Di dadi, successi e risposte

@Matteo_Sciutteri Pienamente d’accordo. Difatti non è ciò che ho scritto né ciò che intendevo.
Se mi è permesso mi spiego meglio perché mi hai frainteso (e probabilmente come te tanti altri). Ho scritto di fretta e troppo sintetico.

quel “tira” giustamente messo tra virgolette è una metonimia con cui intendevo “si innesca una mossa in cui bisogna tirare i dadi”. Ma soprattutto il mio intervento era sulla natura delle mosse, sulla loro esistenza in quanto regole; analizzavo la cosa non dal “tavolo di gioco” ma dal “banco del designer”.

Quando dico che “bisogna tirare solo quando ecc…” non sto dando a un qualsivoglia giocatore arbitrarietà sul tiro, tutt’altro e difatti…

… con “bisogna tirare…” (opportunamente impersonale) intendevo proprio dire che questo compito l’ha assolto la mossa. (Dal mio punto di vista, probabilmente errato, nel mondo di DW e derivati “tirare” = “innescare una mossa in cui è richiesto un tiro di dado”).

A ogni modo, nella mia mente stavo confrontando la mossa personalizzata di Mauro e una qualunque altra simile (tipo discernere realtà di DW) e puntavo il dito sul fatto che non si fosse scelto di codificarla allo stesso modo, con la stessa filosofia di design.

Comunque chiedo venia perché mi sono lasciato trasportare dalle prime risposte e ho mancato le richieste in apertura di Mauro.

Io tendo sempre a fondere la risposta monosillabica con qualcos’altro; tipo: “no, ma…” oppure “sì e…”
Questo per non far “sprecare” risorse di gioco con risposte poco interessanti. Quasi a voler “ricompensare” il giocatore che abbia rischiato innescando la mossa.
Tuttavia se mi chiedono se c’è una trappola nella zona (fermo restando che pretendo sempre che mi si dica come procede il giocatore per scoprirne la presenza o l’assenza) ed effettivamente non ce nulla di pericoloso, allora dico: “non ce n’è, l’area è sicura” senza tirare in ballo alcuna mossa.

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Prima di partire col pippone, chiedo: quanto pensate possa essere utile un, appunto, pippone, anche in parte di storia dell’evoluzione del design, che scava fino all’età in cui si parlava di di task e conflict (d’altronde si parla di aprire scatole, no?), passando da concetti come Mostra la città, Dì di sì o tira i dadi o altri, per arrivare alle mosse?
Perché secondo me da un lato fornirebbe terreno e contesto per capire se, come e quando in un certo gioco sia o meno utile tirare per “aprire una scatola”, dall’altra parte finirebbe forse per essere un discorso puramente fine a sé stesso e filosofico-teorico-storico se non collegato fermamente alla realtà di gioco di cui si cerca di parlare (anche se cercherei di calare lì tutto il discorso).

Il motivo del mio possibile intervento è che state mettendo in tavola e girando intorno a questi concetti, e forse averli più chiari potrebbe aiutare a chiarire le idee, ma poi invece spesso si rischia di perdersi il fulcro del discorso.

Maledetto dizionario di riferimento inesistente.

Scusate, probabilmente è solo uno sfogo nel non essere io in grado di fare un ragionamento compiuto sul contesto senza mettere in campo concetti e ragionamenti già fatti cui riferirsi, in realtà la maggior parte delle cose sono forse più semplici da chiarire di quanto pensi io, anche se continuiamo a trovarci a doverne parlare e doverci chiarire quasi da zero, e sempre senza un riferimento chiaro a concetti e situazioni che cmq ritornano.

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@NicolaUrbinati guarda, io lo leggerei ben volentieri il pippone. Forse in un altro thread, nonostante l’attinenza, dato che potrebbe servire a settare un contesto per poi proseguire meglio anche questa discussione, ma non specificamente questa.

