Provo a darti una risposta descrivendoti una situazione e commentandola, sperando faccia un minimo di Actual Play.
Premessa del gioco (come mi è stato presentato… ora non ho sottomano il pdf per verificare sia la traduzione esatta del manuale…):
3:16 è ambientato in un futuro lontano. Sulla terra nessuno muore più, nessuno procrea, nessuno lavora. Se qualcuno vuole un figlio, deve fare richiesta al Concilio Terrestre per l’autorizzazione. I ragazzi vengono resi sterili alla pubertà. Non ci sono più malattie. In questa fondamentale noia, l’arruolamento nelle Forze di Spedizione, una vita fatta di avventure nello spazio, deve sembrare una prospettiva allettante. Nei poster affissi ai centri di arruolamento si vedono soldati seduti su spiagge aliene a bere cocktail.
Siete stati tutti arruolati nella 16° brigata della 3° armata delle Forze di Spedizione. Lo scopo delle Forze di Spedizione è fondamentalmente distruggere alla radice qualsiasi possibile minaccia alla sopravvivenza umana nel cosmo.
Il master mette alle strette presentando situazioni da Starship Troopers - Fanteria dello spazio … alieni in ogni dove!! Messi alle strette, i PG procrastinano la loro morte con vari mezzi che il gioco da in mano (possono subire 2 danni al tezo muoiono, l’armatura d’ordinanza para 1, le droghe da combattimento permettono di ritirare un dado… poi ci sono i Flashback.Strenght o Weekness).
Una tra le prime scene del gioco:
Siamo su un pianeta verdognolo, l’aria è respirabile il territorio è prevalentemente pianeggiante e interamente coperto di vegetazione.
La nostra navicella di sbarco è precipitata, tutti tranne il mio PG (Akira) hanno segnato “Health” e la loro salute è compromassa, ancora 2 fallimenti e ciao ciao… e ora dobbiamo affrontare un agguato:
Drake non fa in tempo a puntare l’arma verso la boscaglia che Willis si guarda attorno con espressione allarmata “Ehi! Qualcosa… c’è qualcosa laggiù!”. Cominciano a piovere raggi energetici da tutte le parte e fate appena in tempo ad imbracciare le vostre armi mentre cercate riparo. Dice il Master.
Tiriamo i nostri dadi per “l’iniziativa” e le azioni si risolvono, prima i successi poi i fallimenti. Il mio PG, Akira (il suo motto è “Silenzioso e Letale”) è il primo ad agire, cerca di capire la situazione per mettersi in una posizione di vantaggio, per proteggere il gruppo e respingere l’aggressione. Un azione che non è di combattimento (NPA )
Tiro… fallimento!! A questo punto decido di giocarmi un Flashback Strength che mi darà autorità e mi permetterà di porre fine all’incontro :
All’improvviso, un ricordo gli balenò nella mente… Akira aveva solo sette anni, ma la sua educazione lo aveva già indottrinato a sopprimere ogni tipo di emozione, in particolare quelle che potevano essere considerate sentimentali. Si ricordava ancora vividamente di quel giorno in cui una bambina gli aveva regalato un fiore. Qualcuno in un altro tempo avrebbe potuto dire che era stato un momento di pura innocenza e dolcezza, ma non lui, bambino disciplinato e obbediente alle rigide regole del sistema, aveva reagito denunciando la sua compagna agli insegnanti per aver infranto le norme della Scuola che proibivano l’espressione dei sentimenti. Aisha… si chiamava la bimba.
La punizione fu severa, la bambina venne allontanata dalla scuola e mai più riveduta. Akira si sentì fiero della sua azione, convinto di aver dimostrato il suo attaccamento alle regole e all’ubbidienza.
In quel momento, capì che nella vita tutto poteva essere ridotto alla disciplina e alla conformità.
Aisha Devi si chiamava quella bimba, chissà perchè quel nome gli tornò in mante proprio sotto il fuoco nemico, ma Akira sapeva come fare per neutralizzare l’aggressore e proteggere il gruppo. La disciplina è tutto!
Come risultato del flashback individuo la posizione degli agressori e riusciamo a sopraffarli!
I Flashback cambiano ciò che sta accadendo nella fiction. Non importa ciò che stava per accadere nella storia, ora tutto cambia. Utilizzando un Flashback Strenght si conclude l’incontro.
Incontro terminato, tutti felici e contenti… Segno "Disciplinato come “tag” sulla scheda di Akira in seguito al Flashbak.
Ora, io mentre giocavo questa scena, il primo incontro con dei nemici, ero convinto i Flashback fossero un arma molto potente in mano ai giocatori, che gli concedessero autorità e la possibilità di stravolgere le carte in tavola. E che il “tag” assegnato (il gioco non li chiama tag… ) avesse delle meccaniche che permettessero al master di giocarci sopra.
In realtà non c’è niente di tutto cio. Il “tag” è solo una specie di spunta su una tabella che segna l’avanzamento delle personaggio, alla decima spunta il personaggio “prova odio per casa” (uno dei particolari che mi ha tratto in inganno… perchè presupponevo ci fosse una crescita sul piano emotivo del PG, ma il gioco non dice come questo avviene, ne ti da strumenti per farlo… alla decima spunta “prova odio per casa” punto).
Quindi… cosa è successo? Ho assegnato un “tag”, ho narrato un bel flashback, ma il Master non ha modo di costruirci sopra, il gioco non gli da strumenti per farlo.
E quando il mio Akirà morirà (e il gioco dichiara e spinge all’alta mortalità) io creerò un nuovo PG… e tutti i flashback di Akira, tutto ciò che ho narrato avendone autorità, verrà dimenticato assieme a lui, le “tag” a lui assegnate saranno solo spunte su una tabella…
E così tutti i flashback degli altri giocatori… Il padre alcolista di Drake, le cinghiate prese da Willis… tutti eventi usa e getta, per una fiammata di “narratività” e niente più.
Mi chiedo, estremizzando: allora perchè ascoltare quello che dicono gli altri giocatori? A me interessa solo sapere cosa il master mi mette davanti. Tiro il dado. Se va bene “alla grande!”, se va male uso ad uno ad uno tutti i modi che il gioco mi offre per non schiattare. Se il PG muore, fa niente (il manuale ti dice di non affezionarti ai PG) ne faccio uno nuovo e via, a sparare.
Ora, senza ironia, o sarcasmo, o polemica… a me sembra un “non gioco” ed è frustrante.