Grado di agentività, domande del master e preparazione

Da buon master di DW vorrei cominciare in medias res premettendo solamente che la domanda che segue è stata ispirata dalla presente discussione e da quella in tema di continuità intuitiva (nel caso non fosse il luogo adatto dove porla non farò alcuna rimostranza qualora venisse spostata/cancellata).

Il GM propone ad Enrico il Chierico questa situazione:
Dopo aver passato la notte insonne a spulciare la sezione più antica della biblioteca hai finalmente scoperto come venne creato il sigillo che teneva intrappolato il Demone delle Fiamme: secondo il saggio Tolomeo è stato impresso dal Martello di Thor, Mjollnir; secondo la Cantica delle Ere, è frutto di un potente incantesimo in grado di spegnere qualsiasi fiamma contenuto nel Tomo delle Piogge.
Le due fonti sembrano contraddirsi, considerando la tua conoscenza in materia quale ipotesi ti sembra più convincente?

Chiaramente io, da master, mi sono preparato ad entrambe le eventualità, e conoscendo l’ambientazione il personaggio ha la possibbilità di scegliere che tipo di avventura gli interessi (recuperare Mjollnir sarà, in teoria, molto diverso dal ritrovare il Tomo delle Piogge).
Al netto di un eventuale rewording, ritenete che domande formulate in questo modo sottraggano agentività al giocatore o, viceversa, gliela concedano?
Io mi trovo bene con uno stile di gioco dove propongo delle scelte significative offrendo un numero limitato di opzioni perchè trovo che, da un lato, l’eccessiva libertà rischia (molto spesso almeno) di paralizzare i giocatori di fronte alla quantità di scelte possibili, e dall’altro, posso giovarmi di un lavoro di preparazione che però non sfoci nel railroading o nella continuità intuitiva.

Vi piace questo sistema, lo ritenete un buon modo per salvaguardare l’agentività dei giocatori insieme con quella del master?
Preferite riempire i buchi facendo domande più ampie?
Ci trovate degli aspetti negativi in tema di agency, continuità intuitiva, railroading, immersività o stile di gioco?

Disclaimer: al mio gruppo piace il sistema di DW ma preferisce partire comunque con un’ambientazione con una certa struttura come quelle che si possono trovare nei supplementi (anche se ne usiamo una homebrew).

Disclaimer-bis: non stiamo parlando di scelte durante la prima sessione ma di scelte proposte ai giocatori costruite a partire da spunti offerti da loro.

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@Odisseo, il senso della domanda è se le domande “a risposta chiusa” (con un numero finito di opzioni ben precisate) sono una sottrazione di agentività?
Secondo me no.

Secondo me il tuo esempio ha un’altra possibile questione dietro. Quando fai quella domanda, che cosa pensa / crede il giocatore? Che (a) sta scegliendo il modo in cui effettivamente viene creato il sigillo (e sarà ciò che lui decide) o che (b) sta scegliendo a quale delle due ipotesi credere, ma potrebbe rivelarsi quella sbagliata?

Entrambe le opzioni, secondo me, sono validissime ai fini dell’agentività fintanto che sia tu che il giocatore pensate la stessa cosa. Viene meno (per me) una parte significativa dell’agentività se tu e il giocatore pensate due cose diverse. Ad esempio, se il giocatore è convinto di fare una scelta di tipo (b) ma tu la tratti come una scelta di tipo (a) (= qualunque ipotesi lui scelga, sarà quella vera) credo che si tratterebbe di illusionismo, che in genere si concilia male con l’agentività.

No, no, no, no.

@Bille_Boo, non ho problemi su come hai interagito sul forum finora, sei stato incredibilmente pacato, gentile e ben argomentato, per quanto non concordi con alcune tue conclusioni. Ma ti prego seriamente di non dare consigli sbagliati ai nuovi utenti su giochi che evidentemente non giochi e non conosci – questo va direttamente contro allo scopo divulgativo del forum, che tra l’altro è praticamente il nexus centrale di informazione su DW – che ci tengo rimanga corretta.

