Mosse e inneschi, e il ritorno di Ms. Fiction

Ho partecipato a una discussione su The Gauntlet dove si parlava delle problematiche relative alla terminologia che circonda le mosse e i loro inneschi. Ho in realtà trovato la maggior parte della discussione abbastanza sterile, ma è uscito fuori questo post di @Paul_T[1] che ho trovato particolarmente piacevole, e dove è riuscito a dire cose che volevo dire da un po’ di tempo.

@Alek, soprattutto penso possa interessare a te :slight_smile:

Traduzione automatica con DeepL e ricorretta da me

Questa è una domanda difficile e ricca di sfumature.

Per esempio, non sono d’accordo che “tutto ciò che l’MC dice è una mossa”. All’MC è indicato di “fare una mossa” ogni volta che è il suo turno, o quando i giocatori lo guardano in attesa che parli, ma questa non è la totalità della conversazione di gioco. Come semplice esempio, il dialogo dei PNG non sarà sempre una mossa, né le descrizioni, né le risposte alle domande dei giocatori. Se i giocatori chiedono quanto è lontano il silo, e il MC disegna una mappa, spiegando dove si trova tutto, questa potrebbe essere una mossa, ma non lo è necessariamente. (Forse se i giocatori continuano a guardare il MC con aspettativa dopo che la mappa e la descrizione sono state completate, allora il MC potrebbe effettivamente fare una mossa).

In realtà penso che AW faccia un buon lavoro nell’insegnarti di cosa tratta il gioco senza che tu te ne accorga con il suo testo, le descrizioni e il modo in cui inquadra il gioco stesso. Ma la maggior parte dei derivati non lo fa.

Sì, questo è molto vero.

Le mosse/regole testuali (mosse lato giocatore, per lo più) sono una cosa divertente. Sono “innescate” dalla “fiction”? Ovviamente no. La “fiction” non può fare nulla. Piuttosto, sono stimoli per i giocatori del gioco a trovare buoni punti per mettere in gioco le regole. Alcune mosse si basano su inneschi fittizi (“Quando bevi dalla Coppa di Bronzo, tira…”), e sono abbastanza chiare. Alcune mosse si basano su inneschi in fiction che sono abbastanza volutamente ampi e aperti all’interpretazione (“Agire sotto il fuoco”), o totalmente vaghi (“Quando ti affidi al fato…”).

Altre mosse sono interamente a discrezione del giocatore (“Quando apri il tuo cervello…” o “Quando incontri qualcuno di importante (scelta tua)…”), o richiedono un’interazione tra l’azione annunciata da un giocatore e il MC o un altro giocatore per “chiamare” effettivamente la mossa (“Stai sfidando il pericolo!” o “Quando desideri interrompere il tuo avversario prima che ti faccia fuori” o “Quando ti sottometti alle circostanze”), o sono attivate da cause non in fiction (“Alla fine della sessione…”).

La gente spesso chiede come sia la “padronanza del sistema” nei giochi PbtA. Secondo me, ha a che fare con una comprensione condivisa di cosa fanno le mosse particolari in quel gioco, e la capacità di chiamarle nei momenti giusti, e nei posti giusti, in modo che siano senza soluzione di continuità. Questa è più arte che scienza. Ho spesso avuto successo, per esempio, usando una mossa completamente sbagliata per evidenziare un momento del gioco.

Ecco come potrebbe accadere: in una partita di Monsterhearts, un bullo (il lupo mannaro) era piuttosto aggressivo nei confronti di un mortale piuttosto sfortunato, e finì per calpestare i suoi occhiali, rompendoli mentre se ne andava a piedi. Ho chiesto un tiro “shut someone down”, che si adattava perfettamente alle circostanze e sottolineava davvero bene quel momento. Non perché il suggerimento narrativo fosse chiaro o ovvio - non c’è una lettura “corretta” qui - ma perché noi, come gruppo, avevamo abbastanza familiarità con le mosse e i loro esiti da sapere che sarebbe stata una buona soluzione. Ha funzionato meravigliosamente.

C’è un’arte nell’applicare bene le mosse.

Ora, che dire di questa roba “fiction-first”? Tendo ad essere d’accordo con Froggy che è un termine un po’ senza senso, ma può essere abbastanza utile per tracciare distinzioni tra diversi tipi di regole e disegni, di solito usato per spiegare set di regole che non hanno procedure formalizzate. (Mentre trovo “fiction-first” molto difficile da definire, ci sono sicuramente set di regole che NON lo sono, e questo è molto più facile da vedere).

Spero che Froggy ci dica di più su questo - è un argomento interessante!

