Leggere o non Leggere: domande davanti al falò

Ciao :slight_smile:
Dai resoconti di Viandante mi pare tutto corretto… ma per andare nel dettaglio:
1) Scene di Legame
2) Procedure di Read a Person / Look Around
3) Innesco di osservazione
4) Mosse in Riposo

1) Scene di Legame
Un’opzione (implicita ma importante) è che i Giocatori possono ovviamente rifiutare la scena di Legame.
Proprio dire “NO” e prevenirla completamente. Questo non è esplicitissimo, ma deriva da tutte le altre meccaniche di gioco.
In tal caso ovviamente la scena non ha per nulla luogo, e a posto così.

In questo caso la scena HA avuto luogo, e per le meccaniche ciò basta e avanza.
Un PG ha avuto un confronto con un altro riguardo uno degli argomenti salienti… fine.
Se anche l’altro PG avesse fatto scena muta, sarebbe andato bene lo stesso.
Viandante lo ha spiegato bene:

Questo ci dice qualcosa sui due personaggi e sul loro legame.

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2) Procedure di Read a Person / Look Around
Anche qui è stata giocata come doveva, no problem.
E si, le mosse sono specificamente pensate per essere usabili fra PG :slight_smile:

Riguardo alla “macchinosità” penso sia banalmente questione di forma mentis, abitudine e di diverse persone con diverse necessità :wink:
Mi spiego…
Nella mia esperienza ho MOLTO SPESSO incontrato Giocatori e Master che si esprimono troppo poco o non chiaramente.
È facilissimo dare per scontate info e quindi non comunicarle. O perdersi nel “ruolare” facendo le vocette ma senza davvero comunicare le cose importanti e funzionali.
Tutti questi problemi si risolvono con un gentile rimando a “valuta cosa succede e dì quanto è sensato/ovvio prima di passare ai dadi”.

Chi ha questo tipo di problemi ha in mano una soluzione che col tempo diventa un’abitudine, insegnandogli a giocare bene (questo gioco)(e francamente anche altri simili).

Chi NON ha questo tipo di problemi (tipo Eugenio) in teoria dovrebbe vedere la procedura del manuale come una conferma del proprio operato, visto che già lo fa di sua sponte, non come un elemento ridondante da ripetere ancora e ancora anche se non ha senso.
Una checklist per controllare di aver fatto tutto il necessario.
Hai già descritto il necessario?
Sono già chiare le intenzioni?
È già stato esplicitato l’ovvio?
Si… proseguiamo :slight_smile:
E ci stà che anche questo abbia comunque una curva di apprendimento. E mi pare ottimo come col tempo e la pratica Eugenio abbia imparato a tarare le procedure sul suo gruppo :sunglasses: :+1:
Mi spiace solo che nel farlo abbia percepito le procedure come uno scomodo extra da applicare forzatamente (portando alle impacciate interazioni da parodia burocratica) invece che come uno strumento di convalida.

L’economia del design aveva già preso in considerazione questo discorso, e il calcolo finale era stato che se da un lato risolvo un problema serio e funzionale di gioco alzando la qualità minima di tutti i gruppi, e dall’altro rischio a volte di causare leggera scomodità a qualche gruppo già esperto, in totale i PRO giustificano ampiamente i CONTRO.

Questo discorso era persino parte del manuale a un certo punto, ma era stato giudicato troppo “ovvio” e di conseguenza un po’ “paternalista” …e quindi rimosso :stuck_out_tongue:

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3) Innesco di osservazione
Come in parte detto poco sopra, l’innesco funziona sul MINIMO necessario affinche la narrazione abbia senso e il gioco rimanga funzionale.
Che vuol dire?
Vuol dire che serve innanzi tutto a chiarire a tutti che la cosa appena descritta è di PARTICOLARE interesse per il Giocatore, talmente tanto da accettare di “pagare” un prezzo: il tiro dei dadi è inerentemente rischioso e il manuale lo tratta come un costo per il Giocatore, sempre.

