Cercasi dungeon crawl "lite"?

Non so se la discussione sull’ osr è ot e va aperto un altro post, sono super nabbo quindi evoco il buon @ranocchio nel caso serva un intervento.

Più che dirci la tua definizione di “old school” sarebbe utile che scendessi nei dettagli di quello che vorresti.

  • In che modo vuoi affrontare le sfide? Tramite le caratteristiche dei personaggi, o l’arguzia del giocatore?
  • Che ruolo devono avere le creature? Una minaccia da aggirare o da rendere alleate, o avversari da combattere?
  • Il combattimento deve essere molto difficile e potenzialmente letale e quindi pericoloso, o qualcosa da affrontare come una sfida superabile?
  • Gli oggetti raccolti sono tesori magici per potenziare i personaggi nel combattimento o nei tiri, facili da trovare e magari da vendere o acquistare, oppure oggetti rari dai poteri strani e dall’uso più utilitaristico e particolare?
  • La magia è poca e rara, oppure onnipresente e comune?
  • Il master può tirare dadi oppure no?
  • Niente talenti, oppure pochi e precisi?
  • Cosa intendi con “combattimento tattico su griglia”?
    (a questo punto non sono sicuro di aver capito cosa vuoi, visto che giochi suggeriti che hanno questa componente per quanto semplice, tipo Dungeonslayers [vedi sotto], non ti piacciono)

E così via. Queste domande sono solo di esempio.

Insomma, se si rimane sul vago, è difficile aiutarti, ti sono stati consigliati una valanga di titoli (alcuni molto simili tra loro) ma così facendo credo che si aumenti la confusione più che aiutarti.

Non lo è, l’ho solo portato come esempio di un gioco con un combattimento tattico dove è richiesto che il master prepari gli avversari in maniera perlopiù equilibrata.

Non so gli altri due, ma da quanto ricordo in Dungeonslayers i combattimenti non erano particolarmente lunghi e tediosi. È un gioco estremamente più semplice di D&D, perché i talenti non sono per nulla complicati.

Però oh, è proprio per questa ragione che è meglio essere un po’ più specifici.

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Ehm :smiley:

  • entrambe? le caratteristiche risolvono le task dirette, l’arguzia dei pg mette insieme roba tipo indizi o sospetti o punta lo spotlight su temi particolari

  • le creature ostili che popolano il dungeon sicuramente avversari da combattere, ma non disdegno fare a tinte di grigio quando siam fuori (i goblin uccidono per diletto o perchè costretti?)

  • un combattimento dovrebbe far sprecare delle risorse importanti ai pg ed avere la possibilità di essere letale (ecco perchè parlavo di gs non intendevo tutto equilibrato, ma dei min max)

  • mi piacerebbe un distinguo da tesori magici che potenziano le car/danni/stats così da avere quella piacevole sensazione di accumulo risorse e delle reliquie uniche che invece siano centrali/uniche/importanti

  • la domanda sulla magia mi sembra più relativa all’ambientazione di gioco, non ho preferenze, i miei pg però penso non amino troppo il super low fantasy

  • assolutamente master diceless

  • pochi talenti e precisi, così da differenziare un po’ i pg

  • anche gli scacchi sono un combattimento tattico su griglia, era semplicemente per far capire che non cerco un narrativo (o giocherei ad aw o a nte). Quindi turni, quadretti, azioni di movimento e vediamo come rolla il dado.

Comunque grazie a tutti per le mille proposte e pazienti risposte (non ho taggato tutti ma ho letto tutto e scaricato tutto lo scaricabile)!
Stasera alla fine della fiera proviamo Dungeon Slayer ^^

Seguo tutti i post, non è necessario evocarmi. A mio parere cosa sia o non sia l’osr è un argomento abbastanza inutile, e in questo contesto solo utile nel capire cosa vuoi giocare tu.

Perciò non ho intenzione di separare.

D’altro canto è un argomento inutile, ha tutto di un dibattito e niente di un dialogo, quindi non penso neanche sia una buona idea continuarlo.

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Alla fine ci abbiamo ripensato e accantonato Dungeon Slayer per i motivi che spiegavo prima, già soltanto riportare tutti i tratti e gli attributi con le formulette matematiche sul Roll20 sarebbe costato un’ora, figurarsi fare le schede dei pg :confused:

Così abbiamo provato Cairn (grazie a chi l’ha consigliato), molto carino!
La serata è stata piacevole ed il gioco si è concluso senza troppi intoppi (due pg su 3 stavano per morire, ma penso faccia parte del gioco).

Certo gli manca appunto la componente tattica sulla griglia che cercavo, l’economia di risorse e “mosse” e l’accumulo del tesoro/equip.

Di quelli consigliati che devo ancora leggere ci sono Donjon, Dungeon Squad, Knave, 13th Age, Mork Borg, e Dungeon Crawl Classics che scrivo qui come memo!

Arrivo tardi ma se ti piace la meccanica di base di Cairn, che deriva da Into the Odd, il gioco più classico di quella linea di discendenza è Into the dungeon revived.
Prova a darci un occhio è anche in italiano

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Scusa…ma i personaggi devono vincere gli scontri o devono essere continuamente a rischio morte?
Che tasso di mortalità inmagini nel gioco che vorresti?