Qui è dove è rilevante per il gioco PbtA, però:

In molti/quasi tutti i giochi di PbtA (almeno i primi giochi originali), fare questo rituale magico di chiamata delle mosse dipende abbastanza pesantemente da una comprensione condivisa della fiction. Dobbiamo tutti interpretarla allo stesso modo, e vedere l’applicazione di una certa mossa a quella situazione narrativa. Questo richiede una fiction vivida e che tutti siano sulla stessa pagina.

Trovo che il gioco PbtA migliora drammaticamente quando tutti sono consapevoli di questo fatto.

Il risultato, fondamentalmente:

Quando non sei sicuro di quale mossa chiamare o cosa sta succedendo, NON iniziare a discutere su quale mossa sia migliore.
Invece, approfondisci la fiction descritta, chiedendo, chiarendo e descrivendo. Diventa dettagliato, visivo, descrittivo, emotivo. Nel processo, il più delle volte, la mossa necessaria (e a volte non è affatto una mossa, si scopre!) emerge.
Questa è una buona cosa di cui essere consapevoli, e aiuta a rendere i giochi PbtA più fondati e più fluidi da giocare. Quindi questo è sicuramente un argomento a favore di una narrativa più dettagliata e vivida, rispetto ai giochi che non beneficiano necessariamente di una conversazione descrittiva più profonda. Se qualcuno sta usando “fiction-first” come abbreviazione per questo, non ho intenzione di discutere.


  1. Un vecchio attivo dai tempi di The Forge, quello che scrisse le regole per giocare a Cani nella vigna con le carte da gioco ↩︎

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Sottoscrivo tutto.

Paul, non a caso, è un forgita della prima ora se non erro.

Interessante la cosa che dice alla fine, ovvero che se per fiction first si intende solo la necessità che la descrizione dello spazio immaginato condiviso sia vivida, ricca e precisa perché altrimenti si rischia di non capire bene quale Mossa è adatta alla situazione, allora fiction first ha senso come espressione.

Che è come dire che un buon PBTA ti costringe a scendere nei dettagli e a creare meglio la fiction, mentre un tiro per colpire necessita solo di una dichiarazione: “lo attacco”, per rollare.

In tal caso fiction first può forse essere ritenuta una tecnica di conversazione, di allineamento dell’immaginazione fra i partecipanti, una sorta di flusso di equità e trasparenza a la Trollbabe.

EDIT. Ok, non avevo visto l’inciso nascosto di Ranocchio, Paul è … quel Paul.

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Ho delle cose da dire, ma sono di super fretta stamattina che ho lezione. Nel pomeriggio dico la mia sull’argomento perché è uno dei thread più interessanti dell’anno.

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Non ho molto da dire tranne che questa frase dovrebbe essere scritta praticamente in tutti i PbtA.

Ciao :slight_smile:

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Allora, eccomi.
Il discorso “fiction first” mi sta particolarmente a cuore perché è stato quello che mi ha fatto scattare un pezzo di ragionamenti, che mi hanno permesso di imparare cose nuove per quanto riguarda i sistemi di gioco.
E’ stata una di quelle epifanie che mi hanno aiutato a crescere.

Di conseguenza, sono sempre un po’ dispiaciuto quando si sminuisce il concetto, pensando che sia solo un gergo markettaro.

La definizione che da Paul_T mi pare davvero centrata nel definire quello che significa - è una cosa che in giochi successivi ad AW a volte si è cercato di chiarire meglio (i FitD per esempio sono più precisi, spiegando che la descrizione e i dettagli della finzione devono portare allo stabilire in maniera più chiara e condivisa come un personaggio sta facendo un’azione, cosa vuole ottenere e quali sono i rischi che corre - lo fanno con il botta-e-risposta della definizione del tiro azione).

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Credo che questo Paul_T sia Paul Tevis, l’autore di Un penny per i miei pensieri.

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Ciao!

Ranocchio (“Froggy”) mi ha molto gentilmente invitato a venire qui e a salutare tutti voi. Non parlo italiano (molto tristemente! forse posso imparare qualche parola…), ma sto scrivendo questo con DeepL, che sembra fare un buon lavoro, e ho potuto seguire la vostra discussione. (Speriamo con relativamente poche incomprensioni! Siamo pazienti se ce ne sono, e stiamo attenti a non fraintenderci l’un l’altro).