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Parlo per me: per quanto siano concetti che ho molto chiari, a me piace sempre tantissimo fare archeologia del design, per cui se non in questo thread almeno in uno specifico mi piacerebbe confrontarmi a riguardo.

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Ma si dai, pippaci sto pippone.

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Intanto volevo dire che mi scuso. Non avevo idea che fosse un argomento così divisivo. Speravo di arricchire i miei punti di vista.

Ringrazio @silvermat per l’intervento. Finalmente qualcosa che sono in grado di capire! Quindi l’idea a monte è che le mosse devono essere motori di avvenimenti. Con queste premesse direi che le mosse che fanno domande binarie hanno chiaramente poco spazio. Però mi sembra sia un modo di vederla, non necessariamente il modo di vederla. è comunque un commento di cui farò tesoro.

è quello che penso anch’io. Una informazione è sempre una informazione. Puoi trarne vantaggio comunque.

Questo mi sembra un buon consiglio, comincerò ad usarlo.

L’argomento è interessante, ma giustamente è meglio dargli spazio in un altro thread

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Niente di cui scusarti. Hai aperto un argomento interessante e hai posto una domanda legittima.

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Sono anch’io interessato. Apri un altro thread dove ne parli e metti qualche esempio. Poi qui metti un link e fai il tuo intervento riguardante il tema :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Non so se sto andando off-topic, ma vorrei mettere sul tavolo due proposte.
Ho percepito, forse a torto, che, benché questo thread sia stato aperto con una precisa domanda (che ha generato un ottimo spunto di riflessione), il buon @Mauro volesse invero/anche chiedere: questa mossa che ho creato per il mio gioco è sbagliata?

Premetto che non esistono mosse giuste o sbagliate tout court, tutto dipende da cosa vuoi portare in gioco, dal tuo obiettivo. Quindi finché non ci mostri una bella giocata in cui qualcuno sfrutta/attiva/innesca la tua mossa e tu ci enunci eventuali perplessità riscontrate lato GM o giocatore, non si potrà mai sapere se sei riuscito ad assolvere il compito che ti eri prefissato oppure no.

A ogni modo, col il tuo permesso, volevo proporti delle modifiche che farei alla tua mossa; non perché tu le debba usare, sia ben chiaro, ma solo per mostrarti un altro punto di vista.

Per prima cosa vediamo l’originale…

Percezione mistica
Quando cerchi di percepire qualcosa di soprannaturale, tira i tuoi dadi. Per ogni successo poni al GM una domanda tra:

  • Sento la presenza di un essere spirituale?
  • Se si, qual è la sua natura? (demone, spettro, spirito della terra, dio minore, …)
  • Sento la presenza magica di un elemento?
  • Se si, qual è la natura dell’elemento che sento (terra, acqua, fuoco, legno, metallo, yin, yang)?
  • Se sento qualcosa, quanto è forte la presenza che sento?

(Mi sono permesso di correggerti i tuoi qual è apostrofati).
Ora, la criticità uscita dalla discussione sembra essere la “gestione” delle risposte poco soddisfacenti.
Orbene, vediamo una prima modifica…

Percezione mistica 1.1
Quando cerchi di percepire qualcosa di soprannaturale nell’ambiente che ti circonda, tira i tuoi dadi. Per ogni successo ottieni 1 punto percezione; finché resti nella zona, spendi la tua percezione, 1 punto alla volta, per porre al GM una delle seguenti domande:

  • Sento la presenza di un essere spirituale?
  • Se si, qual è la sua natura? (demone, spettro, spirito della terra, dio minore, …)
  • Sento la presenza magica di un elemento?
  • Se si, qual è la natura dell’elemento che sento (terra, acqua, fuoco, legno, metallo, yin, yang)?
  • Se sento qualcosa, quanto è forte la presenza che sento?

Questa versione ha le cosiddette “prese”; cioè punti da poter spendere in ogni momento finché una certa condizione è soddisfatta.

Quali sono i vantaggi di questa procedura?

