3:16 — non riuscire a costruire l’uno sull’altro

Non intendevo fare sarcasmo…

Intendevo dire che è colpa mia se ho vissuto questo momento di frustrazone, primo perchè ho frainteso il gioco, in secondo luogo perchè, anche se non mi piace, il gioco fa quello che evidentemente promette (e che io non avevo capito), poi avrei dovuto capire, per esperienza, che a quel "tavolo"non avrei trovato quello che cercavo. Per questo dico che è colpa mia, e per questo che me la sono cercata (quando potevo evitare…)

Mi scuso se ho contavenuto alle regole del forum.

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Secondo me un esempio più dettagliato, se hai tempo, sarebbe comunque utile :slight_smile:

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Provo a darti una risposta descrivendoti una situazione e commentandola, sperando faccia un minimo di Actual Play.

Premessa del gioco (come mi è stato presentato… ora non ho sottomano il pdf per verificare sia la traduzione esatta del manuale…):
3:16 è ambientato in un futuro lontano. Sulla terra nessuno muore più, nessuno procrea, nessuno lavora. Se qualcuno vuole un figlio, deve fare richiesta al Concilio Terrestre per l’autorizzazione. I ragazzi vengono resi sterili alla pubertà. Non ci sono più malattie. In questa fondamentale noia, l’arruolamento nelle Forze di Spedizione, una vita fatta di avventure nello spazio, deve sembrare una prospettiva allettante. Nei poster affissi ai centri di arruolamento si vedono soldati seduti su spiagge aliene a bere cocktail.
Siete stati tutti arruolati nella 16° brigata della 3° armata delle Forze di Spedizione. Lo scopo delle Forze di Spedizione è fondamentalmente distruggere alla radice qualsiasi possibile minaccia alla sopravvivenza umana nel cosmo.

Il master mette alle strette presentando situazioni da Starship Troopers - Fanteria dello spazio … alieni in ogni dove!! Messi alle strette, i PG procrastinano la loro morte con vari mezzi che il gioco da in mano (possono subire 2 danni al tezo muoiono, l’armatura d’ordinanza para 1, le droghe da combattimento permettono di ritirare un dado… poi ci sono i Flashback.Strenght o Weekness).

Una tra le prime scene del gioco:
Siamo su un pianeta verdognolo, l’aria è respirabile il territorio è prevalentemente pianeggiante e interamente coperto di vegetazione.
La nostra navicella di sbarco è precipitata, tutti tranne il mio PG (Akira) hanno segnato “Health” e la loro salute è compromassa, ancora 2 fallimenti e ciao ciao… e ora dobbiamo affrontare un agguato:
Drake non fa in tempo a puntare l’arma verso la boscaglia che Willis si guarda attorno con espressione allarmata “Ehi! Qualcosa… c’è qualcosa laggiù!”. Cominciano a piovere raggi energetici da tutte le parte e fate appena in tempo ad imbracciare le vostre armi mentre cercate riparo. Dice il Master.

Tiriamo i nostri dadi per “l’iniziativa” e le azioni si risolvono, prima i successi poi i fallimenti. Il mio PG, Akira (il suo motto è “Silenzioso e Letale”) è il primo ad agire, cerca di capire la situazione per mettersi in una posizione di vantaggio, per proteggere il gruppo e respingere l’aggressione. Un azione che non è di combattimento (NPA )
Tiro… fallimento!! A questo punto decido di giocarmi un Flashback Strength che mi darà autorità e mi permetterà di porre fine all’incontro :

All’improvviso, un ricordo gli balenò nella mente… Akira aveva solo sette anni, ma la sua educazione lo aveva già indottrinato a sopprimere ogni tipo di emozione, in particolare quelle che potevano essere considerate sentimentali. Si ricordava ancora vividamente di quel giorno in cui una bambina gli aveva regalato un fiore. Qualcuno in un altro tempo avrebbe potuto dire che era stato un momento di pura innocenza e dolcezza, ma non lui, bambino disciplinato e obbediente alle rigide regole del sistema, aveva reagito denunciando la sua compagna agli insegnanti per aver infranto le norme della Scuola che proibivano l’espressione dei sentimenti. Aisha… si chiamava la bimba.
La punizione fu severa, la bambina venne allontanata dalla scuola e mai più riveduta. Akira si sentì fiero della sua azione, convinto di aver dimostrato il suo attaccamento alle regole e all’ubbidienza.
In quel momento, capì che nella vita tutto poteva essere ridotto alla disciplina e alla conformità.

