[Black Sword Hack] I giocatori hanno scoperto cos'è l'Agency (forse)

Ciao a tutte e tutti,
vi scrivo qui alcune riflessioni sulla campagna che sto giocando assieme a 2 giocatori a Black Sword Hack; più per fermare delle mie riflessioni che per innescare una discussione.

Per chi non lo conoscesse BSH è un hack di Black Hack ispirato pesantemente al ‘‘vecchio’’ fantasy: le ispirazioni non vengono da Tolkien e l’high-fantasy, ma da Moorcock (la Spada Nera del titolo dovrebbe essere un indizio eloquente), Howard, Lieber e Anderson in primis e un sacco di altri autori e autrici di Sword & Sorcery a seguire.

I miei due giocatori (cui occasionalmente nel corso della campagna se ne sono uniti altri due) vengono dal mondo della 5e che continuano a giocare assiduamente ed era la prima volta che si trovavano davanti a un OSR (anche se detesto le classificazioni).

Le prime sessioni sono state divertenti e l’approccio era scanzonato, un po’ alla Fafhrd & Gray Mouser (se avete letto qualche racconto), poi le ultime due-tre sessioni hanno cambiato tutto, nel senso che i giocatori hanno realizzato che le loro azioni hanno un impatto nel mondo di gioco e che più sale il loro livello e maggiore diventa tale impatto.

Partiti giocando a fare i classici tipi che vanno a soldi e non si fanno scrupoli finché vengono pagati, a un certo punto si sono schierati con la fazione ribelle di un regno, guidata dalla sorella del re, legittima erede al trono e spodestata da una congiura di palazzo guidata dal fratello.
Per un po’ tutto è stato bello, poi in un raid nel palazzo reale per rubare un gioiello della regina hanno avuto la bella pensata di rapire la regina stessa per fuggire.
Da lì le cose sono andate in un’altra direzione: hanno accettato di scortare la prigioniera mentre veniva venduta a dei commercianti di schiavi e non hanno mosso un dito mentre lei li inchiodava alle loro responsabilità (loro e loro soltanto avevano deciso di rapirla, mica era previsto che lo facessero), hanno portato nella reggia un’arma di distruzione di massa che ha sterminato tutti quelli che erano presenti (qualche centinaio di persone tra cui un sacco d’innocenti), hanno invano cercano di salvare il re che è stato invece assassinato a sangue freddo davanti a loro e hanno realizzato di aver attivamente collaborato al colpo di stato di una fanatica fascistoide che probabilmente scatenerà una guerra mondiale.

Il loro commento di fine sessione - tra l’entusiasta e lo sgomento - è stato: ‘‘Nel mondo di D&D c’è un Paladino che sta radunando un party per eliminarci!’’

Tutto questo l’hanno fatto da soli, io mi sono limitato a preparare una situazione instabile lasciando loro la completa libertà di agire. Di ogni ogni situazione potevano magari non conoscere tutti i dettagli, ma avevano chiarissimo il quadro generale per poter fare le loro scelte.

E ieri sera c’è stata l’ultima sessione, meravigliosamente riassunta dal messaggio che uno di loro ha mandato in chat alla sua ragazza e che poi ha condiviso con noi:

Lei: ‘‘Quanto è andata male?’’
Lui: ‘‘Abbiamo la possibilità di piombare ad Antiochia durante l’assedio mussulmano a bordo di una nave gigante fatta d’oro capitanata da un gufo di 12 metri e alla testa di un esercito di uomini cane fondamentalizzati da un crociato pazzo’’

Ieri sera hanno chiesto di interrompere la sessione per prendersi il tempo necessario per decidere come proseguire ed è da stamattina alle otto che stanno discutendo in chat se restare nel loro mondo oppure piombare nel ‘‘nostro’’ medioevo. Restare nel loro mondo darebbe sicurezza, i loro personaggi hanno amici, hanno qualche ricchezza accumulata eccetera, ma entrare nel mondo reale li sta tentando tantissimo.
Io ho detto loro che per me non ci sono problemi ho già alcune idee su Antiochia e ne ho anche se faranno altre scelte, quindi scelgano liberamente.

Al di là delle discussioni su Preparazione vs Storia, la cosa sulla quale vorrei soffermarmi è come in BSH le azioni e l’agency dei giocatori vengano gestite attraverso la Legge e il Chaos.

Black Sword Hack, ispirandosi direttamente a Moorcok e Pol Anderson, replica la dimensione della lotta cosmica tra la Legge e il Chaos. Non ci sono Bene e Male, solo le due forze cosmiche in lotta tra loro, il ‘‘bene’’ starebbe nell’Equilibrio, non nella vittoria di una delle due forze. Però ogni azione dei giocatori va ad alterare questo equilibrio e spinge il Mondo verso il conflitto finale.