Questa è la differenza fra una conversazione Mondo-Giocatore dove si scambiano info liberamente senza attivare la mossa, e una in cui qualcuno chiede “Ma stai facendo la mossa?” e quindi rende l’attuale situazione inerentemente “tesa” (come direbbe AW), inerentemente più interessante e importante rispetto a un attimo prima.

In tal senso il “primo attivatore” serve a GARANTIRE che il Mondo faccia quanto NECESSARIO.
Un Mondo esperto (come Eugenio) può tranquillamente cogliere la situazione, decidere che innesca la mossa, decidere di avere già esplicitato quanto ovvio, e andare diretto al “secondo attivatore” : vuoi saperne di più?
Il manuale proibisce al Mondo di “chiamare le mosse”… ma in questo caso va bene proprio perchè la “chiamata” è di fatto la domanda che un buon Mondo dovrebbe fare :wink:
Mi pare tu stia facendo la mossa, che dici, è la mossa o cambi descrizione?

Al contrario un Mondo meno esperto si vedrà messo davanto alla necessità di esplicitare quanto ovvio prima di porre la domanda.
È buona pratica e crea una sana abitudine.
E soprattutto è facilissimo dire in modo esplicito Ti ho già detto quanto ovvio, vuoi indagare oltre?

E spesso anche in gruppi esperti FA COMODO chiarire esplicitamente che ABC sono i dettagli espliciti di X, ripulendo un attimo la conversazione di gioco dai fronzoli (belli ma a volte confusi) del “ruolare” e del “narrare”.

E anche in tali casi non serve fare cose ridondanti e scomode. Basta seguire le regole giudicando se si è già fatto quanto richiesto o meno.

Inoltre, sempre sul dettaglio esatto di COME attivare la mossa partendo dalle azioni descritte dei PG… non serve fare nulla di extra.
Sono in una stanza e mi guardo attorno. È la mossa.
Tizio sta parlando con Caio. È la mossa.
Non serve AGGIUNGERE ulteriore descrizione.
È utile.
Ma non necessario.

È utile per il Mondo CHIEDERE se il PG fa qualcosa di diverso da quanto già ovvio (ovvio per il Mondo) per aiutare tutti ad avere le stesse aspettative, per non cadere nei classici problemi di “eh ma io pensavo di fare anche X”.

Non c’é una struttura specifica per questo perchè l’intero gioco risolve questi problemi istruendo tutto a riavvolgere la narrazione per evitare simili trappole (volontarie o meno che siano).

È utile per il Mondo CHIEDERE se il PG fa qualcosa di diverso da quanto già ovvio per aiutare se stesso ad avere idee riguardo a cosa rispondere.

È utile per il Giocatore descrivere se il PG fa qualcosa di diverso da quanto già ovvio per avere maggiore controllo sulle potenziali risposte del Mondo, in un certo senso per “sbloccare” domande più specifiche e utili.

Questi dettagli informano come al Mondo è CONCESSO di rispondere.
Se Tizio guarda Caio in silenzio, e Tizio attiva Leggere Qualcuno, e chiede qualcosa del tipo Cosa sta davvero provando Caio? … la risposta del Mondo dovrebbe limitarsi a quanto visibile.
Se il Mondo sà che Caio è scorbutico perchè ha fame, potrebbe semplicemente dire che il suo modo di fare appare rude e scostante, impaziente.
Se Tizio è lontano da Caio, fine così.
Se Tizio è vicino a Caio, potrebbe sentire un brontolio di stomaco.
Se Tizio è in amichevole conversazione con Caio, Caio potrebbe dire esplicitamente “Cazzo che fame, prendiamo un boccone prima di proseguire?”.

Ma il minimo sindacale non richiede nulla più di un Giocatore/Mondo che dica “Penso si stia attivando la mossa, si?
(E questo è un discorso vecchio quanto AW1 :wink: )

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4) Mosse in Riposo

Sia le scene di Utilità che quelle di Legame sono normali scene, anche se brevi, in cui si possono innescare mosse.

Il manuale lo esplicita perchè quelle di Utilità e Legame sono scene molto brevi, quasi un montaggio. E perchè invece nella mossa di Viaggio ci sono scene esplicitamente “non giocate” dove non si attivano mosse :wink:

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