La tua conoscenza del tuo particolare modo di giocare a Dungeons & Dragons 5ed non si applica ad altri giochi, per quanto simili ai tuoi occhi nel colore e nel modo.


Per rispondere a @Odisseo. Il manuale di Dungeon World, e l’intera filosofia del gioco, ti prescrive esplicitamente di non pianificare la trama. Questo significa che:

Preparazione del GM

Non devi preparare nulla prima della prima sessione. Questo perché i personaggi vanno creati insieme al tavolo e la situazione iniziale va basata sul risultato della creazione del personaggi e delle domande che il GM pone sui legami.

Se hai problemi a improvvisare tale situazione in medias res, puoi preparare delle vaghe situazioni iniziali, chiamate “dungeon starter” (puoi trovarne di prefatte sul web), che poi adatti al volo al gruppo di personaggi creati. Ma queste sono soltanto situazioni e non hanno eventi di trama pianificati.

In nessun modo preparare un albero di scelte fa parte del metodo di preparazione per Dungeon World, e il manuale te lo dice esplicitamente, e ti offre un sistema alternativo – quello dei fronti! Tale preparazione fa parte di quello che devi fare per le sessioni successive alla prima. Fammi sapere se hai bisogno di spiegazioni sui Fronti.

Prima sessione

In generale, non dovresti preoccuparti dell’agentività dei giocatori durante la prima sessione. Non hai preparato niente, dunque non c’è ancora nulla di reale nel mondo su cui fare decisioni, né nella tua testa che nella testa dei giocatori. Questo è qualcosa di cui si era lamentato Davos in un altro thread, ma a mio parere si può prendere con una filosofia più costruttiva.

Il modo in cui mi piace descrivere la prima sessione di Dungeon World è come una “creazione dei personaggi estesa”. I personaggi fanno una breve avventura insieme che aiuta a definire e caratterizzare il modo in cui risolvono i problemi, quali sono i possibili antagonisti e fazioni in gioco, e che da a te possibilità di fare tante domande sul mondo e coinvolgere i giocatori nella sua creazione.

Se hai mai visto il cartone animato o i fumetti di Batman, è simile alla scena di apertura di una storia dove Batman sconfigge qualche cattivo di serie B – nel nostro caso, i personaggi si mostreranno competenti, ti diranno chi sono e come risolvono i problemi, cominciano a elaborare i legami l’uno con l’altro, e ti danno carne sul fuoco per creare i fronti per la sessione dopo.

È anche per questo che consiglierei di non mettere troppa carne al fuoco nella prima avventura ma di fare qualcosa di semplice che permette ai personaggi di mostrare le proprie capacità, e che si può risolvere relativamente velocemente in una sessione sola.

Nonostante ciò, ogni volta che salta fuori un agente del mondo che è un possibile elemento di un fronte, cerca di cristallizzarlo nella tua testa il prima possibile, e se riesci anche durante la sessione: dagli una motivazione e dei retroscena reali, anche se abbozzati, e mantienili fissi e reali nella tua testa, non cambiarli in base a come va la sessione.

Se sei abbastanza pronto, puoi cominciare a porre questioni reali e concrete anche durante la prima sessione, ma non stressarti troppo: hai sempre la preparazione per la seconda.

Usare le ambientazioni

A mio parere non c’è problema se usi un’ambientazione “prefatta”, ma fai attenzione a lasciare spazi vuoti da riempire durante il gioco, questo è essenziale. Io ho giocato a DW con Eberron, e fintanto che prendi l’ambientazione come un’ispirazione e non come un canone prefissato, ti divertirai. Ne avevamo parlato qui:

Preoccupazioni sull’agentività

C’è da rispondere alla domanda implicita: offrire delle scelte predeterminate al giocatore è dargli agentività?

No.

