La mia esperienza a Playfest 2024

Questo weekend sono stata a PlayFest 2024, un evento dedicato ai playtest di giochi di ruolo al Castello di Belgioioso.

Ho solo belle parole per l’esperienza e per lo splendido clima in cui mi sono trovata immersa, dove ho potuto provare prototipi davvero promettenti, mettere su strada un progetto che impegna me e Ivano da tre anni e confrontarmi con un sacco di gente veramente splendida su temi che mi sono particolarmente cari. È stato un evento con un sacco di gioco e veramente molti contenuti, in cui anche i momenti di pausa hanno fornito spunti di riflessione e stimoli a tema, con davvero pochi tempi morti e moltissima passione.

Tra i moltissimi titoli in via di sviluppo, ho provato
Dinastia di Gianluca Ranieri, l’Autopsia dell’Imperatrice Pangalass di Lorenzo Trenti e Dungeon Break di A Nuclear Manatee.
Ho inoltre condotto ben due playtest di Ipswich Witch Trials, il gioco che sto sviluppando insieme a Ivano.

Due parole su ognuno:


Dinastia di Gianluca Ranieri, gioco di ruolo competitivo in cui si muovono potenze in lizza per il trono (o altra forma di governo) nel mezzo di una crisi dinastica, era al suo primissimo playtest pubblico e in una fase iniziale di sviluppo. Nonostante questo, mi è parso già molto centrato su un interessantissimo equilibrio di competizione e narrativa, con un alternarsi di fasi diplomatiche e fasi strategiche dai ritmi molto serrati. Le due anime del gioco, che per molti versi ricorda una struttura da boardgame senza tralasciare l’aspetto malleabile e non discreto del gioco di ruolo, mi hanno intrigato moltissimo, lasciandomi tantissima voglia di vedere quali soluzioni verranno implementate dall’autore per determinare l’endgame e per trovare il giusto equilibrio tra discreto e indeterminato. Al netto di tutto questo, ho adorato l’esperienza di gioco e avrei voluto giocare molto di più, bello bello!


L’autopsia dell’Imperatrice Pangalass di Lorenzo Trenti è un gioco di ruolo senza master, che incorpora elementi tipici dei giochi di mappe (non a caso esce da una Mapemounde Jam di Mammut) e meccaniche di risoluzione mistero sullo stile di giochi come Brindlewood Bay. Le persone al tavolo giocano cortigiani di un Impero Galattico che cercano di capire chi di loro abbia ucciso l’Imperatrice praticando un’autopsia sul suo corpo. La mappa, che infatti è proprio la sagoma del corpo dell’Imperatrice, viene via via popolata da indizi e segni che facciano chiarezza sulle cause della morte dell’amata sovrana. Ho trovato delizioso questo mix di gioco a turni e mistero emergente. Particolarmente riuscito l’uso del corpo come riflesso del mondo che si tratteggia attraverso i ritrovamenti. Assolutamente da provare!


Dungeon Break di A Nuclear Manatee (che si ostina a dirsi lamantino quando noi sappiamo essere un cavallo) è un party game di ruolo comico, ispirato a show stile Camera Caffè, in cui si vestono i panni delle tipiche creature che degli avventurieri potrebbero incontrare in un dungeon…solo che il dungeon è gestito come un’azienda tardo capitalista! Ogni creatura ha un ruolo all’interno dell’azienda (io ero la Banshee addetta alle Risorse Umane) e una serie di scopi segreti. Scena dopo scena, le creature discutono alla macchinetta del caffè dell’andamento del dungeon, sperando di spingerlo verso il profitto, il lastrico, l’invidia o l’imbarazzo. Ho amato i toni del gioco, e sono curiosa di vedere in che direzione andrà la gestione degli obiettivi dei personaggi, che per il momento mi è parsa avere ancora molto potenziare di sviluppo. Il gioco è davvero breve e richiede zero preparazione davvero ideale per contesti ibridi tipo le cene o gli aperitivi :grinning:


Infine, due parole sui due playtest di Ipswich. Non nego che io e Ivano avessimo un po’ di timore a portare il gioco all’evento perché eravamo in un periodo un po’ delicato del processo creativo. Da parecchio tempo i nostri brainstorming andavano in direzione distruttiva e la nostra motivazione a lavorare al progetto era sotto le scarpe. Abbiamo deciso di portare il gioco con un’iterazione precedente rispetto a quella su cui stavamo lavorando, con la speranza di testare alcune questioni minori (soprattutto dinamiche legate ai png) e per rivedere i problemi che ci avevano spinti nella direzione in cui stavamo lavorando per tornarci sopra con osservazioni più fresche e a mente fredda. Le cose sono andate in modo totalmente inaspettato e siamo tornati a casa con tantissime idee su come andare avanti, tenere ciò che c’è di buono e lavorare di scalpello invece che di accetta.
Inutile dire che abbiamo avuto tester eccezionali, pazienti, incredibilmente incoraggianti, e acuti ma anche che ci siamo resi conto di avere davvero bisogno di confronto esterno, e che il nostro ‘ritirarci per deliberare’ sospendendo i playtest era stata una pessima idea.


L’evento, al netto di una sovrapposizione infelice con IdeaG, è stato una super figata, consigliatissimo!

13 apprezzamenti

C’era una bella quota di avventori della Locanda a Belgioioso!

Io ho potuto portare (per l’ennesima volta) il mio (e di @Jonnnie) FanX e testare Langobardia Horribilis di @Faust ma mi spiace di non aver potuto stare per più slot, anche perché scegliere cosa provare non è stato facile.

Langobardia Horribilis mi è piaciuto molto e lo trovo già parecchio maturo. Si è trattato di un playtest molto focalizzato su una specifica meccanica (la fine di un’avventura) e ben costruito in questo senso, anche se abbiamo avuto modo di sperimentare buona parte del sistema (Jacopo è stato molto chiaro nel dirci che parti non avremmo sperimentato). Spero di aver dato dei feedback utili.

FanX ha avuto, secondo me, uno dei suoi migliori playtest da quando lo porto. Innanzitutto ho capito il grado di maturità di diversi aspetti del gioco, mettendo a fuoco su quali elementi c’è ancora da lavorare e quali invece vanno lasciati stare, almeno per un po’. Da questo punto di vista i tester sono stati molto bravi e mi hanno dato feedback molto utili (anche se ammetto che qualcuno ha già preso una direzione diversa da quello che pensavo mentre li raccoglievo). In secondo luogo, ci sono stati un paio di eventi improbabili nei dadi, che mi hanno spinto a rivedere un po’ di aspetti del worldbuilding iniziale.

In generale è stato un evento molto bello e, come si dice almeno una volta all’anno dei film, di cui si sentiva il bisogno. Bella anche la location, anche se qualche difettuccio pratico l’aveva. Spero in un’edizione 2025, a cui magari partecipare più a lungo.

7 apprezzamenti

Anch’io ho partecipato al PlayFest 2024 e sono uno degli organizzatori.

  • Ho avuto il piacere di provare Ipswich con @ametysta92. A dispetto della sensazione di scoramento, il playtest è andato molto bene. Il loop su cui itera il gioco e le meccaniche fondamentali funzionano. Ci sono delle rifiniture da fare, ma credo siano a buon punto.
  • Ho provato Moonlighters di NuclearMaanate e non ho moltissimo da dire: è stato il primo playtest in assoluto e c’è ancora molto da fare, deve ancora prendere una direzione precisa. Però l’idea di giocare un’ucronia novecentesca sulla luna e alcune meccaniche di map-making fuse con i clockl sono affascinanti. Credo possa emergere qualcosa di interessante.
  • Ho provato anche un prototipo di Antonio Rossetti e del suo collega (di cui non ricorso il nome e mi scuso). Si tratta di un FitD per giocare avventure simili a Pathfinder e 5e. Ho adorato che abbiano tolto la suddivisione rigida fra gioco libero, downtime e missioni; questo ha tolto un po’ del feeling cinematografico di giochi sviluppati attorno al framework FitD, ma rende secondo me molto meno “widget” il gioco a differenza di altri cugini. Debrief e scambio di osservazioni con Antonio e il il co-autore sono stati molto fruttuosi: ci terremo in contatto per scambiare idee.

