Our Queen Crumbles - Nostra Maestà Infranta

Our Queen Crumbles - Nostra Maestà Infranta è uno story game per 2-4 giocatori, per partite one shot di 2-3 ore, spiegazioni comprese.

E’ un gioco di Jason Brown, ideato per il Game Chef 2019. Il tema per la competizione quell’ultimo anno era Amalgama e gli ingredienti, che vedrete spuntare di qua o di là, erano fallimento, microscopico, levitare e segreto.

I ragazzi di Dreamlord e Nessundove proporranno il gioco nella sua versione italiana, a settembre, se o capito bene, corredato anche di un’espansione creata per l’occasione.

La Regina si sgretola

Non eri ancora vivo il giorno in cui l’Assassino è venuto a Sacràvia, ma è una storia che conosci bene. Il destino della nostra gente è intrecciato con ciò che accadde qui quel giorno.
Dopo che l’Assassino travolse la nostra città, lasciò dietro di se una scia di macerie e sangue.
Nessuno poté ostacolare il suo cammino, ne’ le guardie della città, né l’esercito di statue viventi della Regina, né il suo Cavaliere dei Sussurri. Il destino o qualche strana forma di magia, spinse l’Assassino al di là di ogni ostacolo fino alla sala del trono. Fu lì che la Regina della Città Solitaria crollò in una pozza di sangue cremisi ai piedi del suo trono…
… E con un rantolo morì.

Con questra premessa inizia il gioco, sua Maestà è stata sorprendentemente uccisa senza che nessuno, né il suo esercito di statue viventi, né i suoi fedeli servitori potessero impedirlo, hanno tutti fallito.

E’ la Strega della Gravità ad utilizzare i suoi poteri e a tentare di salvare la Regina. Raccoglie i pezzi della Guardia Rianimata, l’esercito ormai in frantumi di sua Maestà, li amalgama dando forma ad un simulacro nel quale riversa lo spirito della sovrana. Ma è solo una soluzione temporanea, sa che quel corpo inizierà presto a sgretolarsi e allora nessun potere potrà impedire l’inevitabile. C’è solo una cosa che rimane alla Regina: la vendetta.

Nostra Maestà Infranta è un gioco su un viaggio, in una terra selvaggia, alla ricerca dell’oscuro assassino. I giocatori interpreteranno i quattro fedeli seguaci della Regina di Sacràvia (Halloway nella versione inglese). In loro è forte il desiderio di vendetta, la consapevolezza e la frustrazione di aver fallito, il dolore del dover dire addio alla persona che amano. Si muoveranno in un mondo fantastico e suggestivo che i giocatori stessi inventeranno improvvisando liberamente, ispirandosi alle suggestioni e ai luoghi sulla mappa.

Sono personaggi insoliti e intriganti, dai nomi curiosi e che sembrano quasi uscire dalle carte dei tarocchi: Il Cavaliere dei Sussurri , da sempre innamorato della sua Regina, capitano della Guardia Rianimata; la Strega della Gravità , quasi una sorella di sua Maestà e signora della Corte della Magia; il Golem dell’Impiccagione , il fidato boia, costruito dalla Regina stessa, tanto da ritenersi suo figlio; lo Storico Sanguinario , vecchio e saggio consigliere, così legato da un sentimento di affetto da essere quasi un padre per la sovrana .

E’ un gioco dal regolamento semplice e il set up porta via pochi minuti. Si inizia compilando la scheda della Regina, seguendo quanto brevemente quanto lì suggerito, dandole un nome, uno stemma araldico, un aspetto. La Regina è una figura distante, aliena e triste , è una parte centrale del viaggio, ma nessun giocatore ne detiene il controllo esclusivo. Tutti hanno la possibilità di impersonarla, anche giocatori diversi durante la stessa scena, dicendo quello che fa e parlando con la sua voce.

Tratteggiata sua Maestà ognuno sceglie poi il proprio personaggio. Poi compila la scheda descrivendo il suo aspetto, dandogli un nome (i personaggi non hanno un genere prestabilito e i nomi proposti sono sia maschili che femminili e fanno riferimento a contesti e culture diverse) e segnando una casella a sua scelta sulla Tabella dei Tratti . Il Tratto così segnato rappresenta qualcosa di vero su quel personaggio. Man mano che il viaggio proseguirà, altre caselle saranno riempite, caratterizzando il personaggio, portando elementi in scena e arricchendo la trama. E’ questa una delle principali meccaniche.

Dalla Città Solitaria…

E così, una volta pronti, i fedeli servitori della Regina partono alla ricerca dell’Assassino.
Il gioco inizia che si ha solo una vaga idea di chi sia l’infame colpevole e nulla sul perché abbia commesso il delitto. Lo scopo di ogni scena è infatti quello di scoprire un indizio al riguardo.
Il viaggio prende il via dalla Città Solitaria e si concluderà presso l’Albero sotto la Montagna, dopo aver visitato tutti gli altri sette luoghi indicati sulla mappa.

