No, no, no, no.
@Bille_Boo, non ho problemi su come hai interagito sul forum finora, sei stato incredibilmente pacato, gentile e ben argomentato, per quanto non concordi con alcune tue conclusioni. Ma ti prego seriamente di non dare consigli sbagliati ai nuovi utenti su giochi che evidentemente non giochi e non conosci – questo va direttamente contro allo scopo divulgativo del forum, che tra l’altro è praticamente il nexus centrale di informazione su DW – che ci tengo rimanga corretta.
La tua conoscenza del tuo particolare modo di giocare a Dungeons & Dragons 5ed non si applica ad altri giochi, per quanto simili ai tuoi occhi nel colore e nel modo.
Per rispondere a @Odisseo. Il manuale di Dungeon World, e l’intera filosofia del gioco, ti prescrive esplicitamente di non pianificare la trama. Questo significa che:
Preparazione del GM
Non devi preparare nulla prima della prima sessione. Questo perché i personaggi vanno creati insieme al tavolo e la situazione iniziale va basata sul risultato della creazione del personaggi e delle domande che il GM pone sui legami.
Se hai problemi a improvvisare tale situazione in medias res, puoi preparare delle vaghe situazioni iniziali, chiamate “dungeon starter” (puoi trovarne di prefatte sul web), che poi adatti al volo al gruppo di personaggi creati. Ma queste sono soltanto situazioni e non hanno eventi di trama pianificati.
In nessun modo preparare un albero di scelte fa parte del metodo di preparazione per Dungeon World, e il manuale te lo dice esplicitamente, e ti offre un sistema alternativo – quello dei fronti! Tale preparazione fa parte di quello che devi fare per le sessioni successive alla prima. Fammi sapere se hai bisogno di spiegazioni sui Fronti.
Prima sessione
In generale, non dovresti preoccuparti dell’agentività dei giocatori durante la prima sessione. Non hai preparato niente, dunque non c’è ancora nulla di reale nel mondo su cui fare decisioni, né nella tua testa che nella testa dei giocatori. Questo è qualcosa di cui si era lamentato Davos in un altro thread, ma a mio parere si può prendere con una filosofia più costruttiva.
Il modo in cui mi piace descrivere la prima sessione di Dungeon World è come una “creazione dei personaggi estesa”. I personaggi fanno una breve avventura insieme che aiuta a definire e caratterizzare il modo in cui risolvono i problemi, quali sono i possibili antagonisti e fazioni in gioco, e che da a te possibilità di fare tante domande sul mondo e coinvolgere i giocatori nella sua creazione.
Se hai mai visto il cartone animato o i fumetti di Batman, è simile alla scena di apertura di una storia dove Batman sconfigge qualche cattivo di serie B – nel nostro caso, i personaggi si mostreranno competenti, ti diranno chi sono e come risolvono i problemi, cominciano a elaborare i legami l’uno con l’altro, e ti danno carne sul fuoco per creare i fronti per la sessione dopo.
È anche per questo che consiglierei di non mettere troppa carne al fuoco nella prima avventura ma di fare qualcosa di semplice che permette ai personaggi di mostrare le proprie capacità, e che si può risolvere relativamente velocemente in una sessione sola.
Nonostante ciò, ogni volta che salta fuori un agente del mondo che è un possibile elemento di un fronte, cerca di cristallizzarlo nella tua testa il prima possibile, e se riesci anche durante la sessione: dagli una motivazione e dei retroscena reali, anche se abbozzati, e mantienili fissi e reali nella tua testa, non cambiarli in base a come va la sessione.
Se sei abbastanza pronto, puoi cominciare a porre questioni reali e concrete anche durante la prima sessione, ma non stressarti troppo: hai sempre la preparazione per la seconda.
Usare le ambientazioni
A mio parere non c’è problema se usi un’ambientazione “prefatta”, ma fai attenzione a lasciare spazi vuoti da riempire durante il gioco, questo è essenziale. Io ho giocato a DW con Eberron, e fintanto che prendi l’ambientazione come un’ispirazione e non come un canone prefissato, ti divertirai. Ne avevamo parlato qui:
Preoccupazioni sull’agentività
C’è da rispondere alla domanda implicita: offrire delle scelte predeterminate al giocatore è dargli agentività?
No.
Hai semplicemente scritto due binari e lasciatogli la scelta di quale percorrere, a un punto di nesso che hai deciso tu. Devi porre una situazione, una domanda aperta, ed essere genuinamente interessato in quello che gli altri partecipanti hanno da risponderti, e voler giocare per scoprire (che è l’obiettivo dichiarato del gioco), essere genuinamente curioso di quello che succederà insieme agli altri partecipanti al gioco.
Dopodiché, mostri le conseguenze della loro scelta interpretando onestamente i PNG, le minacce, le loro motivazioni, e la tua preparazione. Se ti prepari tramite i Fronti, e li tratti come cose realmente esistenti e non “quantistiche”, non avrai problemi con questo, ma ti consiglierei di fidarti delle procedure del libro.