Dubbi sui Dubbi e Problemi sui Problemi

Salve a tutti,
non so se ho centrato la categoria giusta e se questo thread è stato già affrontato (sicuramente si, ma non ho trovato dove, chiedo venia), scrivo per chiedere qualche chiarimento su dubbi e problemi in Fantasy World:

  • Diamo per assodato che Dubbi e Problemi sono chiaramente collegati. Durante la Mossa di Fine sessione però vengono (giustamente) trattati in maniera separata. Quello che mi stranisce è che mi sembra però che nella maggior parte dei casi guadagnando crescita con uno lo fai quasi sempre anche con l’altro.
    Es. Astore l’inventore vorrebbe diffondere le proprie invenzioni alla popolazione, ma ha paura che queste vengano poi usate per gli scopi sbagliati.

    A mio avviso se Astore riesce finalmente a creare una nuova fonte di energia e la diffonde per la città, automaticamente ha agito a scapito del dubbio. Se invece decide di non diffonderla ha agito guidato dal dubbio. In entrambi i casi guadagna crescita sia con problema che dubbio.
    Esistono casi in cui si avanza in modo separato?

  • Allo stesso modo mi sembra che spesso una eventuale risoluzione vada di pari passo, non capisco come si possa risolvere un problema lasciando intatto il dubbio.
    Es. Muezzà ha come problema quello di migliorare le condizioni di vita del Suk in cui vive, ma ha paura che i metodi dell’organizzazione di cui fa parte causino guai.

    Diciamo che potrebbe considerarlo risolto quando finalmente riesce a liberarlo dal giogo del governo malvagio. A quel punto però mi viene da pensare che o trova un nuovo problema che si “sposi” col dubbio, oppure deve considerare risolto anche il dubbio.
    Anche perché il dubbio esiste in contrapposizione al problema, giusto? Sto mancando qualcosa?

  • Quanto spesso cambiare dubbi e problemi? Le regole non sono esplicite a riguardo, la decisione immagino spetti al giocatore col beneplacito del tavolo. Nell’esempio di prima, Muezzà potrebbe decidere che per risolverlo non sia necessario arrivare alla liberazione del popolo, ma basti disinnescare le tensioni sociali all’interno del Suk.

    Portando l’esempio all’estremo, un personaggio potrebbe crearsi degli obiettivi a breve termine e avere un problema/dubbio da risolvere ogni 2 o 3 sessioni (e farmare crescite). A me sembra evidente che dubbio e problema debbano riguardare l’essenza del personaggio e non si possano cambiare tanto spesso come le mutande, però questo apre comunque la questione: quanto è lecito farlo?

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A questa so rispondere: è il giocatore a stabilire quando il dubbio ed il problema è risolto. È nel suo interesse risolverli e solo lui può sapere se li ha risolti o meno.

Per il secondo problema, potrebbe essere un falso problema od un problema limitato: davvero saresti in grado di creare così rapidamente dubbi e problemi che siano interessanti per te e per il tavolo? Oppure il tavolo ti fa notare che ciò che stai proponendo non è davvero un dubbio od un problema?

Per tutto il resto evoco @Hasimir che è l’autore del gioco e saprà rispondere meglio di me :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Ciao @Fire_Lizard :slight_smile:

Come dice bene @Red_Dragon (qualche vincolo di parentela in comune? :thinking: :winking_face_with_tongue: ) il come e quando sono in mano al Giocatore. È lecito e anzi incentivato confrontarsi col tavolo, ma la decisione finale è puramente del Giocatore.

Per il resto… Problema e Dubbio nascono “concettualmente” collegati ma di fatto sono meccanicamente indipendenti.
Questo perchè in realtà si, è possibile risolvere o modificare uno ma non l’altro. L’ho visto succedere molto spesso. Dipende da come sono formulati, e da come la loro formulazione cambia un pezzettino alla volta durante le sessioni di gioco reale, e da come il giocatore si sente sul momento. Ma non è detto succeda, e non è necessario.

