Non so se la categoria sia giusta, ma in un normale gdr avventuroso, a cosa serve tirare Percepire intenzioni?
Ipotesi A (tirare per fallire?)
Master: Tizio A dice questa cosa
Giocatori: dubito [ I giocatori non hanno informazioni sulla veridicità ]
Master: tira
Il successo decreta che hai capito la menzogna, il fallimento non cambia nulla
Ipotesi B (tirare per l’esito?)
Master: Tizio A dice questa cosa, è un tizio losco e sembra sospetto, il suo balbettio o la sua troppa sicurezza di certo non aiutano
Giocatori: capisco se è vero? [ I giocatori non sanno se è vero o meno il sospetto ]
Master: tira
Il successo e fallimento decretando l’esito
In ambo le ipotesi, col tiro si conclude la scena. Capita che i giocatori si ostinino, ma questo è un loro problema
E se non servissero tiri?
Master: il tizio dice questa cosa, è sospetta
Ai giocatori viene offerta un’informazione
I giocatori decidono come i loro personaggi la assimilano: sospettano? Ci credono? Sono certi sia una menzogna?
Cosa cambia?
Se un pg è certo di una menzogna dal dado, il giocatore ha l’info. Se un pg è certo per propria intuizione, il giocatore non ha l’info. Se il personaggio desidera la verità, dovrà ampliare la scena, creare plot e subplot, interagire col mondo.
Se mi sono spiegato male è solo per rendervi interessati
Erano emersi problemi simili in questo thread sulla Locanda basato su una mia giocata (e nel rispettivo thread di Adept Play in inglese).
Ti consiglierei in particolare di leggere le risposte su Adept Play che Ron Edwards ha dato alle mie domande nel mio commento “Uncovering mysteries”. Fammi sapere se hai problemi con l’inglese, perché non ho problemi a tradurre l’intero scambio se necessario.
Potrei chiederti gentilmente di rimuovere battutine e ironia dal tuo post (e.g. “ergo cogito”)? Non che non siano divertenti, ma è un problema complesso e bisogna esprimersi con la massima chiarezza in questi casi.
Vorrei anche chiederti di espandere i tuoi esempi un pochino, e di raccontare un avvenimento concreto che non sia puramente ipotetico in cui questo fatto ti ha creato problemi o confusioni.
Non ho capito l’ultima parte: se il tizio è losco nulla ti dice se sta mentendo o meno, quindi è un info inutile (da questo punto di vista); se indichi qualcosa che fa capire che sta mentendo, tanto vale che gli dici apertamente che mente; se non glielo fai notare, tanto vale che gli dici direttamente che dice la verità. Il tiro di Percepire Intenzioni serve per vedere se i PG si accorgono di qualcosa che non va mentre discutono (il PNG sposta lo sguardo, ha un’inflessione della voce sbagliata, omette qualcosa); serve a capire che c’è di più di quello che dice. Ma essendo piccole cose, i PG potrebbero non accorgersene e prendere per oro colato quello che gli viene detto. Di conseguenza, in realtà il tiro dovrebbe essere eseguito dal GM di nascosto. Questo usando la struttura classica. Naturalmente un PG può anche sospettare senza che ci sia niente da sospettare e quindi fare un tiro apposito. Un tiro inutile? Non è detto perché, in questo caso, la riuscita capisce che è vero, il fallimento prende per falso ciò che è vero. Questo usando la struttura classica.
Ora, personalmente parlando, la struttura classica porta con sé un po’ di problemi logistici, primo fra tutti, il fatto che il GM fa 2000 tiri con i giocatori che si chiederanno sempre cosa sta succedendo ed agiranno in modo insensato. Allo stesso modo, eventuali tiiri aperti faranno agire i giocatori in base a quello che si aspettano e non al risultato del dado.
Benché non abbia ancora trovato un modo soddisfaciente per vedere quando i PG si “accorgono di qualcosa di cui non si dovrebbero accorgere”, in genere preferisco abbandonare la struttura classica per usare più la struttura di Discernere la Realtà di Dungeon World: i giocatori tirano quando cercano di capire cosa sta succedendo ed in base al risultato, rivelo più o meno cose.