Legami e Orologi - un nuovo punto di vista

Premessa doverosa: fino alla scorsa campagna di DW ho sempre sottovalutato i legami. Non solo non mi sembravano interessanti, ma soprattutto non ero mai riuscito a vederli funzionare davvero al tavolo.
In due campagne precedenti erano sempre sembrati a tutti un modo forzato di mettere assieme i personaggi a inizio campagna e poco più.
In una campagna delle due, addirittura, non avevamo mai risolto un legame.

Poi è arrivata questa nuova campagna dove - complice la chimica elevatissima tra i giocatori e il gioco (sembra scritto apposta per le loro esigenze) - le cose sono cambiate.

L’importanza dei Legami (o del come ho capito metà DW dopo 3 anni)

Nella nuova campagna i personaggi sono partiti con i legami standard sui loro libretti - alcuni collegati molto bene ad altri personaggi, alcuni messi lì un po’ a caso (“sì, lui ha un debito con me ma non sono così interessato a giocare quella cosa…” e situazioni simili).
Andando avanti con la campagna, però, è successo che io, come GM, ho capito che sui legami, a fine sessione, devo fare un sacco di domande. Domande intime, personali, sulla psicologia e l’emotività del personaggio.

“Ah, quindi Ladro lui ha un debito con te… e come hai vissuto la situazione in cui ha preferito difendere il Mago piuttosto che saldare quel debito e venire ad aiutare te?”

“Dunque, Guerriero, tu non ti fidi del Chierico… però hai usato la tua ultima pozione per salvarlo. Perché? Hai iniziato a vederlo sotto una luce diversa?”

Prima, alla fine della sessione, il 90% del tempo lo passavamo sulle domande di gruppo, riflettendo su “abbiamo preso il PX o no?” - adesso passiamo tantissimo tempo (su una sessione di 3 ore, almeno mezzora) a parlare dei legami.

Non solo: io, come GM, li porto in gioco tutte le volte che posso. Quelle domande ho iniziato a farle durante la sessione e non solo alla fine quando si fa il “check legami da aggiornare”.

"Uh, Barbaro, quindi hai deciso di uccidere l’Orco? Come pensi che il Chierico reagirà a questa tua azione? Quando avete stretto quel nuovo legame, hai promesso che avresti evitato di spillare ancora sangue inutilmente…

Faccio domande, costruisco sulle risposte.
E magicamente i legami da un’occasione persa sono diventati il fulcro delle dinamiche dei personaggi e almeno metà dell’esperienza di gioco.

Il prossimo step: gli Orologi (o di come Harper prima o poi mi denuncerà)

Una delle cose che ho notato nelle ultime 10 sessioni è che i miei giocatori hanno iniziato a rispondere alla classica domanda “…e quindi, pensi che questo legame sia risolto?” con un “no, non ancora, ma ci stiamo avvicinando: quello che è successo questa sera ha iniziato a farmi cambiare idea, ma non è ancora sufficiente”.

Premessa doverosa: nella campagna abbiamo abolito gli allineamenti in favore delle Chiavi (una chiave per personaggio come suo drive principale all’interno della storia).
Le chiavi hanno un attivatore molto specifico per essere risolte (o riscattate, in gergo). Ma, soprattutto, le chiavi quando vengono riscattate portano un cambiamento sostanziale nei personaggi.

La stessa cosa i miei giocatori stanno cercando di farla coi legami: li risolvono quando qualcosa di davvero importante fa sentire loro che il legame è risolto, e gli permette di crearne un altro.

Però, spesso, io e loro (o anche tra di loro) non siamo allineati su cosa significa “è in corso il cambiamento ma non è ancora compiuto”.
Un loro “manca poco” a volte poi si rivela essere un “ci sono volute altre 10 sessioni perché per me, quel poco erano avvenimenti importanti”.

Ho deciso, quindi, di far disegnare loro un orologio, accanto ai legami.
4 segmenti se il legame, quando lo creano, lo sentono debole, 6 segmenti se lo sentono forte.
Quando a fine sessione controlliamo i legami, portano avanti o indietro l’orologio in base a come sentono che il legami sta evolvendo. Lo fanno loro, eh, non c’è nessuna procedura specifica: non è un orologio meccanico.
E’ un orologio informativo: serve per visualizzare tutti quanti quanto quel personaggio è vicino a cambiare il suo legame (e quindi a cambiare le sue relazioni con il gruppo). In questo modo siamo tutti allineati.

E niente, l’ho trovato molto utile per i motivi sopra esposti e ho pensato fosse interessante condividerlo con voi.

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Personalmente parlando, continuo a pensare che i Legami siano un’occasione persa. È vero che facendo mille e cinquento domande le cose magari si muovono, ma se io mettono un Legame di cui non mi importa niente perché così vogliono le regole, quando mi farai la domanda, molto probabilmente risponderò con qualcosa di cui non mi importa niente. Poi, a lungo andare, viene fuori l’idea, il Legame inutile viene sciolto e sostituito da un Legame interessante ma è decisamente faticoso, sia come Master che come giocatore.
È lo stesso problema che ho trovato col Difetto di Fate.