Le Scene sono brevi sessioni di narrazione collaborativa che scandiscono il ritmo della storia, introducono e plasmano, in un susseguirsi di eventi, il mondo di Sacràvia e le sorti dei personaggi. Tutti i giocatori sono narratori, hanno uguali poteri sulla fiction e lo scopo del gioco è quello di raccontare una storia. A turno il giocatore attivo sceglierà un Luogo sulla mappa, ne leggerà l’introduzione, risponderà alle domande proposte dal manuale e inquadrerà la scena descrivendo cosa sta facendo il gruppo…

Inoltre suo è il compito di segnare una casella sulla Tabella della Decadenza della Regina portando in scena il suo continuo deteriorarsi: Lungo tutto il suo corpo fioriscono crepe; Le sue giunture scricchiolano e sfregano mentre cammina…

Una volta introdotto l’ambiente, ognuno partecipa alla scena , descrivendo come agisce il proprio personaggio e interpretandolo. Nel farlo il giocatore può segnare fino a due Tratti sulle rispettive tabelle e incorporarli nella scena . Questi Tratti infatti sono interessanti suggestioni utili ad innescare situazioni e arricchire l’immaginario della trama. Sono elementi che definiscono e caratterizzano i personaggi, cose del tipo: Ha appreso i rudimenti della magia di repulsione nelle Paludi d’Altura; Una volta ha fatto evadere un prigioniero dalle segrete della Regina; E’ stata addestrata per un breve periodo dal Demiurgo, imparando un incantesimo proibito; Possiede il libro “Note sul velo delle fate”, di D.F. Ellis

Inutile dire che sono elementi che danno grande spazio alla fantasia e che il gioco lascia molta libertà su di essi, non specifica cioè chi sia questo Demiurgo o cosa sia l’incantesimo studiato dal personaggio per quel breve periodo, non è indicato dove si trovino le Paludi d’Altura o chi caspita sia D.F. Ellis… sono tutti elementi dati in mano ai giocatori per improvvisarci sopra qualcosa di interessante e meraviglioso.

Tirare in ballo questi tratti durante la propria narrazione non è obbligatorio, ma il manuale avverte che è un ottimo modo per introdurre un nuovo PNG, creare un conflitto o delle relazioni, imparare qualcosa sul proprio personaggio o su quello degli altri e… sull’Assassino. Nel farlo non bisogna avere paura d’inventare strane dicerie, di fare collegamenti tra i vari indizi o di creare situazioni particolari, è proprio questo quello che il gioco chiede. Sarà lo stratificarsi dei prompt narrativi e l’accumularsi di piccole idee a dar vita, di scena in scena, a una storia ben strutturata e a momenti intensi.

Come ho già detto, l’obiettivo di ogni scena è rivelare un indizio riguardo l’Assassino. Una volta che si è soddisfatti di quello che è stato narrato, è il momento di determinare l’indizio della scena, si da un occhiata sulla relativa Tabella, se ne spunta uno e si racconta come il fatto sia stato scoperto. La scheda dell’Assassino riporta gli indizi che si possono trovare. Sono uno strumento per guidare la narrazione ed è giusto tenerli sott’occhio mentre si gioca.

…all’Albero sotto la montagna.

Si va avanti in questo modo, saltando di luogo in luogo, senza un ordine preciso: dalla Valle del Fiume Piovoso alla Cava d’argilla, dalla Corte dei Druidi al Prisma… e una volta giocate otto scene si passa alla fase conclusiva , il viaggio è finito e si è arrivati all’agognata meta, lì si troverà l’Assassino. Ma cos’è l’Albero Sotto la Montagna? Il manuale lascia la cosa alla libera interpretazione e saranno i giocatori a descrivere quel luogo leggendario e ripugnante abbandonandosi alle suggestioni sviluppatesi durante la giocata.

A quel punto si sceglierà anche una degna fine per l’Assassino, segnando una conclusione tra quelle suggerite dalla scheda e narrando come ci si è arrivati. Vendetta sarà fatta? Porterà questa alla pace? L’assassino giace morto ai piedi dell’Albero oppure ha spiegato le sue ragioni e ora è libero di andare per la sua strada?

E’ questo il momento di portare i nodi al pettine. Ogni giocatore segna una conclusione sulla propria scheda e racconta un epilogo per il proprio personaggio , buono o brutto che sia, sicuramente interessante.
La morte reclama la Regina e il suo simulacro a questo punto giace immoto. Il gioco è finito.

Conclusioni

La bellezza e la semplicità di questo gioco mi hanno veramente colpito, ho avuto occasione di giocarlo un paio di volte e di una di queste c’è la registrazione della live sul canale DGR_Unplugged, (trovate il video qui: https://www.youtube.com/watch?v=MuRzF8UVNZQ (io sono quello impacciato con la barba epocale).