  • Il giocatore che ha innescato la mossa dove non c’è nulla da percepire, sentito l’andazzo, può interrompere le sue domande e tenersi uno o due punti percezione per qualche scena più in là. In un certo senso ha un po’ più di “margine di manovra”.
  • Lato GM non sei “costretto” a inventarti qualcosa che non c’è pur di non dare l’impressione al giocatore di aver sprecato le sue domande.

Un appunto sulle risposte che deve dare il GM; alla prima domanda, per esempio, se effettivamente non c’è un essere spirituale nei paraggi, risponderei: senti una presenza, senza dubbio, ma è troppo lontana perché tu riesca a distinguerne la natura.
Così facendo prendi tempo per scene future, butti un’esca e “suggerisci” al giocatore che forse sarebbe meglio tenersi i rimanenti punti percezione.

Qual è tuttavia il “punto debole” di questa versione?
La zona.
Quanto è possibile allontanarsi dal punto in cui il giocatore ha innescato la mossa senza perdere i propri punti percezione? In altre parole: quanto è grande il campo di percezione mistica?
Questo devi deciderlo tu in quanto GM, potrebbe essere infinito (magari il personaggio entra in una sorta di trance in cui i suoi sensi sono super acuiti) o durare poche scene oppure potresti mostrare la sua estensione nella mappa.
La gestione della “zona di percezione” è un ottima arma nelle tue mani, poiché i punti percezione sono a tutti gli effetti delle risorse che puoi minacciare o erodere con le tue mosse (certo che puoi infilarti in quel cunicolo, ma uscirai dalla “zona di percezione”, perderai tutti i tuoi punti non spesi, lo fai ugualmente?).

Vediamo un’altra versione…

Percezione mistica 1.2
Quando acuisci i sensi e apri la mente al mondo sovrannaturale, qualcuno o qualcosa percepisce la tua presenza. Tira i tuoi dadi e per ogni successo scegli una delle seguenti opzioni:

  • Schermo la mente, chiunque mi abbia percepito non potrà apprendere alcuna informazione da me.
  • Occulto il mio spirito, chiunque mi abbia percepito non potrà sapere dove mi trovo.
  • Scopro/intuisco la natura dell’essere che ho intercettato (demone, spettro, spirito della terra, dio minore, …).
  • Mi concentro sull’elemento (terra, acqua, fuoco, legno, metallo, yin, yang) più vicino e scopro quant’è distante.

Qui sentiamo subito il fiato sul collo.
Ora, non so come funzionano esattamente le tue mosse per quanto riguarda i “fallimenti”, ma, dalla loro struttura, mi sembra sia molto utile (per non dire obbligatorio) inserire già nel testo che cosa accade nella peggiore delle ipotesi (in questo caso, non avendo successi, non si può sottrarsi dall’essere individuati da qualcosa di sovrannaturale).

Quali sono i vantaggi e/o i punti deboli di questa versione?
Be’ qui siamo in costante pericolo. Il giocatore è edotto della situazione avventurosa/rischiosa che sta vivendo, forse ci penserà due volte prima di innescare la mossa, forse questo lo spingerà a cercare di massimizzare le sue chance di successo.
Sicuramente, lato GM, sei anche tu sulla corda; devi aver pronto un mostro, uno spirito, qualcosa che minacci i personaggi; puoi altresì gestire in questo modo una “presenza oscura” costante, il Sauron della tua campagna.

Concludo dicendo che probabilmente queste mie versioni hanno po’ stravolto il tono e/o il tema che vuoi trattare con il tuo gioco, mi scuso, ma spero comunque che possano aiutarti.
Facci sapere.

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quel link non funziona. Potete gentilmente linkarmi il vecchio post, è un argomento interessante.

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Il thread è stato linkato prima, comunque è questo: La mossa Esperto Trappole: una riflessione - Giochi e giocare - La Locanda dei GDR

Faccio notare che penso che quello sia uno degli esempi di cosa non fare in una discussione. Ci stiamo avvicinando terribilmente allo stesso tenore: tutti che parlano di argomenti diversi alla rinfusa.

