[Cortex Prime] Dubbi su stress per Orde e Boss

Provo a chiedere.

A pag. 117 del Game handbook lo stress delle orde di nemici (=mob) è reso con un numero di dadi che ne rappresenta la forza e la numerosità. Come da tabella tali dadi possono essere solo d6, d8 o d10. Ogni volta che un Effect Die supera la taglia di dado dello stress, l’orda perde un dado. E fin qui mi torna.
Alla pag. 118 sono presentati I boss. Sono simili alle orde ma con piacere opzioni e SFX a disposizione. Per danneggiarli si dovrebbe fare nello stesso modo.
PERO’ c’è l’esempio di un Titanogigantosaurus (tipo Kaiju) che ha 3d12 come boss trait e riserva di stress.
Quindi la domanda è: come si butta giù? E’ un errore?

Il d12 è il dado di taglia più alta e un pareggio non basta (stando alle regole di p. 117).

Grazie a chi vorrà rispondere

2 apprezzamenti

Puoi sempre incrementare un dado di stress esistente se ottieni un successo, ma il dado effetto non supera lo stress attuale dell’avversario.
Significa che per buttare giù il kaiju devi creare 3 volte uno stress e portarlo 3 volte oltre d12 (con gli avversari “normali” basta portare uno stress oltre d12 per metterli fuori combattimento).
Le regole sullo stress sono a pp. 39-40.

2 apprezzamenti

Ok grazie. Considerando il tipo di mostro mi sembra anche giusto.

2 apprezzamenti

Salve,

ripesco questo post (proponendo di rititolarlo come generico raccoglitore di domande sul sistema Cortex: non so se posso farlo io come utente).

Potrei essermi perso qualcosa, perché il manuale è un vero cassetto egli attrezzi dal quale pescare la propria versione del gioco, ma sbaglio o il concetto del fail forward non è presente nella meccanica del pool di dadi del Cortex?

In teoria, è vero quel che dici. Da nessuna parte esplicita “fail forward” o “success with cost”.

Comunque, leggendo a pag.19, ci sono due punti interessanti:

  • When you fail, however, try to be entertaining in how you describe your failure. The only lasting effect is the story heading in a different direction than you wanted [taglio].
  • When your character fails, it doesn’t necessarily mean the scene ends and their goals are thwarted permanently. [taglio] Failure should always mean that the situation has changed in one way or another. Consequences should always come from failure, even if they’re as simple as “You dropped it; now what do you do?”

Direi che come giocatore hai parecchio potere in mano. Di concerto con il gruppo, puoi raccontare un sacco di cose, con quel “fallimento”.
Se fail forward vuol dire non bloccare la storia in quel punto, dopo quel tiro, e creare sempre delle conseguenze interessanti, allora sei dentro le regole esposte qui sopra, imho.

2 apprezzamenti

Oh, una volta tanto che un gioco recente non cita e usa questa brutta cosa del fail forward (che come sai benissimo è cosa ben diversa dal successo con costo …) lascialo andare nel luogo del non ritorno!

Questa mi sembra particolarmente importante.
Io ci leggo il contrario del meccanismo spacciato nei giochi moderni come fail forward.

Fallisci? Bon, è andata. Non per sempre ma qui e ora non la recuperi, la storia va in un’altra direzione bello.

1 apprezzamento

Allora è un po’ come se il fail forward ci fosse, non il successo con un costo.

2 apprezzamenti