità), in modo che un 13 sia un po’ peggio di un 14.

Ho scritto sulla matematica e la corrispondenza prima, qui, con vari esempi (purtroppo, è in inglese, scusate!):

https://web.archive.org/web/20191221055002/http://www.story-games.com/forums/discussion/19408/a-rather-odd-confluence-of-d-d-and-apocalypse-world-or-a-die-mechanic-late-night-absurdium

Un punteggio di abilità di D&D di 10 è approssimativamente uguale a un +1 in un gioco PbtA.

Un’implicazione interessante è che si potrebbero scrivere nuove mosse, con due “fasi”. Questo potrebbe essere utile per alcuni progetti di PbtA.

Per esempio, una mossa personalizzata per evitare potenti stregonerie potrebbe funzionare così:

Quando la Strega cerca di intrappolare la tua anima, tira. Se hai successo, l’hai evitato, congratulazioni! Se fallisci, hai qualche oggetto di potere magico, o conosci qualche preghiera al Santo Signore? Se sì, puoi tirare di nuovo. In caso di successo, la stregoneria intrappola la tua anima, ma una parte di essa rimane libera: sei in grado di muovere le dita, sussurrare parole, e puoi tentare di fuggire più tardi, se la Strega ti lascia incustodito.

Un’altra implicazione interessante è che si possono “combinare” abilità del personaggio in modo semplice. Questo è abbastanza impegnativo nella maggior parte dei giochi PbtA (se tu hai un +1, e io ho un +2, e tu mi stai aiutando, cosa tiriamo?), ma è facile con un “doppio tiro”. Si possono combinare due diversi fattori, personaggi o abilità in questo modo.

Esempio

Quando viaggi nella natura, tira la tua Saggezza una volta e la tua Costituzione una volta, e se hai successo su entrambe, ottieni l’equivalente di un risultato “10+”.

“Ironsworn” ha un’interessante variazione su questo, usando un singolo tiro per il giocatore (un d6 + aggiunte), ma facendo anche due tiri per il “numero obiettivo” (usando 2d10, tirati separatamente). Se il d6 del giocatore batte uno dei “numeri obiettivo”, è un successo parziale, e se il d6 del giocatore li batte entrambi, è un successo completo.

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

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Solo per esprimere doppio apprezzamento e per dire che la combinazione di 2 tiri da assemblare in base a diverse abilità dei Pg è venuta in mente anche a me e a @Silk per un nuovo PBTA!

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Non riesco ad accedere alla discussione sui tiri di dado. Se uso la wayback machine per arrivare alla discussione 7442, mi ritrovo invece a leggere di Tunnels & Trolls.
Riesci per favore a trovare un percorso funzionante?

traduzione inglese

I can’t seem to get to the dice rolling discussion. If I use the wayback machine to reach the 7442 discussion, I find myself reading about Tunnels & Trolls instead.
Can you please find a working path?

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Le mie scuse! È stato un errore di copia e incolla.

Ho corretto il link, sopra (il software del forum rimuove alcuni caratteri, quindi dovrai copiare e incollare). Fammi sapere se non funziona!

Ecco un link diretto:

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Ho corretto il link nel post originale.

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4. Contare i dadi di successo

Non è del tutto ovvio costruire un sistema di dadi in cui si contano i “dadi riusciti”. Tuttavia, i pool di dadi possono essere utilizzati per generare probabilità che sono, almeno, simili a 2d6 PbtA.

Giocare con i pool di dadi può dare alcune interessanti “variabili”, che potrebbero non esistere in un normale sistema PbtA.

Nel prossimo “Wizard’s Grimoire”, Vincent Baker fa lanciare al giocatore un certo numero di monete (lanciando dei d6, dove 4-6 sono un successo). Questo non è del tutto inutile, ma per la maggior parte degli scopi le probabilità di fallimento sono troppo basse per essere utili per il design, e la gamma dei possibili lanci troppo stretta.

Tuttavia, un pool di d6 può essere usato per questo scopo. Tirate un certo numero di dadi, e contate ogni ‘6’ come un ‘successo’.

Nessun successo = fallimento
Un successo = successo parziale
Due successi = successo completo
Tre (o più) = successo critico (come un 12+, se desiderato)

Le probabilità sono leggermente meno interessanti di quelle di 2d6, ma si allineano in modo molto puntiforme con un numero ragionevole di dadi (per esempio, lanciare 5d6 e contare i 6 è abbastanza vicino a lanciare 2d6+0). Mostrerò alcune opzioni qui sotto!