Non commettiamo gli stessi errori.

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13 messaggi sono stati uniti a un argomento esistente: Paura del “gm arbitrario”

Chiudo temporaneamente l’argomento, perché oggi in Finlandia si festeggia la vigilia del Giorno di Mezza estate e non ho tempo di seguirlo.

Al mio ritorno, cercherò di separare l’argomento in maniera da avere dei temi più chiari.

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Sto facendo conversazioni in privato con alcuni partecipanti, quindi vorrei tenere il thread chiuso ancora un pochino, fin quando non abbiamo esaurito l’argomento.

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Questo argomento è stato aperto automaticamente dopo 17 ore.

Vogliamo conoscere anche noi il risultato delle conversazioni private!

Inoltre siamo ancora in attesa del pippone di @NicolaUrbinati !

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Devo chiedere scusa a tutti per il severo ritardo nel mio intervento. Ci si mette un po’ a raccogliere i pensieri.

Prima di tutto, questo non è un rimprovero verso chiunque abbia partecipato in questa discussione. Sono semplicemente argomenti complessi sui quali è difficile avere discussioni precise. Mi sembra che tutti abbiano partecipato alla discussione in buona fede, e questo basta. So che in altri spazi e in altri contesti un intervento di questo tipo da parte dell’amministratore del forum può sembrare come un attacco al proprio status sociale, ma qui non è così – cerchiamo proprio non farli questi giochi di status, qui (vedasi il nostro vademecum).

Cerco ora di farvi un riassunto di quello che secondo me è andato storto in questa discussione e come la si possa riportare su una linea più fruttifera.

Il contesto

Cominciamo con la conversazione iniziale di @Mauro e @LorenZo-M : abbiamo la citazione di Mauro sulle dichiarazioni di Lorenzo sul modo in cui vadano scritte le mosse, ma inserite nel contesto non esplicito delle sue paure riguardo a decisioni “arbitrarie” da parte del GM. Questo crea due argomenti sovrapposti dove è difficile affrontare il primo senza comprendere il secondo. Infine sono riuscito a separarlo, e spero che quella discussione continui in maniera più focalizzata su quel tema.

Argomenti sovrapposti

In secondo luogo, purtroppo quando gli argomenti sono proposti in questo modo “ecco uno spunto, voi cosa ne pensate?” aumenta moltissimo la probabilità che si frammentino a parlare di quattro o cinque cose parallele fin quando diventa impossibile districarle. Qui ne ho identificate cinque (in aggiunta a quello che abbiamo già separato). Sono tutti argomenti legittimi ma da affrontare uno alla volta.

  1. È possibile scrivere una mossa in maniera formalmente non corretta? In realtà la risposta ovvia è no, deve dipende dal contesto, ma si vedano i punti successivi.

  2. Il punto rimane che per la maggior parte delle mosse (perlomeno le mosse base che indicano “arene di conflitto”) la situazione dovrebbe cambiare in maniera significativa. Il problema è che se la situazione cambi effettivamente o meno non è qualcosa che si può determinare esclusivamente dal testo della mossa, ma anche dal contesto situazionale che il gioco propone, che è visibile solo giocando. Ergo la riposta “no” a “c’è qualcosa dietro la porta?” può essere un cambio di situazione significativo in un contesto e un nulla tonante in un altro. Il fatto che in AW si sia deciso di non usare mosse di questo tipo è sicuramente interessante nel contesto di quel gioco, e delle situazioni che è interessato a risolvere.

  3. Il concetto di “negare il successo” contravvenendo al vincolo provvisto dal dado o dalla mossa è un’altro argomento legittimo di cui parlare. Ma non credo fosse questo di cui si parla con le mosse di percezione di AW o DW.

  4. È anche legittima la domanda “quando è legittimo inventare nuovi elementi del retroscena in corso d’opera, e quando invece calpesta e riduce i contributi degli altri?” Ovvero la classica diatriba dell’ogre quantistico. Questo è un argomento di cui mi sto occupando molto da vicino nello sviluppo del mio gioco Inquest, e su cui in realtà ho molte cose da dire.