Scusatemi se intervengo in merito, ma non riesco a capire cosa sarebbe questa componente tattica su griglia.
Una roba del tipo che sia specificato il movimento a turno di tot quadretti? Che si abbiano bonus se si attaccano nemici di fianco o alle spalle? Che le abilità dei personaggi rechino effetti tipo: sposta il bersaglio di un quadretto, dimezza la velocità di spostamento del nemico per due turni, aumenta l’attacco di tutti gli alleati a due quadretti da te? Cose del genere?
Per intenderci, tipo final fantasy tattics?

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Grazie!

Non so se è colpa mia ma non riesco a dare una risposta assoluta. Nel dungeon che ho preparato per iniziare l’avventura ho messo dei mostri facilmente uccidibili, dei mostri immobili ma estremamente forti, dei mostri aggirabili, etc etc.

Se devo proporti un’immagine vorrei un’escalation di mortalità: se pushi dentro il “labirinto” a testa bassa muori, devi cercare, riposare, darti da fare. Qualcuno può morire? un incontro un morto? no di certo.

(Mi dispiace non riuscire a descrivervi in maniera efficacie quello che cerco (che magari non esiste eh) e certe volte mi sembra di farvi perdere tempo.)

FFT è tipo l’esempio perfetto! Poche skill legate alla classe, movimento in caselle, vantaggio e svantaggio in base al terreno, alcune azioni di danno (mischia, distanza, magia ad area) altre di posizionamento (spingo il mio nemico, lo gambizzo).

NB: D&D4 l’ho preso in considerazione ma i combat sono davvero davvero lunghi.

Savage World ? :cold_face:

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Dragonbane? Se mastichi inglese, che poi dovrebbe uscire in Italia pure, potrebbe essere un buon prodotto. Sul sito need Games ci sta il QuickStart mi pare.

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Non lo conosco, ma la faccina non fa presagire bene D:

Scaricato il quickstart! Danke

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Io adoro Savage Worlds come regolamento per giocare avventure/campagne abbastanza “tradizionali”, come potrebbero essere quelle richieste dall’OP, ed è abbastanza leggero (una volta assimilate le sue regole base) da non dover passare il tempo col manuale in mano (e il Master non deve contare punti ferita o iniziative, dato che sono gestiti in modo furbo).

Ma era stato richiesto che fosse diceless lato GM, e in Savage come master ti tocca tirare dadi, non è molto asimmetrico.

Se vi è piaciuto Cairn e lo volete riprovare con un gusto un po’ diverso, esiste Runecairn Wardensaga.
E’ in salsa nordica mescolata con Dark Souls (ovvero ha i focolari, se crepi “rinasci” al focolare, raccogli i frammenti di anime…)

Ha qualche classe in più, è sempre molto leggero, inizialmente è nato per essere giocato con 1 GM e 1 giocatore, ma ti dà regole per giocarlo in Solitario, oppure con più giocatori.
Inoltre ti consiglia, sempre per rimanere fedele ai media di riferimento, di poter evocare degli Alleati quando sei al focolare, oppure addirittura di farti delle scene di invasione, in cui per l’appunto un giocatore potrebbe creare un nemico invasore (da un altro piano, da un altro tempo ecc.) e cominciare a cacciare gli eroi, per affrontarli in una sfida all’ultimo sangue! :smiling_imp: Così puoi avere senza remore delle belle serate di PvP!

Espandendo il concetto alla grande, alcuni degli alleati evocati potrebbero invece essere gli eroi principali di un altro tempo, e magari la serata successiva potreste giocare con loro e vivere una storia nel loro luogo/tempo.
Per assurdo, magari qualcosa che fate nel dungeon di uno dei due gruppi potrebbe avere conseguenze nel dungeon dell’altro, chessò, fate un’avventura che apre un titanico portone, e l’altro gruppo si trova il portone aperto - come se lo fosse da migliaia di anni - e può fare un’altra avventura nell’area di dungeon oltre il portone. :purple_heart:

Infine, hai anche un generatore di dungeon con alcune ispirazioni interessanti.

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Mi è sovvenuto un altro regolamento che puo’ forse fare al caso tuo.
E’ una sorta di Savage Worlds condensato all’estremo, quindi risulta un divertente tradizionale. Non è GM-diceless, ma è così leggero che non penso ti darà difficoltà, al tavolo.

Il costo è davvero ridicolo, quindi al massimo butti via un paio di €. Ma ricordo di averci fatto qualche veloce avventura, ed era venuta fuori roba carina.

Hai di tutto, dai poteri “meccanici” (dato che ti lamentavi di quelli solo descrittivi di Cairn) alle abilità dei mostri, dalle regole per le battaglie campali a quelle per i veicoli. Le “abilità” in due step fanno sia da skill classiche sia da mini-talenti.

Ci sono anche dei micro-setting da un paio di pagine che aggiungono qualche skill, qualche abilità mostruosa, danno qualche idea per quello specifico setting ecc.

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