Ciao a tutti, vi chiedo un suggerimento per la gestione dei fronti e della campagna di AW che sto provando a giocare con alcuni amici.
Cercherò di essere sintetico, ma purtroppo so già che non ci riuscirò. Ho tolto le mie osservazioni personali che magari inserirò più avanti.
La nostra apocalisse
Il mare ricopre tutto tranne alcune piccole isole (probabilmente le cime delle vecchie montagne). Periodicamente si scatenano forti tempeste ed altri eventi atmosferici. Le stesse isole non sono stabili e, a volte, tendono ad inabissarsi nuovamente.
Sul mare navigano grandi navi/fortezza (tipo portaerei, petroliere,…) intorno alle quali si accalcano per protezione e guida, altre piccole barche, come una sorta di città galleggianti.
I personaggi
- Cinghia, Strizza cervelli. Veste ancora con una sorta di camicia di forza (da cui il nome). Finora si è mostrata estremamente fredda e cinica.
- Colonnello, Fortificatore. il comandante di una delle navi fortezza. Ha con sé una ciurma di veri e propri pirati, feroci ma disciplinati. La nave è la sua vita e la sua priorità. Si occupa a volte di razzie a volte di commercio e gioco d’azzardo (ha un casinò a bordo).
- Jesus, ricettatore. Vive su una piccola caravella che segue la nave fortezza di Colonnello. Colleziona cianfrusaglie dell’epoca passata e ha una scimmia per compagna. E’ quello a cui le persone della nave si rivolgono quando si rompe qualcosa.
Le prime sessioni
Ho fatto partire il tutto su una piccola isola dove la nave di Colonnello si era fermata per mercanteggiare. La ciurma, arrabbiata perché non c’erano pesci, si è scatenata mandando in fin di vita una giovane del luogo. Colonnello, che non era riuscito a bloccare i suoi uomini, ha deciso di portare sulla nave questa ragazza in fin di vita e probabilmente paralizzata per farla curare ma senza successo.
Nel mentre Jesus ha scoperto che i suoi clienti stavano iniziando ad abbandonarlo in favore della nuova riparatrice della nave, una giovane di nome Lala.
Cinghia, ingaggiata dalla moglie del capo per cercare le prove della sua infedeltà, si scontra proprio con Lala (che stava cercando le attenzioni del capo in cerca di qualche oggetto da recuperare) e la uccide. Un componente della ciurma vede quello che è successo ma Cinghia lo tranquillizza dicendo che lo dirà lei al Colonnello (cosa che ovviamente non fa).
Una guardia del capo si innamora di Cinghia e inizia a seguirla.
Una clandestina sale sulla piccola nave di Jesus per andare a vedere il mondo, ma la convivenza è difficile.
Intanto il mare verso mezzogiorno diventa rosso come sangue. La ciurma è spaventata e nervosa. Il Colonnello e Jesus studiano la situazione ma senza scoprire nulla. Il colonnello apre la mente al Maelstrom (che è una sorta di Kraken che gli parla) ma senza scoprire nulla: scopriamo invece noi che sulla nave viaggia un figlio di Colonnello con sua madre.
Cinghia ha una visione in cui vede la ciurma sempre più tesa per il mare rosso, finchè non scoppia in violenza.
In un’altra occasione scopriamo che Cinghia è stata probabilmente messa in manicomio dai genitori o comunque abbandonata, dopo aver ucciso un cagnolino.
[Qui mi sono reso conto che l’isola era troppo piccola e non mi forniva più spunti quindi hanno navigato fino ad un isola più grande, l’isola di Mulino]
Sull’isola di Mulino (grande isola che sembra il cratere di un vulcano con una città all’interno) scoprono che è ormeggiata un’altra grande nave.
I personaggi si recano sull’isola e scoprono che tutti gli abitanti sono vestiti uguali e che nell’isola tutti lavorano e tutto è in comune. L’isola è governata dal Primo Fratello. Loro parlano con Fratello commerciante che li convince a vendergli delle armi. Per ottenere un buon prezzo vuole però che Colonnello convinca la capitana dell’altra nave ad andarsene.
Cinghia passa la notte sull’isola e incappa in un cittadino che ha rubato del cibo per la madre malata. Scoperto dalle guardie, viene portato alla “casa in collina” per essere rieducato.