La meccanica di P/D esprime, senza bisogno che nessuno al tavolo lo sappia o capisca esplicitamente, delle dinamiche narrative per cui il “protagonista” non sa mai davvero cosa vuole e di cosa ha bisogno all’inizio, ma attraverso l’arco narrativo giungerà ad affrontare le proprie verità interiori.
P/D sono fatti per essere constantemente esplorari, confutati, modificati ed eventualmente risolti, il tutto entro un contesto narrativo sempre più specifico e definito (perchè inizi senza nulla, ma poi giochi, e giochi, e giochi, e questo cambia tutto).

Ergo… a volte Problema e Dubbio si attivano a vicenda, a volte no. Non è particolarmente importante either way :+1:

Quello che è importante e anzi necessario, tanto la prima volta, quanto ad ogni successiva volta, è il seguire la procedura di creazione di Problema e Dubbio:

È questa che aiuta a rendere un qualsiasi P/D sensato e interessante per il tavolo.

Guardiamo ai tuoi esempi con la procedura in mano…

Da lontano e in astratto è un classico clichè narrativo. Perfetto, no?
No, FW richiede di guardare la cosa da vicino ed essere molto pratici e specifici. La procedura è formulata così apposta.

Voglio diffondere le mie invenzioni alla popolazione” può funzionare come memento sulla scheda, ma molto più importante è la conversazione avuta fra Giocatori per arrivare a quel risultato:

  • che invenzioni? tutte o una in particolare?
  • che popolazione? il tuo villaggio? la regione attorno? il regno intero? il mondo? o solo quella ragazza dell’accademia con cui sognavate di diventare grandi inventori dopo i vostri studi?
  • e a che scopo ”diffondere” le invenzioni? per denaro? per fama? per il bene del popolo?
  • ed è un “problema” francamente tuo e personale, interiore, di ego e autostima, o è una situazione sbagliata nel mondo, esterna, magari legata a guerra o carestia o malattie?
  • etc

Tutto questo è molto più importante delle specifiche parola sulla scheda.
E il Dubbio segue la stessa traiettoria:

ho paura che la popolazione le usi per scopi sbagliati” che vuol dire nello specifico?
Vedi già come sia difficile anche solo formulare domande adesso, senza avere le risposte dal Problema…

  • che tipo di invenzioni pensi di creare che il popolo possa poi usare in modo sbagliato?
  • e in che senso sbagliato? si mettono il tuo avvenieristico scolapasta in testa a mò di elmetto? davvero è questo che ti blocca nel condividere col pubblico il tuo carretto di carabattole e invenzioni?
  • o stiamo forse parlando di tutt’altro?
  • o l’iniziale idea di Dubbio adesso che la vedi da vicino non ha più senso, e lo vuoi cambiare? o vuoi cambiare il Problema per supportare questo specifico Dubbio che trovi interessante?
  • etc

E ovviamente può capitare di non avere le giuste idee all’inizio, o di non averle chiare.
Qualcuno potrebbe arrivare alla prima sessione con un Problema e Dubbio superficiali e malformati, buoni se visti da lontano, ma inefficaci nella pratica.
Capita.
Francamente, nella mia esperienza, capita soprattutto quando si ignora la procedura di creazione P/D ma la si tira via, perchè tanto mi sta solo facendo una domanda alla quale posso subito rispondere, no?, non mi serve di seguire passo passo il testo.
(è lo scenario più comune in assoluto, per questo lo cito :sweat_smile: )

A volte però un Giocatore è semplicemente un po’ bloccato o poco ispirato, e la procedura non aiuta comunque.
In quel caso va benissimo scrivere quello che si riesce, e poi iniziare a giocare.

Giocare cambia tutto.
A volte ci vogliono un paio di sessioni, ma il risultato è che entrando nella specificità della storia emergente della campagna, e indossando lo specifico ruolo del proprio personaggio, le idee si chiariscono e gli spunti inizano ad abbondare… e i P/D malformati iniziano a diventare chiari: perchè non funzionano? cosa preferirei avere al loro posto? etc

Per questo la mossa di Fine Sessione ti ci fa riflettere, legandoli alla pratica della sessione, ad ogni fine sessione. È un meccanismo di auto-correzione incrementale, un po’ ogni volta, gentile e naturale ma costante e deciso.