Hai semplicemente scritto due binari e lasciatogli la scelta di quale percorrere, a un punto di nesso che hai deciso tu. Devi porre una situazione, una domanda aperta, ed essere genuinamente interessato in quello che gli altri partecipanti hanno da risponderti, e voler giocare per scoprire (che è l’obiettivo dichiarato del gioco), essere genuinamente curioso di quello che succederà insieme agli altri partecipanti al gioco.

Dopodiché, mostri le conseguenze della loro scelta interpretando onestamente i PNG, le minacce, le loro motivazioni, e la tua preparazione. Se ti prepari tramite i Fronti, e li tratti come cose realmente esistenti e non “quantistiche”, non avrai problemi con questo, ma ti consiglierei di fidarti delle procedure del libro.

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Ah, e benvenuto @Odisseo :slight_smile:, non mi ero accorto fosse il tuo primo messaggio.

Fammi sapere se ti ho chiarito le idee.

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@ranocchio non mi è chiaro perché il titolo di questo thread è “prima sessione”, non mi sembrava che @Odisseo avesse parlato di una prima sessione.

Quanto al resto, non stavo affatto cercando di dare consigli, né di entrare nel merito di uno specifico gioco. Se rileggi attentamente la mia risposta, vedrai che mi sono limitato a rimanere nel solco dell’argomento del thread originario, che era “agentività vs. railroad”, in termini del tutto agnostici circa il sistema. Non volevo dire che fosse giusto, o sbagliato, procedere in un certo modo, né in quel sistema di gioco né in assoluto.

Per finire, una precisazione: a D&D di solito non gioco con la 5 edizione.

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Direi (a) per entrambi, qualora non fosse chiaro al giocatore lo direi apertamente.

@Bille_Boo, scusa se ho presupposto l’edizione di D&D cui giochi. Se preferisci che sposti nuovamente il tuo intervento nel thread originario, scrivimi un MP.

Ho anche presupposto che si parlasse di prima sessione perché @Odisseo ha parlato di “iniziare in medias res”, che è il modo standard in DW di iniziare la prima sessione. Non si usa questo termine, parlando di DW, al di fuori della prima sessione. Se ho sbagliato, Odisseo, correggimi pure.

Grazie del benvenuto :grin:.

La risposta mi induce un’altra domanda: qualsiasi preparazione sfocia quindi nel railroading?
Cioè per come la vedo io offrire la scelta tra opzioni diverse ed interessanti ti dovrebbe dare la possibilità di incanalare la storia in una direzione piuttosto che in un’altra. Railroading è: ho scritto questo, dovete giocare questa storia. Che è ben diverso dal dire: preferite giocare A, B o C costruite a partire dal materiale che mi hai dato tu giocatore e da come si fonde con l’ambientazione.

Se vogliamo riformulare la mia domanda iniziale si torna qui: se io master per riempire il buco ti sto facendo scegliere tra 3 toppe invece che farti cucire la toppa da 0 ti sto privando in toto di agentività?

A me continua a sembrare di no.

Se mi posso permettere credo che il fulcro della discussione (ed il corretto titolo del post) sia “grado di agentività, domande del master e preparazione”.

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Era un inside joke, riferito al fatto che sarei partito nel vivo della questione che mi interessava.

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@ranocchio, nessun problema, basta che si sia chiarito che non ho mai cercato di dare a Odisseo consigli su cosa fare o cosa non fare, solo di analizzare la sua domanda nell’ambito dei concetti generali di agency e di railroad.

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@Odisseo, allora, è un’ottima domanda quella che fai.

Prima di tutto chiarisco: c’è il railroad puro, quello classico, dove la storia è effettivamente prescritta e forzata. Poi c’è il “railroad morbido”, dove gli esiti sono improvvisati, ma il GM continua a mantenerne le redini ferme. Propriamente non so quanto sia corretto chiamare il secondo tipo di gioco “railroad”, ma ha dei problemi equivalenti, e perciò di solito lo chiamo egualmente “railroad” – soprattutto perché il railroad puro è effettivamente poco comune al giorno d’oggi. Mi ero espresso su questo post a riguardo.

