Monomito: la Storia può davvero emergere?

E’ che io non vedo assolutamente possibile fare Emergere una storia che sia incentrata sui personaggi senza la Continuità Intuitiva.
Voglio dire: se seguo le regole dei Fronti, quello che emerge è la storia del mondo che io ho tracciato a posteriori della prima sessione, nella quale i personaggi avranno un ruolo. Ma la storia che emerge è quella dei Fronti e di come sono stati affrontati.
Sposterei il focus sul “Villain” piuttosto che sugli “Eroi”.

Riesci a dirmi quali? Sono curioso e, soprattutto, interessato a capire dove posso migliorare o sperimentare un approccio differente.

Sì ma secondo me non hai capito cosa vuol dire :slight_smile:. Non significa semplicemente “improvvisare”. Non mi va di correggerti però, non mi sembra utile mettersi a disquisire su termini. Quello che importa è che con degli esempi concreti ci siamo capiti.

L’intero scontro tra te e @Davos è dovuto alla tua orgogliosa dichiarazione che “uso la continuità intuitiva”, e questo è il motivo per cui scoraggio attivamente le persone dal fossilizzarsi sui termini quando si può parlare semplicemente di attività di gioco.

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Non so, dai suoi messaggi sembra che abbia altre critiche al mio approccio (o falle che vede), non so se è solo questione di etichette.
Cmq, inizio a credere che la vera distinzione sia su quale è il focus principale che si vuole dare alla partita / esperienza attorno al tavolo, più che come si approccia alla gestione della trama.
E’ quello che intendo quando dico:

La domanda che secondo me va posta è: cos’è il fulcro della storia? Il mondo? I personaggi? Un NPC? Una fazione?
Alcuni giochi rispondono in maniera esplicita a questa domanda.
Cito nuovamente the Fellowship e Blades, per esempio. Lì il focus è chiarissimo: sono i personaggi e quello che vogliono ottenere.
Nel primo, il GM ha il compito di provare a mettergli i bastoni tra le ruote. Nel secondo il GM ha il compito di gestire le altre fazioni con le quali loro si relazionano.
Ma il focus è chiarissimo.

In DW il focus è vago. Alcune regole spingono da una parte, altre dall’altra (ma questo, come già detto, credo sia un problema palese di molte parti del regolamento, nato da un’idea ibrida e con l’anima spezzata in due).

Sì, è il problema è proprio quello. Se non hai una premessa tematica chiara, è probabile che non emerga da sola a meno che i giocatori al tavolo non siano tutti d’accordo su quale sia. Se un giocatore si aspetta di rispondere a una domanda tematica, ma per il GM questa è solo una parte di ‘colore’ della trama, e la sovrascrive improvvisandoci sopra, ha effettivamente rimosso l’agentività del giocatore.

Per questo è importante avere delle strutture e delle regole che ti spingono in certe direzioni.

Perché non ti guardi il video della conferenza di Edwards? Particolarmente la parte relativa a “The Drunkard’s Walk”, il cammino dell’ubriaco. Sei familiare con il concetto di “Bandolier of Bangs”? Mi sembra che si avvicini in parte a quello che descrivi.

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Assolutamente nessuno “scontro” :grin:

Si parla di attività di gioco e giochi e la cosa è confinatissima a questo.

Le Persone al tavolo sono sempre infinitamente meglio e più interessanti del gioco stesso a prescindere da cosa giocano e da come lo giocano.

Credo che @ranocchio abbia ragione sul fatto che certi termini possono essere fraintesi senza descrizioni di gioco concreto paragonato e discusso.

Il mio consiglio finale, per capire quello che intendo io è di giocare abbastanza a lungo Trollbabe e The Clay that Woke e di giocarli attenendoti scrupolosamente alle regole di preparazione e di narrazione descritte nel manuale.

Ci sono bellissimi esempi di preparazione Per i Mucconi qui e su Gentechegioca di @danieledirubbo .

Che abbia ragione Ron nel ritenere che il sistema dell’Apocalisse a cominciare da AW può far “nascondere” l’Emergere della Storia?

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Dato che ci siamo chiariti, riporterei la discussione sull’argomento originale per cui l’abbiamo separata.

Direi di , anche basandosi sulla descrizione di Matteo: la Storia può davvero emergere: il monomito – se esiste – è al massimo una struttura, ma non ti indica che temi trattare e come rispondere alle domande tematiche.

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E’ assolutamente una struttura, infatti che, nel mio caso, risponde a questa esigenza:

Invece questi sono spunti interessanti. Guarderò la conferenza appena ho un secondo. Grazie.

