Old-School Essentials, impressioni?

Ciao a tutti ragazzi .

Apro questo argomento per chiedervi un feedback su questo prodotto OLD-SCHOOL ESSENTIALS

-Qualcuno di voi lo conosce ?
-Impressioni?

Un caro saluto a tutti !

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Ciao, io ho l’edizione in lingua inglese. Non posso fornirti valutazioni sulla qualità dell’edizione italiana.

È, tutto sommato, un gioco vecchio in veste nuova. Fa quello che vuole fare in molto bene, il manuale è facile da esplorare e sfogliare, comunica tutte le informazioni in maniera molto efficace.

Il gioco rimane vecchio. È pensato per essere il più vicino possibile, nei limiti della legalità, alle regole del D&D in scatola Basic e Expert (B/X) del '81 scritto da Tom Moldvay. La presentazione di OSE è molto più efficace di quella originale, ma rimangono regole datate. Molti giocatori che anche oggi propongono uno stile di gioco “old-school” preferiscono giochi usciti più recentemente che hanno un design più moderno e meno fissato sul combattimento (toh, Knave o Glog).

Come in molti giochi di questo tipo, mancano buone istruzioni per fare l’arbitro, anche se fa più di molti altri giochi nel perlomeno indicare delle risorse esterne per imparare.

Si tratta di uno strumento di riferimento per chi è già un appassionato di B/X, o per chi ha qualche tipo di interesse archeologico nel funzionamento di questo gioco venerabile. In quello si tratta di un prodotto egregio. Non lo consiglierei a un nuovo giocatore.

A me piace averlo. Mi piace poterlo leggere, e averlo come risorsa. Ho già giocato a B/X D&D, ma non ci ho giocato da quando ho comprato il manuale. Ma magari ci giocherò in futuro, ed è molto più facile grazie a OSE.

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Ho un’opinione in parte (solo in parte) diversa da quella della ranocchietta.

Allora.

Ho sia l’edizione inglese che italiana.
Ottime entrambe dal punto di vista editoriale. Fedele quella italiana a quella inglese e quella inglese alla B/X Moldvay Cook quanto a regole (pressochè identiche, ho anche quelle).

L’edizione è formattata per spiegare bene cosa e come sia il gioco.
E lo spiega bene. In questo senso secondo me se bazzichi l’ambiente da un po’ ti aiuta anche a capire come devi giocare, cioè come masterizzare, creare le avventure.
Nella sua scarnezza e asciuttezza fa emergere l’unico tipo di gioco possibile con quel sistema.

È talmente puro ed essenziale (appunto) che fai proprio fatica ad immaginare e giocare storie epiche, fai proprio fatica a non creare prima o dopo delle house rules, fai proprio fatica a non arbitrare situazioni di gioco strane o diverse dall’ordinario chiamandone la meccanica per adattamento, fai proprio fatica a non basarti sulle scelte concrete dei giocatori che interagiscono con l’ambiente immaginario per decidere cosa far accadere.

In una parola: ti spinge secondo me di brutto a giocare in stile old school.

Oggi come oggi, nonostante plurime e vaghe affermazioni di stile di gioco, pochi sistemi propongono un dungeon crawling puro e altri giochi “moderni” in stile old school come Knave a mio avviso perdono qualcosa.

Ad esempio Essential propone una certa ampia variabilità di currency e fattori, dai mille valori dei tiri salvezza, ai punti ferita, ai livelli stessi di esperienza come moneta di salvezza da morte rispetto ad alcuni tipi di attacchi, alle risorse di equipaggiamento, alle percentuali di riuscita in alcune skill (soprattutto per alcune classi come i ladri) ai diversi valori dei tiri abilità usati come tiri opportunità o pretiri salvezza, agli slot incantesimi come forma privilegiata e potente di currency per la sopravvivenza nell’avventura, a immunità o incroci di efficienza magiche/elementali nei vari incontri, alla classe armatura.

Tante variabili spesso incrociate o facilmente incrociabili tramite veloci e facili house rules.

Molti giochi moderni perdono questa variabilità, che in un gioco a sfida trovo molto molto importante, di solito in funzione di 2 cose:

  • semplicità e velocità del sistema
  • iper focus sull’abilità e inventiva del giocatore dietro al personaggio, con un sistema reale di gioco al tavolo che si appoggia moltissimo al fiat positivo/negativo dell’arbitro rispetto alle scelte di azione descritte dal giocatore.

Ora. A me entrambe le cose se eccessive non piacciono e trovo che Essential sia un ottimo punto di equilibrio.

In particolare il fiat del master lo ritengo una buona tecnica se mischiata in piccole proporzioni con altri tipi di tecniche più meccaniche, più randomiche e “numeriche”, in modo che il fiat rappresenti solo una variante di gioco e non l’aspetto o la tecnica preponderante.

Tanto per fare un esempio concreto, preferisco sistemi che incentivano bonus/malus anche estremi ad un tiro o randomizzatore di fronte ad una dichiarazione di un giocatore, piuttosto che sistemi che spingono verso il si ce la fai/no non ce la fai deciso dal master per la stessa dichiarazione

Poi è un gioco che ha difetti.
Ad esempio la mortalità ai bassi livelli (circa fino al 4) è ridicola. Esagerata.
Non c è pianto che tenga, se non ti autolimiti come master (non intendo fakezzi tiri, intendo se non limiti le reazioni di mostri e il loro numero e la letalità delle trappole e cose simli) il gioco è una vera e propria esecuzione fino al livello 4.

È pieno di bravi giocatori che ti diranno il contrario, che loro riescono a fare tutta la tomba dei re serpenti in una sera con personaggi di livello 1 senza mai morire.

Ma puoi scommettere che il Master si sarà autolimitato.
Qualunque cosa affermino.

Inoltre è un gioco che fa quella cosa lì e basta. Narrow. Decisamente.

A mio avviso meglio la versione con l’unico librone che quella con tanti librettini colorati: ho quest’ultima ed è carinissima e diversa dal solito, ma un unico libro personalmente mi aiuta a focalizzare e collegare meglio le cose.

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