Quando l’ho giocato la prima volta, alcuni aspetti non mi sono pesati. Per esempio, il fatto di avere molti avanzamenti dei personaggi che sono solo numerici, non mi ha dato fastidio.
Tornandoci anni dopo (dopo aver giocato a tanti altri PbtA), invece, è una delle cose che mi da più fastidio e, personalmente, me lo fa percepire come “un po’ old-school”.
I PbtA negli ultimi anni hanno cercato di spostarsi dagli avanzamenti meccanici / numeri a mosse che portano in gioco pezzi di narrazione molto precisi (il che distingue le mosse dalle abilità dei giochi più classici).
Il fatto che giocando a AW2 io abbia solo 4 avanzamenti che mi permettono di prendere mosse aggiuntive (di cui 2 del mio libretto e 2 da altri libretti), lo trovo limitante e forzato.
Ma non perché io voglia giocare a AW2 in un modo diverso da quello per cui è scritto (non voglio fare campagne di due anni con AW2, per intenderci), ma perché quando prendo uno di quegli avanzamenti… mi sembra di fare una cosa poco interessante per l’evoluzione del mio personaggio e delle situazioni di gioco che potrebbero innescarsi.
Su questo punto, invece, non ho mai trovato comodo tutto il sistema di danni.
Lo trovo particolarmente complicato - ti dirò: inutilmente complicato.
Ci sono varie tipologie di danno (harm, v-harm, Ψ-harm, s-harm, d-harm, ecc) che hanno scale e contesti di applicazione differenti e richiedono tabelle di questo tipo nel manuale:
Già le prime volte che ho giocato a AW2 mi è sembrato sia poco elegante / pratico ricordare (o dover andare a cercare) questa tabella.
Inoltre, la primissima volta che l’ho spiegata al tavolo mi sono sentito dire “ma sono i mega-danni di Rifts!”, che mi ha fatto sorridere, ma un po’ è anche vero (il che riporta alla sensazione un po’ old-school, se vuoi).
Facendo l’MC poi mi sono ritrovato a dover fare un sacco di conti nelle scene piene di NPC e sparatorie (NPC che subiscono 1 o 2 ferite, con le loro armature, gente che usa una macchina per speronare una barriera E prende sotto due tizi, ecc).
- Gusto personale: meno conti devo fare, meglio sto. Soprattutto quando gioco a un PbtA che tende a farmene fare pochissimi, facendomi lanciare sempre e solo 2d6 e sommare 0, +1, +2, +3, che sono conti facili*
Però ok.
Poi però ho giocato altri PbtA e sono tornato ad AW2 e questa parte di regole l’ho sentita davvero farraginosa. Non tanto perché io voglia per forza ferite narrative (anche se le preferisco), quanto perché è uno dei pochi passaggi del sistema che non è davvero fiction first.
Se controlli le regole, prima stabilisci i danni e poi vai a vedere come questi si ripercuotono sulla scena.
1-harm: cosmetic damage. Bullet holes, broken glass, smoke.
Questo non è fiction first.
Ovviamente, non è un problema né un peccato capitale eh. Infatti come dicevo sopra, io non trovo AW2 un gioco brutto o scritto male.
Però l’ho giocato, poi ho giocato altri PbtA, poi ho rigiocato AW2 e le sensazioni che mi ha lasciato su queste due parti di sistema sono state un po’ amare.
E quindi sì, le ho trovate goffe, vecchie e che funzionano peggio di altre cose simili in altri PbtA più recenti (nel primo caso, anche solo Class Warfare per Dungeon World, e nel secondo i Tag di Legend of the Elements - che ho giocato con meno difficoltà e trovandoli più vicini a quello che vogliono farti giocare al tavolo).