AH! Finalmente posso scriverlo in pubblico, visto che il thread è sbloccato: io non ho una grandissima stima di Edwards.
Bello eh, bravo eh.
Ok.
Ma andiamo avanti.
Ok, ora che l’ho detto - ritorno in tema sul serio: io non credo si possa scrivere / raccontare / giocare una storia allontanandosi dal monomito. A meno di non voler scrivere / raccontare / giocare qualcosa che “non funziona”.
Il viaggio dell’eroe è l’unico tipo di storia che raccontiamo da quando abbiamo imparato a farlo, evolvendoci da animali a umani.
Ci sono un sacco di espedienti per “nascondere” la struttura, ovviamente. Flashback e Flashforward, piuttosto che archi narrativi incastrati tra di loro.
O storie che iniziano a un certo punto dello schema, invece che dalla prima fase. O storie che si fermano prima dell’ultima fase.
Ma la struttura è per forza quella.
Nello specifico, poi, lo schema di Harmon (che come @ranocchio sa io considero uno dei padri moderni della narrativa), è perfetto per costruire a livello micro delle avventure e a livello macro la campagna (perché una storia per avere complessità e spessore deve avere più strutture una dentro l’altra, ovviamente).
C’è uno schema, in uno dei giochi di Burning Wheels, che rappresenta questo, più o meno. Se lo ritrovo lo posto.
Edit: trovato. E’ tratto da Burning Empires.