L’idea dell’orologio comunque è fica e proverò ad usarla in altri frangenti :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Concordo. Infatti i legami iniziali di molti libretti non sono interessanti. Da me hanno iniziato a funzionare molto bene soprattutto quando abbiamo risolto quelli iniziali e ne abbiamo creati di specifici e interessanti.
Il mio consiglio è quello di non usare quelli base.

Nella mia piccola esperienza con Sagas ho sentito funzionare veramente bene le relazioni tra i personaggi. Praticamente il 90% del gioco si è fondato su quelle relazioni, anche perché sulle relazioni stesse si basa l’avanzamento dei personaggi (mossa verso pg/png con cui hai relazione = 1 punto esperienza). Il fatto che poi non sia un gioco basato su di un party con delle missioni da compiere, ma su degli individui con obiettivi simili o a volte discordanti, aiuta molto ad andare in quella direzione.

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Eeeh il problema e che se non ci sono esempi da cui partire non è facile per chi inizia sceglierne di altri significativi. Secondo me il problema è che vengono scelti troppo presto in un momento in cui non tutti sono nel mood della partita.

Purtroppo ritardare i legami dopo la prima sessione li renderebbe ancora più difficili da mettere in campo.

Secondo me si dovrebbe aggiungere una bella sezione su come rendere legami interessanti da subito consentendo da regolamento che quelli base siano solo un esempio e nel contempo dare linee guida valide per crearne di personalizzati sin dalla prima sessione.

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Il manuale ha una sezione su come creare un nuovo legame, che è abbastanza funzionale. Peccato che metà dei legami sui libretti… non seguano quell’impostazione.

Però:

Ogni volta che risolvi un legame ne scrivi uno nuovo. Il tuo nuovo legame potrebbe essere con lo stesso personaggio, ma non deve.
Quando scrivi un nuovo legame scegli un altro personaggio. Scegli qualcosa di attinente all’ultima sessione, magari un posto che avete visitato insieme o un tesoro che avete scoperto. Scegli un pensiero o una convinzione del tuo personaggio a proposito dell’altro e un’azione che indica cosa ha intenzione di fare al riguardo. Otterrai qualcosa come:

La furbizia di Mouse mi ha salvato dal drago bianco che abbiamo affrontato. Le devo un favore.
Avon ha provato di essere un codardo nelle segrete di Xax’takar. È un pericoloso ostacolo per il gruppo e dev’essere tenuto sott’occhio.
La gentilezza di Valeria verso gli Gnomi della Valle mi ha toccato il cuore, voglio provarle che non sono il mostro insensibile che crede io sia.
Xotoq ha vinto l’ascia delle Ossa Sussurranti con un tranello! Sarà mia, lo giuro.

Questi legami sono esattamente come quelli vecchi: usali, risolvili, sostituiscili.

Questo pezzo del manuale spiega bene come fare (ho messo in grassetto il punto focale del legame).
Un legame, per funzionare, deve avere una premessa e un’obiettivo che il personaggio si da.
In questo modo, il legame è funzionale: come GM mi viene facilissimo fare leva su quel legame.

Esempio:

Avon ha provato di essere un codardo nelle segrete di Xax’takar. È un pericoloso ostacolo per il gruppo e dev’essere tenuto sott’occhio.

GM: Ehi, Guerriero… Avon sta sgattaiolando alle spalle del nemico, nascondendosi nelle ombre. Come reagisci? Ti mette in allerta la cosa? So che vuoi tenerlo d’occhio, quindi… fai qualcosa di particolare a riguardo?

Sì ma fa riferimento a legamo dopo la prima sessione.

Io parlavo di legami personalizzati interessanti prima della prima sessione.

Ma non c’è nessun motivo per il quale tu non possa utilizzare quella regole per stabilire i legami nella sessione 0.
Te la riscrivo adattandola:

Quando scrivi un legame scegli un altro personaggio. Scegli qualcosa di attinente alla personalità o al passato di un altro personaggio. Fagli domande su qualcosa che ti è sembrato interessante. Domandagli di un posto che ha visitato o un tesoro che ha scoperto. Chiedigli cosa pensa della situazione di gioco che avete inventato (c’è una guerra? da che parte si schiera il suo personaggio?). Tra le risposte, scegli qualcosa che ha attirato la tua attenzione e con la quale il tuo personaggio potrebbe avere avuto a che fare.
Forse quel luogo misterioso lo avete visitato assieme? Oppure quel tesoro maledetto è un bottino che avete guadagnato quando vi siete incontrati la prima volta?
Lavora assieme a quel personaggio per determinare l’evento, stabilendo un paio di dettagli comuni.
Concentrati sui fatti, lascia che ogni personaggio, poi, abbia un suo pensiero personale e soggettivo sulla cosa.
Ora: scegli un pensiero o una convinzione del tuo personaggio a proposito dell’altro e un’azione che indica cosa ha intenzione di fare al riguardo.