Aisha Devi si chiamava quella bimba, chissà perchè quel nome gli tornò in mante proprio sotto il fuoco nemico, ma Akira sapeva come fare per neutralizzare l’aggressore e proteggere il gruppo. La disciplina è tutto!

Come risultato del flashback individuo la posizione degli agressori e riusciamo a sopraffarli!
I Flashback cambiano ciò che sta accadendo nella fiction. Non importa ciò che stava per accadere nella storia, ora tutto cambia. Utilizzando un Flashback Strenght si conclude l’incontro.

Incontro terminato, tutti felici e contenti… Segno "Disciplinato come “tag” sulla scheda di Akira in seguito al Flashbak.

Ora, io mentre giocavo questa scena, il primo incontro con dei nemici, ero convinto i Flashback fossero un arma molto potente in mano ai giocatori, che gli concedessero autorità e la possibilità di stravolgere le carte in tavola. E che il “tag” assegnato (il gioco non li chiama tag… ) avesse delle meccaniche che permettessero al master di giocarci sopra.
In realtà non c’è niente di tutto cio. Il “tag” è solo una specie di spunta su una tabella che segna l’avanzamento delle personaggio, alla decima spunta il personaggio “prova odio per casa” (uno dei particolari che mi ha tratto in inganno… perchè presupponevo ci fosse una crescita sul piano emotivo del PG, ma il gioco non dice come questo avviene, ne ti da strumenti per farlo… alla decima spunta “prova odio per casa” punto).
Quindi… cosa è successo? Ho assegnato un “tag”, ho narrato un bel flashback, ma il Master non ha modo di costruirci sopra, il gioco non gli da strumenti per farlo.
E quando il mio Akirà morirà (e il gioco dichiara e spinge all’alta mortalità) io creerò un nuovo PG… e tutti i flashback di Akira, tutto ciò che ho narrato avendone autorità, verrà dimenticato assieme a lui, le “tag” a lui assegnate saranno solo spunte su una tabella…
E così tutti i flashback degli altri giocatori… Il padre alcolista di Drake, le cinghiate prese da Willis… tutti eventi usa e getta, per una fiammata di “narratività” e niente più.

Mi chiedo, estremizzando: allora perchè ascoltare quello che dicono gli altri giocatori? A me interessa solo sapere cosa il master mi mette davanti. Tiro il dado. Se va bene “alla grande!”, se va male uso ad uno ad uno tutti i modi che il gioco mi offre per non schiattare. Se il PG muore, fa niente (il manuale ti dice di non affezionarti ai PG) ne faccio uno nuovo e via, a sparare.

Ora, senza ironia, o sarcasmo, o polemica… a me sembra un “non gioco” ed è frustrante.

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Citazione Non capisco se sei serio o meno con questa affermazione.

Ora ho capito. Pensavo la mia fosse una sciocca osservazione e, tra me e me, condivo il mio pensiero con una faccina scherzosa e invece capisco ora che é quello il fulcro del discorso:
Il gioco é coerente, ma é un “non gioco” a causa delle autorità.

Posso chiedere secondo te quale sarebbe uno strumento, magari che ricordi da un altro gioco, per dare rilevanza a quello che un qualunque giocstore ha detto ?

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Le Mosse nei PbtA. Senza andare nel complicato.
Ma anche quanto viene fatto nella sessione 0 dei PbtA.

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c’è una cosa che mi torna e una che non mi torna.

cosa mi torna: nel gioco non ci sono meccaniche esplicite per usare i tag, confermo (da lettura, non l’ho giocato).

cosa non mi torna: tu hai messo qualcosa in gioco, il master non lo usa, la colpa è del gioco?
eh, non so, non sono particolarmente d’accordo.
se prendiamo giochi come Itras By dove non ci sono meccaniche punto, allora il gioco è un “non-gioco”?

a me sembra più una mancanza di allineamento e ascolto al tavolo, tu volevi giocare una cosa, il master evidentemente tutt’altro.

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Grazie per il commento, è un buon esempio di actual play su uno specifico spaccato della missione.