Tuttavia, trovo molto più interessante mescolare i tipi di dadi. Così facendo, puoi ottenere due (o più) variabili per ogni lancio, creando dinamiche più interessanti, e lanciando meno dadi.

Se hai un dado “speciale”, che varia da un d6 a un d12, e un “pool” di dadi, puoi ottenere migliori probabilità/quote, e alcune interessanti possibilità di design. Per esempio, forse il dado base (per esempio un d10) è determinato dalla vostra abilità, ma i d6 provengono da un pool di risorse che potete spendere (come in “The Pool” o il Vigor, Instinct, e Reason di “The Shadow of Yesterday”).

Le probabilità corrispondono più o meno così:

image

(Per chiarire: ogni dado che tira un 6 o più alto viene contato.)

È abbastanza interessante, perché il “dado speciale” influisce sulla possibilità di fallimento in modo abbastanza drammatico, ma non aumenta la possibilità di un successo pieno o critico, che dipende più dal numero di dadi lanciati.

Ho usato questo in una bozza di gioco, dove il “dado speciale” è usato per determinare la “difficoltà” del tiro, ma il pool di d6 misura l’abilità del personaggio.

Se sei disposto a sperimentare, puoi mischiare più dadi insieme, ma allora è facile ridurre troppo la probabilità di un successo parziale. Comunque, per esempio, 5d6+1d10+1d12 è molto simile a 2d6+3 (tranne che con circa il 4-5% di successi parziali in meno - Questi metodi producono spesso delle possibilità leggermente inferiori di un successo parziale, purtroppo, anche se non è troppo lontano).

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

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È anche possibile usare un metodo più semplice, lanciando un pool di d6 e contando e 5 o 6 (o qualsiasi 1 o 6, se è più facile).

Non vedo alcun vantaggio di questo metodo rispetto al lancio di 2d6, ma lo elencherò qui per il gusto di essere completo. Forse qualcuno che ha bisogno di un metodo semplice ed è allergico alla matematica può usarlo.

Sembra qualcosa del genere:

PbtA | Dadi (d6), contando 5+
-2 | 1d (un successo completo è impossibile!)
0 | 2d
+1 | 3d (quasi una corrispondenza perfetta in termini di probabilità)
+3 | 6d (i successi parziali sono il 26% invece del 33%, il 7% in meno)

Come potete immaginare, 4d e 5d sono leggermente meglio e leggermente peggio di 2d6+2.

Non vedo una vera ragione per raccomandare questo metodo, ma è possibile utilizzarlo.

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Una delle cose sulle quali sto lavorando (ma è un anno che lo faccio, solo che ho zero tempo libero) è il seguente:

  • pool di d6 da lanciare → contano solo i 4,5,6 come successo.
    – 1 successo = successo parziale
    – 2 successi = successo pieno
    – 3 successi (o +) = successo critico
    (un po’ come in Laser & Feeling).

MA

  • Se hai delle penalità (esempio: sei stanco / ferito) parte (o tutto) del tuo pool è formato da d4.
  • Se hai dei bonus (esempio: un’abilità specifica per quello che fai, un compagno ti aiuta, ecc) parte o tutto del tuo pool è formato da d8.

E’ un sistema che mi sembra interessante perché permette ai giocatori di dare vantaggi / svantaggi in maniera dettagliata - e anzi, le mosse possono darti vantaggi e svantaggi di conseguenza.

Però non ho ancora avuto tempo di playtestarlo seriamente.

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Non è un’idea terribile. Vincent Baker attualmente usa quella meccanica (tranne che con i soli d6, niente d4/d8) per la serie di giochi “The Wizard’s Grimoire”.

Il problema che ho con quel tipo di sistema è quanto velocemente scompaiono le probabilità di un fallimento. Questo significa non solo che i fallimenti sono rari, ma anche che la gamma di possibili pool di dadi è molto stretta.

Se trovi un modo per renderlo interessante, dovrai condividerlo!

Sospetto che richiederà l’uso di molti d4 (le probabilità di tirare i d4 saranno abbastanza simili alla tabella dei d6 che ho postato qui sopra). Per esempio, 2d4+2d6 è già vicino al “top” dei vostri lanci “buoni” disponibili, e 2d4+3d6 è come un 2d6+3 in PbtA.

Avrete bisogno di un modo per generare principalmente d4 e pochi d6, con i d8 molto rari, e non lanciare mai troppi dadi insieme. Difficile!

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