Monomito: la Storia può davvero emergere?

Ok, rispondo volentieri perché è un argomento interessante e che, in qualche modo, ha a che fare con le cose che ho studiato e con il mio mestiere (che non significa che “ne so un sacco” ma che mi appassiona un sacco).

Parto con una frase che ha scritto @Grimsworth

Il punto è che, se vuoi raccontare una storia, racconterai sempre la stessa storia. Sempre.
E’ il concetto del monomito: da sempre l’uomo racconta la stessa storia (lascio un link nel caso qualcuno non conoscesse e volesse approfondire: Monomito - Wikipedia)
Chiaro: puoi anche non seguire la struttura del monomito e raccontare una storia che però non funzionerà. Perché mancheranno degli elementi per farla risultare “funzionante” agli occhi di chi la vive / gioca / ascolta.
Proprio da questo ragionamento nasce il mio approccio che più volte ho esplicitato (i personaggi al centro del plot).

Quando mastero, sfrutto la continuità intuitiva proprio per ripetere i cicli di narrazione necessari perché una storia funzioni.
(Nello specifico uso lo schema formulato da Dan Harmon, autore di Community e Rick & Morty: Story Structure 101: Super Basic Shit | Channel 101 Wiki | Fandom)

Quindi, quello che tu vedi come un difetto della continuità intuitva è, secondo me, il suo punto di forza.

Rispondendo a @Davos invece:

No, secondo me non ne abbiamo bisogno. Come non c’è bisogno di evitare a tutti i costi il railroad. Dipende dall’esperienza che si vuole avere al tavolo, ovviamente.
Ma senza narrazione emergente, i giocatori non sentiranno loro la storia. Possono sentirsi partecipi della storia, ma non protagonisti.

La differenza credo sia tutta lì:

  • Seguendo il Plot / Frotni: gli dai una serie di punti su una mappa, e loro cercano e creano le strade per arrivare a quei punti.
  • Con la continutià intuitiva: gli dai un foglio bianco e loro mettono prima un punto e poi scelgono la strada.
  • Con il railroad: gli dai dei punti e una strada già tracciata sulla mappa e loro la seguiranno.

Non vedo nessuna delle tre strade come sbagliate, a priori. Cambia l’esperienza di gioco. Solo che con la continuità intuitiva hai la narrazione emergente: i giocatori fanno un’azione che genera narrazione centrata su di loro nella fiction.
Solo così saranno gli Harry Potter, i Luke Skywalker, i Tony Stark della storia.

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