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Esiste un altro modo per sapere cosa abbia detto in quella conferenza senza vedere il video? Dopo 3 minuti di audio pessimo e traduzione alternata non ce l’ho più fatta…

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Finalmente sono riuscito a vedere il video. Direi che chiarisce perché non è possibile raccontare una qualunque storia che sia interessante senza usare le parti principali dello schema del monomito.

Da qui la mia domanda: qualcuno riesce a farmi l’esempio di una sessione (sempre dove sessione = avventura) dove non si è applicato in qualche modo lo schema?

in quale gioco?

Se ti va bene Apocalypse World giusto nell’ultima Campagna praticamente nessuno degli archi narrativi dei miei 4 giocatori ha seguito lo schema del Monomito e nessuno ha avuto come finale quello previsto dal Monomito, anzi uno di loro ha chiuso l’ultima Scena di Gioco esattamente come era iniziata la Prima Scena, per far capire che il personaggio non era cambiato in nulla.

Non ho visto il video postato, quando ho tempo lo farò.

Il Monomito non è più seguito nemmeno nelle analisi accademiche, ha senso inserirlo nella preparazione di un gdr?

Sarebbe fuorviante e limitante.

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@TakFog Purtroppo no. L’ho trovato anche io estenuante. Stavo pensando di fare un trascritto da qualche parte.

E’ seguito da qualunque prodotto di intrattenimento che racconta una storia. Qualunque libro, qualunque film, qualunque serie tv, qualunque videogioco.

Va sicuramente bene, tuttavia ti chiederei di raccontarmi una scena giocata di quella campagna o di riassumere una sessione, quando hai tempo.

Quasi qualunque. Il vantaggio del monomito è che mantiene l’interesse attraverso il tempo (romanzi, film, serie TV), ma se non hai il problema del tempo (racconti, corti, singole puntate di una serie TV) puoi allegramente gettarlo alle ortiche e catturare l’interesse del pubblico con altro. Ti faccio due esempi:

  • Dunkirk, di Nolan (sviscerato meglio di me dal Duca di Baionette): onestamente non lo rivedrei, perché ci ho messo fin troppo tempo a smaltire gli effetti emotivi, ma l’ho visto nell’estate 2017 e ce l’ho ancora bene in mente. Da una parte Nolan ha usato il trucco dello spezzare una narrazione da più di un’ora e mezza in tre narrazioni da mezz’ora l’una. Questo, da solo, riduce il bisogno di una struttura narrativa classica per mantenere l’attenzione dello spettatore. Dall’altra ha adottato una serie di trucchi di regia che hanno fatto tenere il fiato sospeso al pubblico nonostante tutto (quello che mi ha colpito di più è stata la scelta di non far vedere mai i tedeschi: in una sola scena sono delle sagome disegnate dal fuoco, nel resto del film, semplicemente, le pallottole arrivano da fuori schermo).
  • Il secondo esempio sono le serie TV vecchie. Prendo NCIS perché mio padre ci era così fissato che conosco ancora la maggior parte delle puntate a memoria. L’arco di trasformazione è spesso inesistente per intere stagioni e fondamentalmente invisibile nei singoli episodi. Però abbiamo, di nuovo, episodi brevi, in cui spesso il focus è “vedere cosa è successo”. In ogni puntata so che alla fine Gibbs investirà il cattivo per fare il suo arresto, Tony ci proverà con qualcuno e via dicendo, però non so chi finirà sotto le ruote di Gibbs (e come ha fatto a commettere il suo crimine).

In generale, ci sono eccezioni a questa regola e i GDR sono un medium eccezionale. Innanzitutto hai la partecipazione attiva del “pubblico”, che quindi si sente necessariamente più coinvolto, perché la storia la sta scrivendo.

In secondo luogo, se giochi per scoprire cosa accadrà è come se stessi leggendo/guardando un giallo, pure senza investigazione: la curiosità verso gli eventi è già un modo per avere l’attenzione del pubblico. Molti gialli non rispettano le regole del monomito (prendi il grosso dei racconti di Sherlock Holmes, o la Signora in Giallo), semplicemente perché puntano più alla curiosità verso gli eventi che non all’empatia coi protagonisti.

Infine, c’è il fatto che non è semplicemente un medium narrativo, ma è anche un gioco. Anzi, per certi versi potresti dire che la narrazione è un sottoprodotto della giocata: rimane alla fine, ma ottime sessioni possono produrre narrative scadenti, e orridi railroad possono essere racconti da premio Hugo. Credo sia importante sottolineare questo fatto perché le regole della narrativa ti dicono come costruire storie che gli altri vogliano leggere, ma quando siamo al tavolo lo scopo è divertirci (o sorprenderci o metterci in discussione e via dicendo) e la narrazione prodotta è solo uno dei mezzi con cui interagiamo. Di fatto, se non racconti a nessuno la storia della tua ultima sessione, il divertimento che hai avuto nel giocarla non ci rimette.