Ho due domande:

  1. la prima è più simile a quella di @Osiride: come giocatori - ed escludendo che il GM debba fare o disfare qualcosa - come avete sfruttato quei tag assegnati dai flashback? Si, capisco che non hanno un peso meccanico. Ma perchè hai scelto proprio Disciplinato? Dopo l’immediato conflitto, lo hai tirato fuori anche nell’esercizio della narrazione dei risultati? E i tuoi compagni al tavolo ne hanno fatto un uso, integrandolo nella loro narrazione? Tu hai sfruttato i tag che hanno a loro volta generato?

  2. Qui costruisco sul commento di @Davos: se avete avuto modo di giocare più pianeti, ci sono state fasi al di fuori delle missioni? Scene che mostrano la vita da cadetti, o scene che avete chiesto per obiettivi non strettamente legati alle missioni? Lo dico perchè da quel che ricordo, ai tempi, si scatenò un mezzo putiferio per capire se quella struttura fosse costrittiva - si dovesse obbedire a quello specifico flusso di missioni come Vangelo - o in realtà il manuale suggerisse di potersi muovere anche negli spazi interstiziali che si generavano tra una missione all’altra.

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Allora…
La mancanza di allineamento è sicuramente un fattore presente. Credo d’averlo evidenziato anche nei miei precedenti interventi. Dovuta principalmente ad un mio fraintendimento.

L’atro punto che muovi è interessante. Cerco di risponderti.
Io non ho dubbi che il master possa usare quanto io ho messo in gioco. Lo farà? Non lo farà?
Il gioco non gli dice di farlo. Non gli dice neppure come farlo.
Presumo non sia interesse dell’autore che la cosa venga fatta, visto che non ne fa cenno in tutto il manuale.
Il fatto è che il gioco è corente, fa quello che vuole fare (far tirar dadi e ammazzare mostri…)
Ma non crea gioco (il concetto di base lo spiega, molto meglio di quanto possa vare io, @ranocchio qui (link)
Quello che mi sembra crei è per lo più “metagame” nel accezione di “attività periferiche al gioco”, di “cose che accadono durante il gioco che non sono prettamente gioco” (permettetemi di segnalarvi questo link dove spiego la cosa in magnera più estesa, visto che probabilmete diamo signifficati diversi al termine metagame).
Quindi, tornando alla tua domanda: e’ colpa del gioco se il master non incorpora quello che io ho messo in gioco?
Vorrei risponderti che non c’è nessuna colpa, il regolamento non chiede al master di farlo.
Ma il regolamento non genera gioco.

Mentre Itras By si, lo fa… e permettimi di risponderti scherzosamente, come se pescassi quelche Carta Risoluzione del gioco: Si, e… oppure Si, ma… oppure Sì, ma solo se :wink:


  1. I tag sono stati sfruttati per caratterizzare il proprio personaggio a livello colore: O’Donnell è “duro come il granito”, Akira è “disciplinato”… gli altri, scusa ma non ricordo.
    Serve sfruttarli? Purtroppo il gioco non da indicazioni su come farlo. Probabilmente il giocatore che interpreta O’Donnell agirà articolando il suo muscoloso PG “Duro come il granito, scontroso come ogni beone irlandese, ma leale come un cane da riporto.”
    Io ho scelto “disciplinato” perchè mi faceva ridere questo cazz°ne di PG, che denuncia una ragazzina sensibile, per avergli regalato un fiore… Gli ho assegnato disciplinato con la speranza di declinarlo prima o poi appunto in “cazz°ne”. Perchè pensavo che il gioco mi avrebbe permesso di evolvere il mio personaggio portandolo pian piano a quel “prova odio per casa” indicato sulla scheda.
    Come ho usato “disciplinato” in gioco? Ubidendo agli ordini che mi venivano dati dal Sergente.

Ad ogni modo, e qui rispondo anche a @Osiride… il gioco prevede un’alta mortalità dei personaggi. Che significato avrebbe, sul lungo termine, che gli elementi da me portati in gioco, i tag nel caso specifico della tua domanda, venissero portati in gioco?

  1. Non siamo ancora arrivati alla fase “tra una missione e l’altra”. Da quanto vedo sul manuale a parte tutte le meccaniche di “refill” e di “passaggio di livello” non vedo particolari spunti su come giocare di ruolo quelle fasi del gioco.
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non sono d’accordo.
Il gioco ti chiede di mettere i tag, poi non ha una meccanica sui tag, e ok, ma se il tavolo (master e giocatori) non sfruttano i tag, l’autore a modo suo sta provando a dire che è importante, se no non li avrebbe fatti scrivere. Poi magari poteva essere più esplicito e su questo concordo con te al 100% ma se l’autore te li ha fatti segnare, vuol dire che sono importanti.
Tu dici che il gioco non crea gioco, a me non sembra, sicuramente ha poco bounce, soprattutto sulla parte che tu cercavi, ma almeno in parte ce l’ha.