Quindi non ci sono Legale Buono o Neutrale Malvagio, cioè allineamenti morali che uno sceglie all’inizio e che poi dovrebbe seguire, ma la completa libertà di fare quello che uno ritiene giusto fare, sapendo che le sue scelte impatteranno sul mondo. E il fatto che le azioni dei personaggi impattino sul mondo non è una mia scelta, è una regola precisa, una delle poche regole di un manuale ridotto all’osso.

E sui miei giocatori - abituati evidentemente a stili di gioco dove l’agency si limitava a scegliere il colore delle tendine del bagno della taverna dove i loro personaggi erano andati a bere - lo scoprire che ogni azione comporta delle conseguenze sul mondo, li sta colpendo in maniera notevole. Penso sia la prima volta dove possono decidere non solo il corso degli eventi, ma il mondo dove proseguire a giocare (e in questo momento per loro è una vera scelta, perché hanno tre opzioni: Antiochia, il mondo del sogno dove sono ora, il mondo dove agiscono da svegli).

I loro personaggi si stanno scrivendo la propria storia da soli e non è una storia proprio edificante.

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Credi che sia stato il manuale di Black Sword Hack a darti degli strumenti utili a far fare questo “scatto”, questo “salto” ai giocatori?

Oppure sei semplicemente stato tu un master più aperto, ricettivo, addestrato al preparare situazioni e giocare per scoprire cosa accade?

Il difetto del D&D giocato dai tuoi giocatori potrebbe risiedere nel master con il quale giocano abitualmente, che (presumibilmente) gioca avventure pilotate dall’inizio alla fine?

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Il manuale dice chiaramente: ‘‘Molti setting fantasy sono bloccati in uno status quo. Il mondo è lì per essere salvato o almeno preservato. Questo non dovrebbe essere il caso in una campagna di Black Sword Hack (grassetto originale nel testo): regni e imperi scompariranno e il mondo stesso non è al sicuro. Il setting all’inizio e alla fine della campagna non dovrebbero essere gli stessi. Se i personaggi saranno o meno agenti di quel cambiamento sta ai giocatori deciderlo’’.

Da un’altra parte dice che il GM alcune domande troveranno risposte nelle regole, altre nella preparazione del GM, ma per il resto si dovrà improvvisare. ‘‘Cosa che è grande: significa che i giocatori in quel momento saranno creativi, portandoti [a te GM] in luoghi inaspettati’’.

L’unica parte meccanica dove i personaggi impattano sul mondo è che al termine di ciascuna avventura si tirano i dadi per vedere come le azioni hanno alterato l’Equilibrio Cosmico; arrivati ad un certo punto si innescherà la battaglia finale tra la Legge e il Caos e i giocatori dovranno prendere una posizione, cosa che però probabilemente avrà per loro un prezzo in termini di bonus e oggetti particolari.

A questo immagino di averci aggiunto una mia propensione al giocare per vedere cosa succede, cosa che faccio altrimenti mi annoio a masterare.

Però penso anche che il decidere a priori l’allineamento morale del tuo personaggio non dico che tolga agency, ma che ti precluda la possibilità di fare molte scoperte. So che la questione diventa filosofica, ma una cosa è ‘‘faccio così perché sono Legale Buono’’, altra cosa è essere Legale Buono perché ti comporti così.
Penso anche che a dare impatto alle azioni dei giocatori sia la combinazione tra il non avere nel gioco i concetti di Bene e Male e del tiro di dado sull’Equilibrio Cosmico alla fine dell’avventura. Se il mondo sta scivolando verso un estremo, i giocatori possono impegnarsi a cambiare il loro approccio alle cose per riequilibrare la bilancia, ma la scelta se farlo o meno è sempre nelle loro mani.

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E in quale modo queste due/tre "frasi sul setting scritte sul manuale garantirebbero “agency” rispetto a quanto scritto sui manuali della 5 edizione?!

Nulla di quanto scritto in quel manuale garantisce o favorisce l’agency dei giocatori.
La presa di posizione totalmente gratuita sui “setting di molti gdr” vale davvero pochissimo e sfiora la caduta di tono per quanto mi riguarda.

Considersto che il regolamento di cui parli è pensato per scorribande old school non vedo quali regole scritte da regolamento raggiungano di per sè un’efficacia particolare su quanto i giocatori possano e riescano ad influenzare il mondo.

Peraltro tutti quello che hai scritto sulle giocate può tranquillamente essere giocato con la 5 edizione e consoco diverse persone che la giocano che possono dire le stesse cose scritte da te.

È un problema di **modo di giocare ** nel loro precedente gruppo, non di regolamento.

Post s: Moorcock è sicuramente più “high fantasy” di Tolkien
Anche Dungeon Crawl Classic ha l’allineamento come schieramento nella lotta fra bene e male, ma questo di per sè non garantisce nessuna agency mentre fai il dungeon nè maggiore efficacia sul mondo di gioco.