Non sono Paul Tevis, ma sono apparso su vari forum come “Paul T.” per molto tempo (dai primi anni 2000), quindi non è la prima volta che qualcuno se lo chiede. Sono “Paul Taliesin” (il mio pseudonimo di autore di giochi), avendo scritto un mucchio di piccoli hack e minigiochi. Credo che Froggy abbia usato le mie regole di carte per Dogs in the Vineyard per fare alcune partite tempo fa, ed è così che ci siamo conosciuti.

È divertente vedere le mie parole discusse su un altro forum. Questa sembra una comunità vivace e intelligente, quindi sono abbastanza onorato! Conoscevo la scena del gioco di ruolo italiano per fama (e sono rimasto sbalordito dalle foto di giochi di ruolo indie ripubblicati con copertine e design incredibili in Italia!)

Vedrò di fare un salto qui per chiacchierare e per fare o rispondere a qualche domanda. Ho dei pensieri sui giochi PbtA, sull’uso di dadi diversi per il gioco PbtA, e argomenti simili, così come alcune domande che vorrei fare a Froggy. Grazie per l’invito!

Tradotto con www.DeepL.com/Translator (versione gratuita)

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Ciao! Benvenuto :slight_smile:

Non vedo l’ora di parlare di:

Mi sembra un punto di partenza molto interessante.

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Mea culpa. Ti avevo scambiato per lui “a naso”. In ogni caso, benvenuto su questo forum! :wink:

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Mr. Paul_T dalla Forgia presumo! (citazione abbastanza famosa nel mondo anglo…)

In ogni caso è un vero piacere.
Anche la signorina Fiction ti dà il benvenuto
Qui siamo pronti per un bel dialogo


English translation

Mr. Paul_T from The Forge i presume!

Anyway, it’s a real pleasure.
Ms. Fiction welcomes you too!
Ready for some good talk here

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@Davos, la lingua primaria del forum è l’italiano. È corretto scrivere in inglese per aiutare gli anglofoni, ma devi sempre offrire una versione del post in italiano se puoi.

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Welcome, @Paul_T !


L’idea che l’MC / il GM debba continuamente fare mosse è un idea che ho già visto in questo thread, che più volte ho visto citato in varie “compilation” di guide sul capire Dungeon World:

Ora, per me di sicuro è impossibile giocare così, facendo una mossa ogni volta che apro bocca. Non solo mi non ho la fantasia per pensare mosse a raffica, mainevitabilmente facendo così bisogna giocare in continuità intuitiva, che semplicemente non è quello che voglio fare giocando a DW (Per non parlare del fare una mossa rigorosamente dalla lista, anche quello non è per niente pratico).

Per quanto riguarda le mosse dei giocatori innescate dalla fiction, ritengo che ogni tavolo debba trovare la sua interpretazione delle mosse meno ovvie. (Credo che qui siamo tutti d’accordo che Ms. Fiction non si interpreta da sola…) Quando tutti concordano sulla stessa interpretazione degli inneschi allora il sistema può davvero brillare - e a volte succede dopo molte sessioni. Sono alla settima - ottava sessione di una campagna di Dungeon World e ancora non siamo tutti d’accordo su certi inneschi.

Sul significato di fiction first, a me sembra che in tutti i giochi di ruolo si parta da un giudizio sulla fiction per capire quale regola applicare. Per esempio, in D&D il tiro per colpire è qualcosa che parte dalla fiction. Se fosse una mossa di un PBtA il suo innesco protrebbe essere qualcosa come “Quando sferri un attacco in mischia…

È vero però che solo nei PBtA ho visto usare la tecnica di approfondire la fiction descritta per capire quale regola applicare, che è una tecnica molto utile per portare tutti sulla stessa lunghezza d’onda su che cosa sta succedendo in fiction.

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Grazie a tutti per il gentile benvenuto! Questo sembra un posto meraviglioso.

Detto questo, devo far notare una cosa:

Questo non è vero per molti giochi, e per molte regole all’interno di giochi che già conoscete. È abbastanza possibile scrivere giochi di ruolo le cui regole non fanno alcun riferimento alla fiction. Molti di questi giochi esistono, anche se raramente sono giochi “mainstream”. Si tratta di un compromesso - chiarezza procedurale scambiata con una forte connessione tra le regole e la fiction.

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Non ho letto tutto il thread linkato (sono migliaia di commenti), ma vorrei dire che questa frase iniziale:

GM Cheating in Dungeon World
The GM cheats in Dungeon World when they speak without following their Agenda, Principles, and Moves.
There is no GM move called “make an arbitrary decision.” There’s also no GM move called “have a freeform social interaction.” If the GM is following the rules, this kind of stall should not happen.
This is why the GM has rules, to prevent situations like this one, among other situations that qualify as failure modes to avoid.