Ti riferisci al tag?
Se sì, riesci a immaginare come avresti voluto che lo usasse?
Cioè, ipoteticamente, quali cose avrebbero potuto fare secondo te il master e le altre persone al tavolo per darti la sensazione di aver ascoltato quello che hai messo in gioco?

Non sono pienamente d’accordo, ma mi fido della tua capacità di analisi.
Ad ogni modo l’autore non mi sta dicendo che i tag sono importanti. Me li sta facendo segnare…
Non gli da nessuna valenza meccanica, se non quella di spunte su una tabella…
.
.
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Ok, non le chiama tag, le chiama “Forze” e “Debolezze” forse questa è l’unica indicazione di valore.
Quindi ok… sono Forze e Debolezze del mio PG.
Ma ad ogni modo non dice cosa farne, non da strumenti al master per utilizzarle…
Mi chiedo se questo sia realmente rischiesto.
Che tu le usi o non le usi, il gioco, nel suo, va avanti uguale, a testa bassa… a compartimenti stagni.

Ti ringrazio per la domanda! :slight_smile:
In un primo tempo avevo pensato a delle HR per migliorare alcune parti del gioco, perchè per me basta poco per renderlo più piacevole, le elenco per completezza del discorso:

• I personaggi della squadra devono avere una qualche forma di relazione o conoscenza pregressa, diretta o per fama;
• Durante un flashback, il giocatore ha la possibilità di coinvolgere (nel ricordo dell’evento narrato) uno o più personaggi della squadra per creare una relazione tra i personaggi stessi;
• Il master ha il diritto e il dovere di utilizzare le Tag dei personaggi per creare situazioni e sfide interessanti durante il gioco.

Sono cose che semplicemente delle basilari prassi di gioco, che si possono fare anche se non sono scritte. Ma non sono scritte… e non sono state fatte!

Inoltre, a quelle qui sopra avvevo aggiunto un’altra HR:
Avevo pensato che una forma di ereditarietà delle “tag”, fosse una maniera interessante per passarle da personaggio all’altro…
La cosa mi è stata cassata da tutti gli altri al “tavolo” perchè:
Non mi convince l’ereditarietà di un tratto da un PG all’altro; ha poco senso, non vedo il nesso tra un pg e un altro; voglio avere un approccio differente, non voglio paletti dal pg precedente con cui non esiste in game nessuna correlazione…
E qui torniamo alla mancanza di allineamento al tavolo… purtroppo. La cosa mi dispiace molto.

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Mi permetto di precisare: ha poco bounce generato da meccaniche codificate ed esplicite che si appoggiano su strumenti solidi o su regole di tipo numerico/quantitativo o su valute di gioco.

Il bounce accade anche solo per interazione fra le Autorità.

Qualcuno impediva forse al master, dopo il flashback della bambina cacciata da scuola portato in gioco dal giocatore, di descrivere come l’Unità Paramedica dei Marine Spaziali era, surprise!, proprio quella bambina oggi cresciuta e indurita, apparentemente spietata, ma forse chissà…, aprendo nuove scene prima sul campo di battaglia e poi magari sull’astronave in orbita fra una missione e l’altra?

Le due Autorità, di master e Giocstore, rimbalzano una sull’altra proprio attraverso il flashback, che principalmente non è un modo per prendere un “tag” (che infatti non è nemmeno chiamato così), ma per costruire la vicenda e l’esito finale della scelta del marine spaziale.

Cosa sono questi flashback lo capisci guardando quelli di blades, i quali di per sè non ti danno bonus meccanici, ma fanno ben di più: cambiano la situazione di scena e portano in gioco elementi su cui costruire.

Harper ha imparato bene la lezione dei giochi precedenti.
Cosa simile avviene in Cold Soldier.

Onestamente non credo abbiate capito il gioco.

Fate attenzione, in generale: se un gioco mette a tema l’innamoramento non significa che deve prevedere meccaniche esplicite al riguardo, come una traccia progressiva di valore crescente denominata “innamorato”, oppure punti da spendere per resistere al fascino di una ragazza che ci prova, oppure una caratteristica “sensibile”.

Spesso è meglio il vuoto.