Insomma, proprio perché il nostro hobby non è scrivere romanzi, possiamo permetterci di infrangere le regole per la scrittura di un buon romanzo, specie quando infrangerle ci aiuta a valorizzare i punti di forza del nostro medium.

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quoto tutto .
In particolare il fatto che la narrazione è un prodotto (magari non “sotto”) della giocata

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Io ho iniziato a chiamarla “sottoprodotto” o addirittura “prodotto di scarto” per cercare di disabituarmi a considerare una giocata di successo una giocata che necessariamente producesse una buona narrazione. Perché, di fatto, la narrazione è un pezzo del gioco che deve raggiungere lo scopo di tutto il resto: intrattenere i giocatori.

In un certo senso, è come le illustrazioni di un romanzo: è chiaro che delle belle illustrazioni rendono il libro più bello, ma se alla fine non è la storia ad essere bella il libro resterà al massimo un “meh”.

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Ti invito a guardare il video linkato sopra. Spiega molto chiaramente come il monomito sia applicato e destrutturato in alcuni casi che però rimandano comunque a esso.
Nello specifico, Dunkirk non l’ho visto, ma sono esperto di NCIS e qualunque episodio di NCIS ricalva lo Story Structure di Dan Harmon (come tutte le serie tv a svolgimento verticale, tra l’altro).

Ci sono anche altri medium che fanno la stessa cosa (come il teatro improvvisato, i larp e alcuni videogiochi). Non è prerogativa dei giochi di ruolo da tavolo, questa. Però, sicuramente, è qualcosa che li rende più interessanti e intensi di molte altre cose.

Su questo non concordo per nulla. Qualunque libro di Sherlock Holmes e qualunque episodio della Signora in Giallo ricalcano la Story Structure di Harmon (di nuovo).

Non mi è chiaro come seguire la struttura già citata rompa “il gioco”, però. Hai degli esempi concreti?

Non proprio. Il monomito ti dice le regole delle storie che noi vogliamo vivere. Di nuovo: il video linkato è super illuminante ed è un must per proseguire nell’approfondimento dell’argomento, secondo me.
Se hai un quarto d’ora, ti consiglio davvero di guardarlo perché spiega, per esempio, perché quando riguardiamo la nostra vita cerchiamo di “mitizzarla” e di riportarla sempre e comunque al monomito. Pure se facciamo gli impiegati.

Il monomito non sono regole di “buona scrittura di un romanzo”. Sono le uniche regole con le quali raccontiamo storie, da sempre. E’ un po’ diverso.
Il monomito si applica pure a una partita a Monopoly, per dire.

Il monomito e lo Story Structure applicato a un gioco di ruolo non ha nulla a che fare con la narrazione. Non mi pare di aver parlato mai di narrazione o di storia. Ma di eventi, sfide, prezzi da pagare. Di meccaniche.

onestamente?

Secondo me stai confondendo struttura e contenuto.

E sopravvaluti il Monomito. E lo dilati.

Greg Stafford nello scrivere Glorantha aveva abbracciato il Monomito per i God Learners, che erano un po’ l’eccezione e la chiave delle culture in Glorantha.

Poi ha sfanculato il concetto di Monomito e nella storia di Glorantha ha fatto fuori i God Learners facendoli uccidere tutti dagli dei.

Non perché Stafford sia un’autorità in sé.

Ma questa cosa che tu e altri (pochi ormai) riteniate che tutti narriamo anche a Monopoli il Monomito e con questo possiate gistificare l’adattamento al volo retroattivo degli elementi di contenuto della Narrazione …è francamente incomprensibile

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Guarda, secondo me a questo punto la discussione può fermarsi qui perché è arenata.
C’è un video da guardare che spiega delle cose → non lo hai guardato e quindi non posso fare riferimento a esso.
Porti delle statistiche “fluttuanti” (“tu e pochi altri”: secondo quale studio? secondo quale affermazione?).
Stai dicendo che il monomito non viene applicato in N casi ma, ad oggi, gli studi a riguardo dicono altro. Se prendiamo qualunque film / libro / serie tv che volete, lo Story Structure calza (perché quei prodotti vengono scritti seguendolo).
Viene insegnato in qualunque corso di narrazione e sceneggiatura.

Ti ho chiesto un esempio concreto di una scena della tua campagna di AW dove hai detto che il monomito non è mai stato applicato, ma non me l’hai fornita.

Quindi boh, mi sembra che siamo al “io la penso così, tu la pensì colà” che non porta da nessuna parte e non mi pare che possa essere produttiva in alcun modo.

:man_shrugging:

Chiudo per un giorno, ragazzi, state infervorandovi troppo. Intanto potete prendervi il tempo di rileggere e guardare eventuale materiale.

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