Dimostra solo che chi ha scritto il commento non ha letto attentamente il manuale:

What’s Dungeon World Like to Play?
Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory. It’s a conversation between the players and the GM—the GM tells the players what they see and hear in the world around them and the players say what their characters are thinking, feeling, and doing. Sometimes those descriptions will trigger a move—something that’ll cause everyone to stop and say “time to roll the dice to see what happens.” For a moment everyone hangs on the edges of their seats as the dice clatter to a stop. Tension and excitement are always the result, no matter how the dice land.

E ancora:

When you sit down at the table as a GM you do these things:

  • Describe the situation
  • Follow the rules
  • Make moves
  • Exploit your prep
    The players have it easy—they just say what their characters say, think, and do. You have it a bit harder. You have to say everything else. What does that entail?
    First and foremost, you describe the immediate situation around the players at all times . This is how you start a session, how you get things rolling after a snack break, get back on track after a great joke: tell them what the situation is in concrete terms.

(grassetti miei)

La domanda sollevata, quindi:

But what if my character is merely asking politely? The game seems to suggest that such interactions are entirely up to the GM, and sometimes it makes sense, like in the example provided. But often enough the GM doesn’t have a strong opinion on what should happen.

Ha una risposta molto semplice: il GM risponderà interpretando l’agenda (gli interessi e gli obiettivi) di quel NPC.
Se è un NPC chiave, probabilmente sarà legato ai fronti. Se è un NPC poco importante (senza nome) allora sarà più independente (ma anche meno interessante). E questo non ha nulla a che fare con le mosse o con il Parlamentare.
(probabilmente chi ha scritto la risposta “Il gm bara” dovrebbe leggere i 6 articoli di D. Vincent Baker su come scrivere un PbtA ).

Non sono d’accordo.
Intanto, diamoci una coordinata: assumerò nel mio discorso che tu stia parlando di D&D5, ma in caso differente correggimi.
Il tiro per colpire parte dalle regole, non dalla fiction. Sia nella definizione “più comune”, che soprattutto in quella che stiamo esplorando nel thread.
Nel primo caso perché io posso affrontare il tiro per colpire SENZA guardare davvero la fiction - ma il sistema di gioco (se c’è un nemico sulla griglia, ed è distante da me X metri, allora posso colpirlo - queste sono regole, non fiction).
Nel secondo caso, a maggior ragione, nessuna regola in D&D5 mi chiede di esplorare in dettaglio la fiction per sapere cosa sto facendo esattamente, come, ecc.

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A dire il vero questo Paul è per me un concetto un po’ spiazzante. Almeno scritto in questo modo. Ti va di scrivere qualcosa di più a riguardo?

Provo a spiegarmi meglio.

In un gioco come D&D 5 (ma anche in altre sue incarnazioni, ma anche in tanti altri giochi) il rapporto fiction-dado (per dado intendi qualunque tipo di randomizzatore/elemento solido-reale del sistema) è chiaramente centrato sulla prevalenza di elementi reali delle regole, quali la distanza fra elementi dello spazio immaginato, la priorità di azione/dichiarazione basata su un precedente lancio di dado, le ferite inflitte quale indicatore numerico quantitativo da gestire etc etc

Intendo dire che ciò che determina il passaggio al dado è spesso dipendente da elementi non narrativi, non descrittivi , ma, se vuoi, matematici e “quantitativi”.

Tuttavia, non credo si possa negare che per ricorrere a quegli elementi è comunque necessario un riferimento a ciò che sta accadendo nello spazio immaginato condiviso, per quanto piatto e minimo.
E che pertanto qualcuno che dà un giudizio sulla cosidetta fiction ci sia sempre.

Ti riporto quanto ho scritto al riguardo in altro Thread (forse tutto il Thread può essere carino) perché, almeno al momento, non so dirlo meglio, sperando di non aver scritto troppe sciocchezze.
Ciao

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Mi piacerebbe molto rispondere, ma non sono sicuro di capire esattamente cosa state sostenendo. Sono d’accordo che le “mosse” di PbtA e molte delle regole di D&D (per esempio) si collegano alla ‘fiction’ in vari modi.

Tuttavia, è del tutto possibile avere regole che non hanno nulla a che fare con la ‘fiction’, così come, in effetti, progettare interi giochi che non fanno riferimento a elementi diegetici dell’immaginazione.

Questo è stato, ad un certo punto, considerato un errore comune nella progettazione, infatti. Forse potresti chiarire cosa trovi confuso?

Tradotto con www.DeepL.com/Translator (versione gratuita)

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