3:16 è 9ggettivamente ingiocabile se lo giochi come sparatutto, ma questo vorrà pur dire qualcosa dai!

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Grazie per la risposta :slight_smile: Però credo di essermi spiegato male.
Più che delle home rule (eventualmente potrebbe essere uno step successivo del ragionamento) mi interessava capire, a prescindere dalle regole, cosa avrebbe dovuto succedere al tavolo in quella sessione per farti sentire ascoltato in quel tuo input; oppure cosa avresti fatto tu (a quel tavolo, con quelle stesse regole), se fossi stato il master, per ascoltare effettivamente un giocatore che avesse portato quell’input.

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Era esattamente quello che mi aspettavo! Forse è quello che succederà, perchè tutto è ancora in corso…

Ma se Akira muore nel frattempo, che senso ha il tutto? Chi si ricorderà della piccola Aisha Devi?

Era proprio quello che pensavo leggendo il manuale e iniziando entusiasta la giocata.

Quindi tu l’hai giocato in maniera diversa? Puoi spiegarmi come avete affrontato il gioco? Puoi farmi qualche esempio di actual play?

Riesci a spiegarmi dove secondo te, i flashback abbiano una rilevanza sull’autorità dell’esito finale? Te ne sarei sinceramente grato. Sono settimane che ci sbatto la testa!

Perché per me, e non vorrei ammorbare nessuno ripetendolo ancora, è tutto un susseguirsi di compartimenti stagni e anche se al giocatore viene data autorità di narrare l’esito di una scena, questo non influisce minimamente in fiction, se non per porre fine alla scena stessa.
Il gioco resta un “tradizionale”.

E oggettivamente, se non come Sparatutto brainless non riesco a dare significato a questo gioco.

Anzi, se mi dici che non è uno sparatutto mi ri-fiondi nel baratro dal quale, a grande fatica, ero finalmente uscito.

Avrei voluto e fatto proprio quello che dice @Davos nel messaggio qui sopra.

Ma non funziona così.
…non riesco proprio a capire questo gioco e ora che, parlandone con voi, mi sembra d’averne intuito il significato, di sparatutto, mi sembra di riprecipitare nell’oblio, se mi dite che è qualcosa di diverso.

e cosa dovrebbe fare, suonarti a casa l’Autore per menarti con foga?

Sei tu l’Autore al tavolo non il tizio che ha scritto il manuale, sei tu che decidi come giocare attorno alle meccaniche sfruttando le Autorità, sei tu che decidi come e dove aprire le scene, tanto che in Blades, nel quale la struttura del gioco è oggettivamente rigida (il Downtime segue il Colpo sembra da regole scritte) si è arrivato a dire che il Downtime te lo puoi giocare spezzettato in mezzo ad ogni fase e in ogni momento del gioco.

Senti facciamo che ci giochiamo online?
Chiedi a @Karaburan se si unisce e se siamo almeno 3 andiamo.

Non è il mio piatto preferito, l’ho giocato poco, ma le possibilità di gioco che scrivevo sono emerse.
Puoi masterizzare o essere giocatore come vuoi.

Se vuoi, anche by chat.
Se accetti lo hai voluto tu, non sono simpatico e neppure paziente e, pensa te, non sono neppure progressista.

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@Davos @LorenZo-M mi intrometto solo per chiedervi la cortesia di tenermi informato se volete organizzare una o più sessioni a 3:16 . Era un gioco che volevo provare da un po’ e questa discussione mi ha messo un tarlo in testa a riguardo :slight_smile: .

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@Davos mi è stato fatto notare da terzi che non è chiaro dal tuo tono che si tratta di un invito sincero. Io ti conosco, ma per piacere chiarisciti.

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Ehm… se è un invito sincero, la cosa mi farebbe piacere.

Possiamo giocare +o- quando vuoi. Grazie
Ma visto che mi stai offrendo una partita, sei proprio sicuro di voler giocare a 3:16?
Perché invece non mi mostri un bel gioco invece?
… o entrambe le cose :slight_smile:

Io sono LorenZo-M#8458 su discord.
O puoi scrivermi in privato qui, visto che sono diventato più assiduo in questi giorni.
Aspetto l’invito.

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Mi sono preso la libertà di invitare alcuni degli interessati a trasformare questa proposta in qualcosa di operativo - ci siamo spostati su messaggi privati. Ovviamente se c’è da aggiungere altro nel frattempo fate pure

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