  5. La mossa citata del Dashing Hero/Rodomonte/Spadaccino è un tipico esempio di quello che io e @danieledirubbo chiamiamo sconfinamento amichevole (vedi la nostra conversazione), seppur mediato in quel caso dalle regole. Non è da confondere però con il fenomeno del punto precedente. Anche questo è un argomento legittimo.

Ho anche notato che verso la fine @silvermat e @Red_Dragon hanno cercato di rispondere ad alcune di queste questioni in maniera produttiva, ma con il thread così frammentato il loro sforzo non ha portato a molti frutti.

Problemi di impostazione

Ho notato alcuni problemi nell’impostazione della discussione che vorrei far notare per evitare che si ripetessero.

  • In pochissimi casi si può avere una risposta univoca a una domanda che riguarda tecniche specifiche. In tutti i casi le tecniche vanno ricondotte al contesto di quello che stava accadendo al tavolo. Qui @Matteo_Sciutteri ha provato a riportare la conversazione su una linea produttiva, ma ho avuto l’impressione che si fosse già troppo frammentata prima del suo intervento.

  • Troppa attenzione al gioco scritto rispetto al gioco giocato. Contemporaneamente, la solita tendenza legalistica diffusa in Italia di citare estratti di manuali invece che esperienze di gioco avvenute realmente. Si veda “Sciogliere il nodo: La falsa equivalenza tra manuale e sistema - Chiacchere a tema - La Locanda dei GDR” per approfondire.

  • Un uso eccessivo di termini come “emergente” (che uso anche io, sia chiaro), senza ben definire cosa significhino o come li si stia usando.

  • La ricomparsa dell’idea che ci siano dei giochi ben fatti e consapevoli da contrapporre al “lascito dei tempi andati”. Queste idee non vanno bene qui sulla Locanda (vedasi il nostro vademecum) anche quando usate eufemismi per farvi riferimento. Non fanno bene alla conversazione sul forum ma soprattutto non fanno bene nemmeno a voi. Queste abitudini semantiche identitarie attivamente ostacolano l’autoriflessione perché aiutano a proiettare i propri problemi verso l’esterno, associandoli ad altre persone o ad altri giochi.

La fallacia del monogioco

Ho avuto l’impressione che molte delle recenti discussioni aperte da Mauro siano spinte da un qualche tipo di fraintendimento che tutti i pbta siano variazioni dello stesso gioco di base, come gli è già stato fatto notare in altri thread, e che già li stia modificando e smanettando per fare quello che vuole lui, invece che imparare da essi. Non vuole essere un’accusa, solo un invito all’autoriflessione – penso che sarebbe il caso di provare a giocarne uno liscio, magari proprio aw, prima di continuare

Come procedere

Penso che @Mauro dovrebbe decidere di quale di questi temi è interessato a parlare, e chi fosse interessato a espandere gli altri potrebbe aprire delle nuove discussioni citando i messaggi che gli interessano. Personalmente penso che il (2) abbia più senso degli altri, e si lega particolarmente al tema sollevato da @NicolaUrbinati, dato che “situazione cambiata significativamente” e “risoluzione del conflitto” sono due concetti intrinsecamente legati. Spero che Nicola riesca a trovare il tempo di approfondire come ha detto.

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Preciso solo che il termine è stato coniato da Seth Ben-Ezra in Sporchi segreti. Per ulteriore precisione, in inglese, si parlava di friendly tresspassing.

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Grazie per la lunga analisi
credo che siamo già arrivati ad un punto in cui, nel mio piccolo, ho capito come altri giocatori affrontano la questione, ma decisamente se ci son utenti che vogliono continuare con altri contributi, io punto sull’argomento 2

Per una giocata liscia di AW, io non vedo l’ora di provare, solo che devo incastrare tutto con i miei impegni. Dovrò fare i salti mortali.

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