Tutta la preparazione porta al railroad? No, appunto, c’è un tipo di preparazione che alcuni hanno chiamato prontezza che non prevede di rispondere alle domande in anticipo, ma soltanto di prepararsi per porle. In Dungeon World, questo sono i Fronti – se li tratti come cose concrete e realmente esistenti. Ti dice anche proprio di porti delle domande chiave che sono cose che sei interessato a scoprire durante la partita. Ci sono altri modi e altri tipi, usati in altri giochi.

Riguardo i fronti: li prepari tra una sessione e l’altra, ma non ti dicono di prevedere le scelte dei giocatori, o di pianificare cosa succede se fanno una scelta piuttosto che un’altra: l’unica cosa che ti chiedono è di descrivere cosa succede se i giocatori non intervengono con il fronte. Questo nella pratica non succederà quasi mai come l’hai scritto, ma è una buona linea guida per farti capire quali siano i piani dei PNG e in che direzione vogliano muoversi.

In realtà, se non prepari proprio nulla, è più facile cadere nel tipo di gioco che ho descritto sopra, quello che alcuni chiamano railroad morbido o “continuità intuitiva”. Proprio perché, non essendoci nulla di preparato, i giocatori non interagiscono con niente di concreto, nulla su cui tu abbia fatto una decisione per fissarlo e cristallizzarlo nella tua mente. E dunque sei in fondo tu a scegliere cosa succede, inventando le cose al momento, dando le tue risposte, e non loro. Il gioco prosegue secondo il tuo volere: magari adesso è il momento di una battaglia, magari adesso è il momento di un climax, magari adesso è il momento di chiudere, etc …

È fondamentalmente possibile giocare a DW nella maniera qua sopra, ma a mio parere è sia più faticoso lato master che meno divertente: io alla fine voglio davvero vedere e scoprire cosa scelgono i giocatori, voglio che siano loro a prendere le redini della giocata, voglio supportarli nell’esprimere i loro personaggi ma non voglio dirigerli.

Spero ti sia stato utile. Fammi sapere se hai altre domande.

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Gentilissimo ed utilissimo!
Partendo da quello che hai detto quindi potremmo dire che preparazione ed agentività possono coesistere. Ottimo. Al che arriviamo al punto successivo: fin dove il master può spingersi nel “chiudere” le domande (dando un numero limitato di opzioni tra cui il giocatore deve scegliere la risposta) senza eliminare l’agentività? Basta che la scelta sia significativa?

Dipende dalla tua strettezza su “agentività”, ma non mi va di andare a incartarmi sulle definizioni. Secondo DW, non puoi “dare un numero limitato di opzioni”, non dovresti nemmeno tentare di prevedere quello che succederà – il manuale te lo proibisce esplicitamente – perché l’obiettivo è giocare per scoprire. Se segui la preparazione che detta il manuale, non fai opzioni, non prevedi una sequenza di eventi, non c’è diagramma di flusso.

A mio parere, a priori da quello che dice il libro, è più divertente giocare con le domande aperte. Prima di tutto, che noia prepararsi le cose in quel modo; i fronti li preparo in 15 minuti. In secondo luogo, ti dà la stessa soddisfazione che un giocatore scelga una di alcune strade prefissate che hai previsto? Io preferisco farmi sorprendere e scoprire le cose in gioco, trattare i giocatori da pari, e imparare qualcosa di nuovo ogni volta tramite le nostre interazioni. Non ho informazioni privilegiate su quello che accadrà nel futuro; solo dati sul presente, sui fronti, i PNG e le loro motivazioni.

Se mi siedo al tavolo con delle persone, è perché mi interessa sentire quello che hanno da dire. Non posso fondamentalmente farlo se ho già preparato le risposte per loro.

