@ranocchio ho visto la tua risposta mentre stavo finendo di scrivere questa aggiunta. Avevo messo le mani avanti proprio per evitare di essere mal interpretato: è chiaro che “non avevo più molto da dire, il mio punto era già chiaro all’inizio”, ma mi piaceva poter continuare la conversazione rispondendo agli esempi, o cercando per quanto è possibile di scavare ancora un pò. Non ho alcuna pretesa di verità, sul manuale, e non voglio far convinto nessuno. Siamo tutti nel giusto, qui, e (per chi ancora non mi conosce) io adoro parlare di sistemi, di masterizzazione ecc.
Come addendum al post, stavo scrivendo che una narrazione più condivisa, anche del motore “tradizionalmente riservato al GM”, si trova esplicitata in modo maggiore in altri giochi. Il primo che mi viene in mente è Ironsworn, giocato nella modalità “GM in gruppo”. Ma non percepisco questa specifica filosofia nei PbtA. Certo, vedo un sacco di mosse dei PG che sforano nella creazione del mondo e nella capacità di aggiungere dettagli su parti che “tradizionalmente” sono appannaggio del GM, ma il “motore di opposizione” mi sembra sempre saldamente nelle mani del GM.
(Opposizione, naturalmente, intesa come Pensare Avventuroso, non come Sconfiggere i Giocatori)
Ho da poco ripreso in mano il manuale di Apocalypse World 2a ed. Può essere che stia vedendo la cosa sempre col mio “bias”, ma negli esempi di gioco, e in tutte le mosse, ho la sensazione che il giocatore narra, e il GM “completa”. Anche qui, ovviamente, niente vieta al giocatore di esplicitare in partenza l’uso di una sua mossa, alchè il GM gli chiede “come lo fai in gioco”, e poi valuta, e risponde.
Naturalmente, tutto quanto detto fin qui non è legato al discorso:
• Ask provocative questions and build on the answers.
• Sometimes, disclaim decision-making.
Che io comprendo, apprezzo, e applico. Ma è sempre una tecnica nelle mani del GM (anzi, dell’MC in questo caso ), e sempre lui decide come e quando portarla al tavolo.
Nota aggiuntiva: mi pare che DW glissi un pò, su queste ultime mosse del MC, probabilmente volontariamente, perchè vuole un tipo di gioco differente, al tavolo. Ma qui mi sa che sto divagando…
Qui sono totalmente d’accordo. Essere sempre pronti a vedere un errore (nell’esposizione di una scena, o nella convinzione che i giocatori abbiano capito cosa intende il GM, che però intendeva una cosa diversa), e a correggere la cosa, riavvolgendo leggermente la scena, se necessario. Totalmente corretto. Questo è speficatamente presente nel manuale di AW, in cui mostra errori di comunicazione o di applicazione di una mossa, e correzioni da parte del GM.
Come sono totalmente d’accordo quando il tavolo “corregge” un giocatore (o il GM) perchè quello che sta narrando non è in linea con la mossa che ha dichiarato (o sta per dichiarare). Questo accade spesso anche nei “tradizionali”, per esempio quando un giocatore vorrebbe tirare per Persuadere qualcuno, ma prima di tirare abbozza un discorso in prima persona in cui hai la netta sensazione che in realtà stia Minacciando il suo interlocutore. E’ un classico che qualcuno al tavolo se ne esca con “Quella a me sembra più una minaccia, che una persuasione”. Che sia il GM o il giocatore, poco importa; se la sensazione è quella, il giocatore che sta agendo può tranquillamente decidere di modificare la sua frase ad effetto, oppure decidere di tirare sull’abilità diversa, se si fa convinto che effettivamente era più incline alla minaccia.
Forse stiamo girando intorno a finezze così fini che quasi non le si vede… Magari siamo più vicini di quanto pensiamo, e solo con qualche esempio di gioco si fa fatica ad esprimere al meglio il pensiero.