Durante la sessione 0 fai creare i personaggi, fai un giro di presentazioni (dove ogni giocatore introduce il suo personaggio in quattro parole) e poi:

GM: Guerriero, dobbiamo stabilire i tuoi legami con gli altri personaggi. Cosa pensi del Mago? Qualcosa di lui ti è sembrato interessante? Come vedi il suo manipolare la magia usando cadaveri di topo?
Guerriero: Mago, quella tua capacità… potrebbe averti messo nei guai qualche volta?
Mago: beh credo proprio di sì… soprattutto con le donne: mangiare topi morti rende il mio alito davvero pestilenziale.
Guerriero: ah, perfetto. Anche io ho sempre avuto problemi con l’altro sesso. Forse… potremmo esserci incontrati in una taverna mentre entrambi affogavamo i dispiaceri nell’alcol?
Mago: ah, molto probabile: il mio mago è un ubriacone!
Guerriero: e si sa… dopo 4-5 birre naniche… la rissa è assicurata.
Mago: e io non mi tiro certo indietro, anche se sono mingherlino e poco forzuto.
Guerriero: magari nella rissa… ho preso le tue difese, spaccando un paio di teste. Che ne pensi?
Mago: ci sta!

Guerriero segna il legame: Io e Mago siamo compagni di bevute. Ci piace affogare i dispiaceri amorosi assieme, bevendo fino a diventare molesti. Spesso ci gettiamo in risse da taverna e una volta l’ho difeso da un tizio davvero pericoloso: non sa proprio cavarsela da solo. Credo che dovrò tenerlo d’occhio e proteggerlo in qualche modo, da solo non sopravvivrà in un mondo così pericoloso.

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Hai voglia di raccontarla? Potrebbe essere interessante analizzarne le dinamiche e confrontarle con quello che sto giocando io in DW.

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Appena ho un attimo, certo!

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Eccomi. Elenco qui alcuni legami iniziali della mia partita:

INGE - SEIDKONA

  • Ho previsto il futuro di Jofrid (giovane moglie del pg Uomo): ella non avrà figli
  • Ho condiviso il letto con Skuli (pg Huskarl)
  • Non mi fido di Grimm (pg Viaggiatore)

SNORRI - UOMO

  • Inge (pg Seidkona) porterà cattiva sorte
  • Desidero qualcosa che Olaf (png a capo della fattoria confinante) possiede

SKULI - HUSKARL

  • Olaf mi ha insultato
  • Desidero l’affetto di Inge

Il quarto pg era un Viaggiatore, quindi non aveva relazioni iniziali.

Queste relazioni hanno generato abbastanza materiale drammaturgico - desideri e ostacoli - da permetterci di giocare un’intera campagna solo basandoci su quello che i giocatori avevano stabilito nella prima sessione. Io ero convinto di dover creare dei fronti (in Sagas sono rappresentati dalle divinità norrene) pieni di problemi perché avevo paura che ci annoiassimo a giocare alla bella fattoria islandese, ma i giocatori hanno così spinto sulle loro relazioni - supportati dal fatto che attivare mosse con pg/png relazionati fornisse punti avanzamento - da non lasciarmi spazio per introdurre le mille minacce che avevo stupidamente predisposto a tavolino.

La sterilità della giovane moglie, il benessere invidiato della fattoria del vicino, l’amore non corrisposto dalla seidkona, l’offesa subita dallo huskarl e i sospetti che circondavano lo straniero, hanno contribuito a rendermi spettatore di una vicenda inaspettatamente avvincente.

Nessun gioco mi ha così sorpreso nell’uso dei legami tra pg, neanche Fiasco secondo me li usa in maniera così complessa, facendone di fatto il motore della storia.

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Grazie.
Credo che mi studierò - di nuovo - quella parte del gioco per vedere se posso prendere spunto.

Io credo che siano semplicemente scritte bene le relazioni iniziali. Questo sommato all’avanzamento e alla natura del gioco che non si basa sulla dinamica party/missione, rendono i legami veramente efficaci.

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@Matteo_Sciutteri
Credo che proverò la tua versione dei Legami, uniti agli orologi. Sulla carta sembra funzionare meglio. Vedremo in gioco :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Se la provi fammi sapere come va :slight_smile:

Ho finalmente completato la stesura della regola modificata, così come la usiamo al nostro tavolo. La lascio qui nel caso possa interessare a qualcuno:

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Nel tuo file:

La risoluzione di un legame dipende sia da te ma prima di farlo confrontati con il giocatore del personaggio con cui condividi il legame…

Probabilmente quel “sia” è un refuso, e va tolto.

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Grazie :smiley: correggo subito.

Molto interessante l’idea degli orologi.

Non avevo mai notato che i legami in DW fossero così simili ai Belief di Burning Wheel. Si vede che alcune meccaniche funzionano così bene da essere destinate a essere riprese o riscoperte.

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Eh, come dicevo in un altro discorso via MP, secondo me è palese che il percorso compiuto sia:

  • Burning Wheel → AW → DW → Blades
  • Burning Wheel → Mouse Guard → Year Zero Engine

Ci sono così tante cose in comune tra questi giochi, che è impossibile non notare questi fil rouge

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