FRONTE UNO – [NON SO COSA METTERE] – La dittatura dell’isola di Mulino
L’isola è retta da una sorta di dittatura comunista dove il Primo Fratello. Sotto l’Isola c’è un bunker (quasi) anti-atomico dove una società è sopravvissuta finora, pur con gravi mutazioni dovute ai metodi di coltivazione del cibo sotterraneo. Il Primo Fratello è l’unico che sa del bunker e controlla ogni cosa tramite le informazioni che riceve dagli abitanti del Bunker sotterraneo, che hanno un sistema elettronico di sorveglianza dell’esterno dell’isola.
I cittadini sono costretti a lavorare tutto il giorno nei campi e nei frutteti dell’isola.
Alcuni cittadini credono fermamente nel nuovo corso politico. Gli altri obbediscono perché hanno visto cosa succede a chi si ribella o anche solo parla contro il nuovo governo.
- Grottesco – Il Primo Fratello
- Culto – I cittadini convinti della bontà del governo del Primo Fratello
- Fossa brulicante – Il Bunker – Animali mutanti riescono a scappare creando periodicamente danni sull’isola
Obiettivo/futuro: l’equipaggio delle navi si unisce ai fratelli dell’Isola per sempre.
Conti alla rovescia:
Il culto si estende: il culto tiene d’occhio gli equipaggi; il culto offre una festa; il culto offre agli equipaggi quello che vogliono; il culto fa proseliti; l’intero equipaggio rimane sull’isola.
La rivolta del Bunker: qualcuno nel bunker scopre che esiste l’esterno; i bunkerini corrono fuori per conquistare tutto…
FRONTE DUE - DISPERAZIONE – Qualcosa emerge dall’Oceano
Prendendo spunto dal Kraken con cui Colonnello parla nel Maelstrom ho pensato che il Maelstrom fosse l’unione delle coscienze e dei pensieri di grandi mostri marini (tipo gli antichi di Chtulhu) che hanno causato lo scioglimento dei mari e che ora stanno solo aspettando che alcune radiazioni solari vengano meno per poter salire in superficie.
L’idea è che il mare diventi rossa sangue sempre più a lungo per una diversa rifrazione della luce sulle onde.
La ragazza lasciata in fin di vita e paralizzata dalla ciurma del Colonnello riesce a sentire le voci dei mostri e intorno a lei e al figlio di Colonnello si crea un culto che si priva dell’udito per sentire questi mostri e prepararne l’avvento. Ovviamente la ragazza ne approfitta anche per vendicarsi di quello che le è stato fatto.
Grotteschi – Mutante - La ragazza (impulso, brama riparazione/risarcimento)
Bruti - Culto – Il culto del silenzio (vittimizzare e includere persone)
Afflizione – Sacrificio – Il culto cerca di estendersi togliendo l’udito a coltellate agli altri abitanti della nave (privare le persone di qualcosa)
Obiettivo/futuro: il mare si riempie di mostri giganti che impediscono qualsiasi viaggio per mare
Conti alla rovescia
Il mare di mostri: il mare diventa ogni giorno più rosso; il sole si fa più freddo; grandi arti vengono visti all’orizzonte; la nave dell’altra capitana viene divorata; i mostri emergono.
Il culto del silenzio: storie iniziano a diffondersi sulla nave; il figlio di Colonnello mutila rendendosi sordo; la sordità si diffonde; i membri della ciurma che hanno pestato la ragazza vengono dati in pasto al mare; il culto si impadronisce della nave.
FRONTE TRE – AMBIZIONE - Il capitano dell’altra nave fortezza
Il capitano della nave ormeggiata sull’isola di Mulino ha intenzione di conquistare l’isola e di appropriarsi del bunker sotterraneo. Vuole schiavizzare tutti gli abitanti dell’isola e della nave di Colonnello.
- Signore della guerra – Schiavista:
Il capitano della nave ormeggiata sull’Isola di Mulino - Bruti: la ciurma della nave fortezza
Obiettivo/futuro: il signore della guerra conquista l’isola e rende schiavi tutti gli abitanti;
Conti alla rovescia:
L’attacco all’isola: la capitana studia la situazione; la capitana prende prigionieri; la capitana attacca la nave di Colonnello; la capitana cannoneggia l’isola con armi chimiche.
L’isola di Mulino si svuota: la capitana inizia a farsi conoscere sull’isola; alcuni chiedono di unirsi per fuggire; il primo Fratello si vendica; le persone fuggono in massa verso la nave; gli abitanti che pensavano di trovare rifugio vengono tutti schiavizzati.