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Calma Davos.

Il post originale è ottimo. C’è roba di cui parlare.

Aspettate che abbia tempo di fare un intervento, per piacere.

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Ci sono solo due cose che non ho capito:

Perché questo? Cosa succedeva di diverso rispetto a come giocavano prima? Perché il sistema che usavano prima, li avrebbe spinti a questo mentre Black Sword Hack li avrebbe spinti in un’altra direzione?
Davvero questo non riesco a capirlo…

Che è proprio quello che dice il manuale di D&D, anche se tutti lo fanno al contrario. Nella 5E hai il vantaggio che non è più impositiva: puoi persino eliminarla e non cambia niente.

Ciao :slight_smile:

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Ciao!
leggendo il tuo resoconto mi sembra, correggimi se sbaglio, che dal tuo punto di vista le “scelte morali” più o meno consapevoli dei personaggi siano state maggiormente aderenti al loro allineamento “nominale” perché il gioco consente di dare automaticamente più impatto a queste scelte per come è “progettato”. Fin qui, sempre se ho capito bene, la cosa è stata una gradita sorpresa rispetto ad altri giochi che avete provato … ci sta.
Quello però che non mi convince al 100% è la sovrapposizione che sembra emergere dal tuo “resoconto ragionato” tra agency dei PG e aderenza appunto tra allineamento nominale e allineamento nei fatti dei personaggi. L’allineamento non è mai stato in nessuna edizione di D&D una misura ne del libero arbitrio di un personaggio, ne uno strumento di limitazione della agency del personaggio stesso. In alcuni casi nel tempo ha avuto qualche risvolto meccanico specifico, comunque molto limitato. E nei casi dove l’effetto limitante (sempre a livello meccanico) era più marcato c’era comunque tutto sommato una giustificazione narrativa abbastanza lineare (vedi chierici e paladini).

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Beh si.
Ammetto che la nave d’oro massiccio volante che entra ad Antiochia durante l’assedio mussulmano capitanata da un Gufo di 12 metri e seguita da una schiera di uomini cani pazzi … è il miglior trip che mi capita di leggere da mesi e mesi !
Molti punti per lui!

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Ciao @kurtz4971; benvenuto e grazie del post interessante prima di tutto.
Mi scuso a nome del forum per l’atteggiamento un po’ veemente di alcuni utenti.

La riflessione generale che hai posto ha senso, insomma, a me torna. Non voglio fare la “diagnosi a distanza” al tuo gruppo e di quali siano state le problematiche precedenti, secondo me non è utile, anche perché a loro domande non se ne possono fare.

Senza voler scomodare paroloni, il fatto che la qualità del giocare sia migliorata nettamente è chiaro anche dal tuo entusiasmo e dalle emozioni che racconti hanno mostrato gli altri giocatori. La domanda è se c’è qualche riflessione ulteriore che puoi trarne tu. Secondo me sì.

Se leggo il tuo post, vedo che la stai inquadrando molto dal punto di vista dell’esperienza avuta dagli altri. Come se il tuo ruolo di GM sia di “dare libertà” o qualcosa del genere o di garantire il divertimento degli altri, o perlomeno far funzionare il gioco o il mondo in qualche maniera. Racconti delle interazioni degli altri giocatori con il mondo di gioco con te quasi assente nella descrizione.

Ma a me interessa soprattutto te. In quei momenti salienti che hai raccontato, tu cosa hai fatto? Come hai parlato con loro? Cosa hai detto? Come ti sei sentito? Etc …

Secondo me è questa la parte interessante.

Chiedo gentilmente agli altri utenti di lasciarti spazio a rispondere, dato che ci sono stati tanti messaggi.

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ciao @kurtz4971
anch’io ti esorto a non lasciarti intimorire. qui c’è un sacco di gente che non vede l’ora di leggere le tue esperienze.
Io ad esempio sto ancora esplorando questo nebuloso concetto di “agentività”, quindi se puoi dire la tua ti leggo molto volentieri

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Provo a sviluppare meglio il ragionamento, purtroppo la vita fuori dal gioco mi ha impedito di leggere e rispondere prima.

I miei giocatori sono abbastanza abituati a ragionare secondo gli allineamenti morali e a riconoscerli nei PNG. Da quello che loro mi raccontano, il Paladino è una presenza costante delle loro campagne D&D, magari più di uno e quasi sempre loro sono gli ‘‘eroi buoni’’ che magari si trovano a fare scelte difficili, ma sempre nell’ottica che bisogna salvare il mondo.
In BSH invece non solo non viene chiesto loro di salvarlo, ma si stanno trovando a bruciarlo. E non per scelta mia.