E’ un gioco dalle meccaniche immediate, fluide e funzionali, dalla grande accessibilità.
Da questo punto di vista lo potremmo considerare un buon gateway, se si vuole introdurre, magari facendo da “facilitatore”, qualche nuovo giocatore che non ha grande esperienza con i GdR narrativi.

Magari bisognerà avvertirli che il gioco non presenta meccaniche per gestire combattimenti o anche solo semplici conflitti, non è assolutamente questo l’intento del gioco. E non dovranno nemmeno aspettarsi un manuale completo e dettagliato nei minimi particolari, molte dinamiche sono lasciate sottintese e all’interpretazione dei giocatori.
Questa mancanza di regole dettagliate però non influisce troppo sulla sua accessibilità.

Le storie sviluppate in queste due partite sono state molto carine, ricche di brillanti e stimolanti idee. Soprattutto la fase conclusiva mi ha stupito positivamente entrambe le volte, per le sue grandi possibilità di creare dei bei finali evocativi, inaspettati e qualche twist non scontato.

Ogni personaggio presenta una lista di Tratti stuzzicanti, ben congegnati. Sono molto caratterizzanti e non banali, danno spazio a varie possibili interpretazioni, si intrecciano l’un l’altro creando suggestioni e permettendo di portarli in scena in maniera creativa.
A modo loro permettono alla creazione di setting diversi, che possono spaziare dal fantasy all’horror o alla fantascienza. D’altro canto la premessa del gioco è molto vaga ed aperta.

Dal punto di vista tecnico e pratico, ci siamo accorti che al contrario di quanto pensavamo sbirciare la propria scheda e quella degli altri giocatori, alla ricerca di Tratti interessanti da portare in scena, è meno complicato di quanto possa sembrare.
Anche trovare un indizio dell’Assassino risulta alla fine facile e naturale. Riflettendoci a fine sessione ci siamo accorti che è possibile anche procedere al contrario di quanto lascia intendere il manuale, decidendo all’inizio della scena quale indizio rivelare e costruendoci sopra.

Ad una prima lettura avevo delle riserve legate alla poca varietà delle “location” e al vincolo di giocare tutti una stessa scena, al riguardo, prima della giocata, ho chiesto info anche all’autore che mi ha risposto con una “pseudo suppercazzopla”, ma alla fine i miei dubbi si sono rivelati infondati. Il gioco gira a dovere e le regole, anche se scarne, spingono in una chiara direzione e aiutano alla costruzione della storia.

Le “location” della mappa, pur essendo solo otto, non sono vincolate ad preciso ordine da rispettare.
Inoltre ogni Luogo non è univoco e presenta alcuni Sfondi diversi tra i quali scegliere, delle cornici dove incentrare la specifica scena. Per esempio la Città Solitaria presenta tre Sfondi: la Sala del Trono, il Ponte della Porta del Ierofante, il Mausoleo della Sibilla. I giocatori possono scegliere quale di questi ritengono più interessante e attinente alla trama e questo da variabilità al gioco, lasciano molto spazio all’inventiva e alla fantasia. Questa cosa garantisce una grande rigiocabilità.

Da questo punto di vista anche l’espansione, che sarà inclusa nella localizzazione italiana, consisterà in alcuni nuovi personaggi creati dall’autore appositamente per questa uscita, sono certo saranno stuzzicanti quanto quelli base, donando un ulteriore varietà e probabilmente estendendo il numero di giocatori a 5-6.

Tornando alla sua immediatezza, un altro punto a favore di questo titolo è quello di essere adatto al gioco online. Tutti sappiamo che stare seduti attorno ad un tavolo è sicuramente un’esperienza preferibile, ma l’accessibilità ai mezzi informatici è una cosa da non sottovalutare in questo periodo di incertezze. Basta condividere le schede e la mappa e il gioco è fatto.

Dal punto di vista dell’originalità, Nostra Maestà Infranta si ispira ad altri giochi che usano delle meccaniche simili, fra tutti Fall of Magic di Ross Cowman. Anche quel gioco infatti è la storia di un lungo e lento viaggio attraverso un mondo pieno di misteri e di un gruppo di eroi che accompagnando la Magus morente verso il luogo dove è nata la magia e dove potrebbe scomparire per sempre. Ma, non ostante le similitudini, il sapore di questi titoli e l’esperienza di gioco risultano diverse e con due identità ben distinte. Sono giochi che possono restituire giocate molto immersive e coinvolgenti, dov’è importante saper ascoltare e lasciarsi andare.

Riguardo alla qualità del materiale non posso pronunciarmi molto, ho scaricato per 8€ il pdf della versione inglese dal account itch.io dell’autore. Seppur piccolino, il manuale presenta però una bella grafica, immagini semplici ma evocative, schede chiare ed eleganti. Sono molto fiducioso che la sua edizione italiana non lascerà a desiderare ( Se ho capito bene, dovrebbe uscire a settembre)

Mi ha lasciato la voglia di giocarci ancora e aspetto con ansia che esca l’edizione localizzata. Per me un gioco da avere…

6 apprezzamenti