A me verrebbe proprio da chiedermi come ti sei preparato a tali eventualità? Perché se hai seguito le procedure del manuale, non avresti dovuto nemmeno pensarci.

Citando proprio il testo:

È in questo modo che si gioca per scoprire cosa accadrà . Sei coinvolto anche tu nel divertimento di scoprire come i personaggi reagiranno e cambieranno il mondo che stai rappresentando. Siete tutti partecipanti nella grande avventura che sta per svolgersi. Quindi, non fare troppi progetti per il futuro, o le regole ti ostacoleranno. Fidati, è più divertente scoprire le cose mentre accadono.

Provo a fornire un esempio concreto perchè mi sembra che partiamo da premesse differenti:

Fine sessione, i personaggi catturano un PNG antagonista importante. Per come si è arrivati a quel punto è chiaro (e chiarisco che si sono fatti da soli la domanda che segue) che: Lo uccidiamo o lo teniamo prigioniero?
Ecco in questa situazione considerare anticipatamente come si evolve il mondo in seguito alla morte del personaggio oppure se sopravvive non lo vedo assolutamente come negativo.
Cioè alla fine io lo immagino come un fronte senza pericolo: lo uccidi, il mondo si evolve in una direzione; non lo fai, si evolve in un’altra direzione. Chiaramente esiste la possibilità di influenzare gli eventi se ne hanno il desiderio ma se non lo fanno posso descrivergli come cambia il mondo intorno a loro.
La situazione che ho proposto però parte da una scelta, una domanda che può avere solo 2 risposte: muore o vive, tertium non datur. Poi chiaramente esistono le sfumature vive ma…, vive e… ma starei sul semplice dato che la questione è già complessa.

P.s. faccio mea culpa sull’esempio inziale che, rivisto adesso, forse non era felicissimo.

Ma è davvero avvenuto al tavolo? Cioè, è un problema che ti si è presentato?

L’ultimo esempio che ho fatto è una giocata che mi sono ritrovato di fronte al tavolo, sì. Però era per chiarire lo spunto di riflessione che proponevo, io non l’ho trovata una situazione problematica.

Quindi, che cosa ha fatto il giocatore quando ti sei trovato poi a giocare quella cosa al tavolo? Ti è piaciuta la giocata? Al giocatore è piaciuta?

Intendi giocare le conseguenze? Atm non ci sono ancora incappati, sono un po’ più a lungo termine. Non faccio spoiler nel caso mi leggano i miei giocatori, ma immagina che i tuoi pg uccidano un sovrano e poi lascino il regno (a scanso di equivoci: non si/mi chiedono cosa succederà ora e vogliono fare altro/andare altrove). Mentre si avventurano per il mondo ricevono notizie di come il vuoto di potere nel regno è stato colmato (e possono eventualmente pensare di tornare indietro e provare a cambiare la situazione).
Dalle esperienze passate penso comunque apprezzeranno molto il fatto che le loro azioni abbiano conseguenze concrete anche se magari a loro comunque del regno adesso possa fregare 0 perchè il mondo sembra più vivo.

scusa non ho capito, state giocando a Dungeon World?

Se la risposta è si, allora ti chiedo rispetto al tuo racconto: quali sono i fronti? e le domande?

Puoi riportarli?

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Davos ho cercato di stare il più possibile sull’astratto perchè non vorrei che questo post si trasformasse nelle review della mia campagna e anche per evitare spoiler in caso nel caso mi leggesse qualcuno dei miei player. Detto ciò sono super disponibilissimo a discuterne con te e ad avere il tuo punto di vista ma penso debba essere fatto in un altra sede anche perchè ci sono delle particolarità legate a com’è iniziata la mia campagna che meritano di essere analizzate. Magari droppami un PM su che mezzo preferisci. Stesso discorso vale anche per @ranocchio ovviamente.

In questa sede sono interessato a capire il rapporto tra l’ampiezza della domanda e l’agentività considerato che abbiamo già chiarito che preparazione ed agentività non sono incompatibili tra loro.