Ho partecipato anche il secondo giorno alla tavola rotonda su come pubblicare il proprio gioco. Si è parlato molto di Kickstarter e IndieGoGo, ma sono felice che il maggiore interesse è stato intorno all’auto-pubblicazione tramite PoD: Lulu.com, Itch.io e Amazon. C’è stato uno scambio proficuo di conoscenza da ciascuna delle parti.

6 apprezzamenti

Io ho partecipato solo alla giornata di Sabato 13.

  • Ho provato L’ultima battaglia di Andrea, uno gioco incentrato sullo scoprire insieme la storia di un gruppo di supereroi che devono affrontare la loro ultima, apocalittica battaglia. La presentazione da parte dell’autore e la giocata mi ha dato delle suggestioni e delle aspettative che però sono state in qualche modo disattese: pensavo che determinati aspetti della storia che stavamo scoprendo si sarebbero ripresentati e che avremmo affrontato determinate tematiche, ma la cosa in realtà non è avvenuta.

  • Ho portato in playtest il mio Langobardia Horribilis per testare come la rimozione della meccanica della Ruota della Caballicatio avrebbe portato beneficio, giocandolo con @thekernelinyellow e @LordPersi . Questa meccanica faceva concludere in positivo la Caballicatio (la missione dei Martiri) una volta che si erano raggiunti 8 Successi in altrettante Prove. Innanzitutto è stata una bella giocata, e già questo lo ritengo un ottimo punto. Relativamente agli obiettivi del test, ho riscontrato che togliendo la Ruota della Caballicatio si ha un’impostazione molto più libera e che responsabilizza il Gruppo di gioco sul dire quando questa missione è terminata. Come LM mi ha permesso di non dovermi preoccupare di come incastrare la fiction ma lasciare che si generasse dalle Azioni dei Martiri e dei PLM (i png del gioco).

  • Ho giocato a Morte nel saloon di @danieledirubbo insieme all’autore e NuclearManatee. Pur non conoscendo il popolare gioco di carte a cui il flusso di gioco è ispirato( “la Vecchia” o “Peppa”) dopo un primo giro non ho avuto difficoltà a giocare, ed è emersa una storia di segreti, amanti e pregiudizi. Il tutto sotto lo sguardo della Morte, che guardava chi aveva in mano il Jolly nero. Alla fine è stato proprio il mio personaggio, un Cowboy che amava la vita semplice fatta di fatica e libertà, a essere scelto dalla Morte e a essere da lei portato via dopo un ultimo duello da mezzogiorno di fuoco. Il gioco è molto leggero e mi ha divertito parecchio, ho trovato ottimo il meccanismo dei prompt per creare domande provocatorie da fare ai giocatori.

Insomma, l’ho trovata un bella esperienza focalizzata sul testare giochi, ma che personalmente ho amato per il calore delle persone e la qualità delle giocate. Spero che ci sarà una seconda edizione e di riuscire a fare entrambi i giorni.

6 apprezzamenti

Cavolo, mi era sfuggito Langobardia Horribilis, scusami.

Nonostante fosse un playtest, la giocata è stata per me divertente. A mio parere il gioco funziona meglio senza il clock che scandisce la Caballatio. Gli orologi funzionano per determinare nel micro a che punto una fronte sia e fare una valutazione nel quando lato GM quella cosa entra in gioco. Concordo con te che il gioco è migliorato con questa modifica.

3 apprezzamenti

Segnalo solo che Morte nel saloon è stato scritto da me e da @StorytellingOwl. Anzi, se proprio volessimo dirla tutta, più per colpa sua che mia.

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