Questo perché nel gioco non ci sono Bene e Male a dar loro una bussola morale, ma solo Legge e Caos e quello che potremmo chiamare Bene sta nell’equilibrio delle due forze. Meccanicamente il gioco prevede che alla fine di ogni avventura, a seconda delle azioni dei giocatori, io tiri un dado per vedere come i personaggi hanno alterato l’equilibrio cosmico. Arrivati oltre una certa soglia arriva la battaglia finale tra Legge e Caos, dove loro dovranno prendere una posizione.

Per i miei giocatori l’epifania c’è stata quando hanno realizzato (ed espresso ad alta voce) che se fossero stati in D&D ci sarebbe già stato un Paladino che stava organizzando un gruppo per dare loro la caccia e fermarli. Ma non li sarebbe andati a fermare perché fossero ‘‘malvagi’’, ma perché le loro azioni, in buona parte frutto dell’ispirazione del momento, stavano spingendo pesantemente il mondo verso il Caos (i dadi non hanno aiutato in tal senso).

Quello che sto cercando di mettere in luce è che per loro c’è stata un’enorme differenza tra il ‘‘scelgo l’allineamento morale quando preparo il personaggio e le scelte del mio personaggio le faccio seguendo quella decisione’’ e ‘‘chi sono lo scopro durante la campagna alla luce delle mie scelte’’ e questa differenza dà a loro una certa euforia.

In aggiunta a questo c’è la questione ‘‘Antiochia’’: non sarà la campagna da me pensata a portarli ad Antiochia, sarà la loro scelta. Quello che sentono è che non stanno ‘‘raccontando’’ la storia dei loro personaggi, la stanno costruendo.

Nel senso che non stanno giocando un’avventura dove sono il party che dovrà andare a salvare il mondo dal Signore Dei Lich, ma si sono trovati in una serie di situazioni dove loro (e loro soltanto) dovranno scegliere se sbrogliare la matassa che si sono creati da soli andando appunto ad Antiochia oppure seguire altre strade.

Anche qui, penso che la questione stia non tanto nella scelta, ma nell’impatto della scelta che il gioco ha messo nelle loro mani. Non si tratta di attraversare un portale perché il Master ha stabilito che dall’altra parte ci sta un pezzo della campagna che stai giocando. E neppure una di quelle situazioni tipo il Mago di Oz dove il vortice ti porta in un nuovo inatteso mondo. Qui la giocata sta dando loro l’opportunità di cambiare praticamente tutto il set tranne i loro personaggi e sanno benissimo che io per primo non ho idea di cosa ci sarà dall’altra parte e lo scopriremo insieme.

E ribadisco, mettere in pausa la sessione per decidere, l’hanno chiesto loro, non io che sono quello che avrebbe dovuto improvvisare praticamente tutto.

Nei momenti salienti io ho verificato con loro che avessero chiara la situazione e le informazioni in loro possesso. Quando ci sono state delle sorprese, queste sorprese non sono praticamente mai state inattese, gli indizi li ho sempre dati (a patto che si sforzassero di cercarli se nascosti), senza nasconderli dietro un tiro di dado. Allo stesso modo, quando si accingevano a fare qualcosa di eccessivamente rischioso, prima di far tirare loro i dadi mi sono assicurato che fossero a conoscenza delle probabilità di successo e delle conseguenze visibili di un eventuale fallimento.
Questo ha fatto sì che col procedere delle avventure (chiamarla campagna potrebbe essere fuorviante) il fardello delle loro scelte si sta facendo via via più pesante.

Penso che ciò che stia aiutandoci sia anche il fatto che tutti e tre abbiamo esperienza nell’improvvisazione teatrale. Questo non riguarda il fatto che allora interpretiamo i personaggi (a molti che conosco piace farlo, sono contento per loro) o siamo particolarmente creativi (ho incontrato dozzine di giocatori e giocatrici che non facevamo impro molto più creativi di noi), ma riguarda il fatto che giocare per vedere cosa succede è nella nostra natura, quindi - per esempio - se deve essere Antiochia, Antiochia sia.

Un’altra riflessione che mi viene da fare è su come in queste partite confluiscano le mie esperienze con Trollbabe. Lontani sono i tempi dove preparavo la storia con tanto sbattimento inutile. Ora mi limito a preparare situazioni instabili dove l’arrivo di questi due personaggi potenti (ma fragili) dà l’occasione alle varie fazioni presenti di regolare un po’ di conti, mettendo in conto che i personaggi potrebbero anche non essere interessati alle beghe di quel posto e passare oltre.

A me le nostre giocate stanno piacendo un sacco. Per quello che mi riguarda BSH con tutti i suoi limiti mi sta dando quello che cercavo da quando iniziai a giocare a D&D (quello di Holmes) e che non avevo mai trovato altrove.

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