Alla peggio si arriva a un punto dove qualcuno sente che le cose non funzionano, cerca risposte nel manuale, e finalmente “inciampa” nella procedura corretta e prova ad applicarla. E per magia tutto migliora :face_with_tongue:

Correggimi se sbaglio, ma ho l’impressione che i tuoi dubbi, preoccupazioni ed esempi siano ipotetici, non frutto di reali esperienze avvenute al tavolo.

Se così non fosse, ti chiederei di avere molti più dettagli specifici su tutta la faccenda. Davvero, sarebbero dati prezioni :slightly_smiling_face:

Ma altrimenti posso solo dirti: fidati del cuore del regolamento :smile:

Questa parte del regolamento è profondamente legata a doppio filo con vari altri sistemi più o meno visibili, che si bilanciano e auto-regolano fra loro in base all’esperienza reale fra persone reali a un tavolo reale.
In astratto puoi trovarci un sacco di buchi, ma nella pratica le dinamiche sociali fra persone portano tutto a fuoco.

Al massimo tieni la mano pronta sulla Singola Regola d’Oro ( LINK ) che serve ad aiutate le persone al tavolo a chiarisri e a stare sulla stessa lunghezza d’onda, cortocircuitando il gioco in caso di reali problemi e abusi.

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Giusto! Una cosa importante che mi ha fatto capire @Hasimir : Problemi e Dubbi non sono scritti sulla pietra fin quando non li hai risolti. Capita di scriverli male anche seguendo la procedura (non sei ispirato, non sai cosa rispondere e dici vediamo dopo, non hai idea di cosa possa davvero significare all’interno del mondo e butta giù la prima idea che ti viene in mente e poi magari in gioco non ti piace, ecc.). Durante il fine sessione, mentre ripensi al tuo Problemi/Dubbio puoi benissimo decidere di riformularlo meglio, cambiarne i dettagli od addirittura (come mi ha detto @Hasimir) lo metti da parte: ora che hai giocato hai scoperto che quel Problema/Dubbio che sembrava bello sulla carta, non era interessante nel gioco e ne è invece spuntato uno più interessante da approfondire.

Io abituato com’ero che lo devi scegliere a tavolino e lì rimane, l’ho contestata durante la beta che aveva reso pubblica. Mi si è aperto un mondo quando mi ha fatto capire che non era così :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Se posso dare un consiglio non richiesto su FW, il buon @Hasimir mi ha aperto gli occhi un po’ di tempo fa su una questione: FW non vuole cercare di essere “sfidante” sulle competenze del PG (tanto che spesso il successo arriva anche sui 6-) ma bisogna cercare di andarci pesante sulle conseguenze delle loro azioni. se lo guardi in questa ottica l’azione di “farmare” crescite perde di problematicità a livello meccanico.

Anche i PE dati per aver giocato problema e dubbio dovrebbero arrivare quasi in automatico in ogni sessione, diciamo che se non arrivano c’è qualcosa che non ha funzionato nella giocata. Il passaggio a fine sessione io l’ho trovato molto utile perché ti “costringe” a prendere consapevolezza, ed eventualmente a porre rimedio cambiando P e D o scrivendoli meglio.

ho appena chiuso una partita e per la prossima sto pensando di “regalare” da subito almeno una terza mossa di classe, in generale vedo che molte mosse aggiungono elementi interessanti alla narrazione per tutto il tavolo.

Finora, ogni volta che ci è capitato di risolvere un dubbio o un problema, trovo che sia sempre avvenuto con guadagno per tutto il tavolo. Effettivamente non ci è mai capitato di risolvere solo il problema e tenere il dubbio invariato; immagino che con un po’ di creatività sia possibile, più facile invece cambiare solo il dubbio senza risolvere il problema.

concludo con una nota personale: fare domande e costruire sulle risposte, a costo di sembrare insistente. anche qui da quando mi sono messo di impegno nel farlo (grazie ad @Hasimir ) è tutto più facile e naturale.

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