Dopo averlo tradotto sono stato più che contento di finalmente provare Any Planet is Earth, un gioco FKR di Jim Parkin.
Il gruppo era molto ben assortito personalmente conoscevo soltanto due dei giocatori al tavolo e la partita si è svolta sul server discord del grande Cosmo.
Quando ho preso l’iniziativa di contattare Parkin per chiedere il suo benestare per tradurre il gioco ( in realtà non necessario in quanto sotto licenza CC BY), è stato perché, a parte la mia nota passione per la fantascienza tipo “spaziale” classica, il regolamento è una forma ultraminimale con forti richiami a Traveller ( uno dei miei giochi preferiti in assoluto) ed Escape Velocity ( videogioco un po’ sconosciuto in cui il giocatore prende il controllo un’astronave in un ambiente Sandbox esplorando il cosmo attraverso incarichi, commerci, e caccia ai pirati).
La vocazione Sandbox che discende dalle due ispirazioni è pienamente gestita dalle sei pagine di regolamento, e pertanto ho voluto imbastire un piccolo esperimento: era possibile improvvisare un Sandbox di una sola sessione facendo tirare i personaggi all’inizio della partita, generando un pianeta di partenza casualmente e vedendo dove le azioni dei giocatori avrebbero condotto?
Queste erano le premesse della sessione ora senza scendere in un vero e proprio actual Play o Play Report. Vi riassumo cosa secondo me ha funzionato del regolamento rispetto alle sue promesse e lascio eventualmente ai miei giocatori, tra cui sicuramente ci legge @LordPersi, integrare od obiettare.
Generazione rapida di un personaggio
Abbiamo speso circa 10-15 minuti nella generazione dei personaggi compresa la spiegazione sulla procedura. In pratica il tutto è gestito casualmente, non si riportano statistiche numeriche sulla scheda ma solo qualificatori nel caso in cui gli attributi siano sotto o sopra soglia e per il resto si riportano abilità più attrezzatura ottenuti durante i periodi di servizio. La gestione a periodi così come l’intera struttura è un palese omaggio a Traveller. Nonostante le differenze con il gioco da cui trae ispirazione Any Planet is Earth permette effettivamente di creare un personaggio circa 10 minuti per chi è già avvezzo alle regole. Promessa mantenuta.
Avvio randomico della sessione (o campagna)
Il manuale suggerisce di tirare casualmente per nome e caratteristiche del pianeta di partenza, così come dei beni, servizi, dicerie e personaggi che si possono incontrare. Eventualmente si ripete per pianeti/sistemi vicini e si stabiliscono rotte commerciali tra di esse (questo aspetto non l’abbiamo testato, la sessione si è fermata al primo pianeta). Qui devo dire, le tabelle di suggerimenti sono utili solo per qualcuno che maneggia bene il genere fantascientifico di riferimento e ha una buona capacità di improvvisazione. Il regolamento (che non ha pretese nelle sue sei pagine di essere una guida completa, quindi non so se ascriverlo come difetto) non introduce al genere né volutamente fornisce suggerimenti diversi da quelli di improvvisazione impromptu della sessione. In linea con quanto promesso, ma non per tutti.
Gestione delle situazioni e narrazione emergente
La situazione iniziale prevede che i personaggi, membri di uno stesso equipaggio collaborino per estinguere un ingente debito (volendo per estinguere l’acquisto della nave stessa o per altri motivi, è lasciata libertà al tavolo). Non possiedono, di partenza, alcun bene di scambio il cui acquisto comporterebbe ulteriori debiti. Da qui è lasciata piena libertà di azione. Dato che era una sessione one-shot, ho optato per fornire almeno un aggancio di partenza e ho fatto contattare il gruppo da una persona con una proposta per loro. Questa proposta è derivata chiaramente da un tiro sulle tabelle di generazione in calce al regolamento, inferendo anche dalla diceria tirata casualmente con la generazione del mondo in pre-sessione. Il gruppo ha sentito cosa aveva da offrire il PNG, dopodiché ho lasciato decidere ai giocatori se intascarsi l’anticipo e scappare o dare seguito alla richiesta. Volendo, avrebbero potuto anche usare l’anticipo per commerciare e poi tornare a completare la missione.
Mi sono stupito soprattutto di quanto questa modalità sandbox abbia funzionato in una sessione one-shot. Il PNG ha fornito dei contatti o elementi per proseguire la missione e dal quel punto in poi il mio contributo di arbitro, devo dire in modo molto rilassato e divertente, è stato improvvisare rispetto alle scelte e alle azioni dei PG.
Il gruppo ha deciso comunque di accettare e seguire la missione e questo li ha portati a fare qualche indagine per la città e a finire in un’installazione militare segreta (seguendo una pista e dopo un pedinamento) dove hanno scovato le prove necessarie per completare l’incarico.
Combattimento diceless
Qui devo dire forse è più un mio problema di forma mentis, ma il regolamento non prevede l’uso di prove o meccaniche di combattimento, ma una risoluzione senza l’uso di dadi “aggiudicato dalla diegesi e dalla valutazione dell’arbitro”. Qui forse ho fatto un po’ di fatica, soprattutto a determinare i danni ai PG. Per come sono abituato io questo aspetto è un po’ debole, preferisco una risoluzione in qualche modo almeno suggerita (se non determinata) dal tiro.
Considerazioni finali
Mi sono divertito tantissimo. La modalità di gioco FKR con pochissima risoluzione meccanica lascia veramente concentrare il gruppo sul peso delle proprie scelte all’interno dello spazio immaginato.
Sottolineo che nulla è stato preparato in anticipo, nemmeno il “dungeon”, che non prevedevo nemmeno di presentare: quando i PG hanno deciso di pedinare il velivolo dei sospetti, la base militare è emersa “da sé” (con molte virgolette).
Sono molto contento inoltre che la sessione FKR abbia funzionato con persone appena conosciute, anche se qui devo ammettere che avevo il paracadute di due giocatori esperti come @LordPersi e Yuri.