Ciao a tutti!
In Cairn i personaggi sono caratterizzati non da abilità ma dal loro equipaggiamento. In soldoni un guerriero in Cairn è tale perchè porta con sè armi e attrezzatura da guerriero (e perchè viene giocato come un guerriero, naturalmente).
Voi come la vedreste una regola casalinga che permetta ai giocatori, in fase di creazione dei personaggi, di scrivere 2 cose che il loro personaggio sa fare bene (ad esempio Fare la voce grossa o Scassinare serrature oppure ancora Erboristeria e così via) e che permettano, se significative in una data circostanza, di avere Vantaggio alle prove di abilità? Mi sembra un’aggiunta carina per aiutare i giocatori a delineare meglio i loro personaggi nelle fasi iniziali di gioco. Magari possono poi essere modificate con il tempo a testimoniare la crescita del personaggio.
Ti riporto la risposta di Yochai Gal:
You can already use a background to do just that. And instead of actually having an advantage mechanically, you just apply it fictionally.
Of course, I do seek to eventually add expanded backgrounds to character generation in the future
You can’t of course do that in addition to the existing rules, but I would strongly recommend not creating a mechanic for advantage.
Another thing they could do is start with one item from their background that could be useful: lockpicks, herbs, etc.
Inoltre Gal ti consiglia di buttare un occhio ai background, anche se al momento sono solo bozze
Secondo me ci può stare, ma anche a me piace più il “vantaggio nella fiction” di cui parla Yochai, lo trovo immersivo e veloce come il resto del gioco. Per capire di cosa si tratta ti consiglio di leggere questo articolo dell’autore di Bastionland, il gioco che ha ispirato Cairn, nella sezione “Variable Difficulty in EB” BASTIONLAND: Difficulty in Bastionland
Mi riallaccio a questo post per porvi due domande, una tecnica ed una come proposta di…
Domanda:
Chi sceglie per quale Cicatrice applicare ad un PG che finisce a 0 PF? Il Custode? Il Giocatore? I due insieme?..tenderei a escludere la scelta lasciata al Giocatore poiché essendo le Cicatrici l’unica via di crescita dei PG si potrebbe essere tentati verso una scelta più utile che realistica…
Lasciamo decidere alla fiction?
Proposta:
Ho scoperto grazie all’utilissima lista dei giochi in licenza libera dell’hack Runecairn.
Di questo adattamento mi hanno colpito particolarmente le “abilità speciali” di alcuni items tra cui armi e armature e la proposta delle “anime” di sapore soulslike (e già per me ha vinto!) come ricompensa speciale in casi rari (Boss particolarmente importanti per la storia o semplicemente molto molto forti). Queste anime andrebbero poi consumate ad un “falò” dando al PG la possibilità di aumentare una Stat.
Pensate si possa o integrare queste due regole al sistema di base? Con l’intento di dare una maggior longevità ad una campagna.
Le abilità pensavo potrebbero essere “insegnate” solo da alcuni maestri e solo dopo averle apprese si potranno mettere in gioco con l’item attivatore necessario. (Es: dopo una settimana di addestramento con dei Cavalieri dell’ordine di apprendere abilità di parare con lo scudo).
Infine…sempre in Runecairn mi sembra sia stata inserita la possibilità di “evitare” del tutto il danno subito. In un post qui proposto sul tema mi sembra fosse uscito fuori che evitare del tutto il danno snaturava un po’ l’idea di pericolo costante e di approccio strategico ad un conflitto.
Mi e vi chiedo quindi se queste meccaniche possano allontanare da quell’idea di pericolo costante oppure possono essere aggiunte così come sono…
PS: non so se questo è il luogo giusto per proporlo…ma qualcuno vorrebbe giocarci?!
non è una scelta, è assegnata rispetto al danno subito:
Quando un attacco riduce la PF di un PG esattamente a 0, ne subisce l’impatto in modo particolare. Cerca il risultato sulla tabella sottostante in base al danno totale subito
Aah ok. Avevo decisamente frainteso questo passaggio, grazie mille!!